Forum Warhammer Stargard
Forum Warhammer Stargard
FAQ
Szukaj
Użytkownicy
Grupy
Galerie
Rejestracja
Profil
Zaloguj się, by sprawdzić wiadomości
Zaloguj
Forum Forum Warhammer Stargard Strona Główna
->
Przygody
Napisz odpowiedź
Użytkownik
Temat
Treść wiadomości
Emotikony
Więcej Ikon
Kolor:
Domyślny
Ciemnoczerwony
Czerwony
Pomarańćzowy
Brązowy
Żółty
Zielony
Oliwkowy
Błękitny
Niebieski
Ciemnoniebieski
Purpurowy
Fioletowy
Biały
Czarny
Rozmiar:
Minimalny
Mały
Normalny
Duży
Ogromny
Zamknij Tagi
Opcje
HTML:
TAK
BBCode
:
TAK
Uśmieszki:
TAK
Wyłącz HTML w tym poście
Wyłącz BBCode w tym poście
Wyłącz Uśmieszki w tym poście
Kod potwierdzający: *
Wszystkie czasy w strefie EET (Europa)
Skocz do:
Wybierz forum
Warhammer Stargard
----------------
Informacje
Spotkania
Przygody
Mapy
Rekrutacja
----------------
Rekrutacja
Pytania
różne
----------------
wzory kart
Ważne Rzeczy
Profesje
Inne systemy
Potwory
Goście
----------------
Wypowiedzi
Co sądzisz
Rozrywka
----------------
gra w skojażenia
Artyzm pisany
Artyzm malowany :P:P
Hobby
MUZYKA
Nasz Własny System
----------------
Historie
Bestiariusz
Grafika
Profesje
Rasy
Przegląd tematu
Autor
Wiadomość
Dragon
Wysłany: Sob 1:39, 03 Cze 2006
Temat postu: Miedy młotem a kowadlem
„Między Młotem a Kowadłem”
S
I. PRZEDMOWA
Drogi Mistrzu Gry! Wiem, że problemem podczas prowadzenia rozgrywki jest umiejętne (czytaj: ciekawe) wprowadzenie graczy do zupełnie nowej przygody. Nie zaproponuję Ci jednak żadnego atrakcyjnego sposobu. Będziesz musiał sam sobie z tym poradzić lub zacząć zaproponowaną przeze mnie przygodę w sposób konwencjonalny. Sam początek nie wymaga jakkolwiek niczego oryginalnego. Chodzi bowiem o konwojowanie (zdawałoby się) zwykłego transportu... . Nie będę również sugerował składu drużyny, gdyż nie ma to większego znaczenia, zwłaszcza, że MG może dowolnie wybierać umiejętności i doświadczenie przeciwników.
II. PRZYGODA
Wszystko zaczyna się po spotkaniu ekstrawaganckiego mężczyzny o nietypowym imieniu: Silos. Jest on krępym, skromnie ubranym handlarzem pochodzenia krasnoludzkiego. Zadanie, o wykonanie którego zostaną nasi dzielni herosi poproszeni, nie jest niczym wyjątkowym. Należy zapewnić konwój ładunkowi, którego zawartości handlarz jak na razie nie zdradza (nie ma tam nic strasznego, tylko cytryny). Silos to wbrew pozorom dobroduszny człowiek i za pomoc w bezpiecznym dojechaniu do Altdorfu (lub innego miasta, koniecznie portowego), zaproponuje niemałą sumkę: po 20 ZK na głowę! Nie zrażajcie się na samym początku banalnością tego zadania. To tylko wstęp, a przygoda powinna rozwinąć się może nawet w małą kampanię.
1. WYJAZD
W ustalonym dniu i godzinie nastąpi spotkanie podróżników. Silos zakomunikuje, iż muszą się spieszyć ze względu na ładunek, nie będzie jednak chciał zdradzić, co znajduje się w dwóch skrzyniach. W rzeczywistości znajdują się tam cytryny zamówione przez wypływający za parę dni statek. Pośpiech nie ma nic wspólnego z psuciem się owoców (są dobrze zabezpieczone), lecz po prostu z terminem wypłynięcia. Ładunek wieziony jest na jednym wozie zaprzęgniętym w dwa konie. Gdyby bohaterowie mieli się nie pomieścić, podstawione będą dwa wozy.
2. PODRÓŻ
Sama droga nie będzie głównym wątkiem przygody, dlatego minąć może dowolnie szybko. Wypadałoby jednak wstawić jakieś małe spotkanie, tak dla rozgrzewki. W intencji MG leży wymyślenie atrakcji dla BG. Może to być coś pospolitego, jak wataha zabłąkanych goblinów lub zabawa w prawdziwych śmiałków i ratowanie dziewicy w niebezpieczeństwie. Gdyby bohaterowie w czasie podróży pytali o ładunek, Silos po chwili zastanowienia powie im wreszcie, że wiozą cytryny, nie pozwoli jednak otwierać skrzyń twierdząc, iż są zabezpieczone i nie można ich naruszać. Rozwiewając ewentualne zdziwienie BG, Silos wyjaśni im iż cytryny używane są na statkach do zapobiegania jakiejś dziwnej chorobie. Nic więcej biedaczek nie wie.
3. PRZYJAZD DO MIASTA
Po kilkudniowej podróży okraszonej drobnymi przygodami, BG z Silosem na czele wkraczają do wielkiego miasta. Nie zwlekając zbyt długo, Silos kieruje się ku odbiorcy cytryn (praca BG jeszcze się nie skończyła, nie pozwól im więc odejść, bo nie dostaną wynagrodzenia). Wóz (wozy) zajeżdża na podwórze jednej z altdorfskich kamienic na ulicy Fontrau. Budynek jest zadbany, dwupiętrowy, nie ma na nim jednak żadnych znaków mogących zdradzić jego przeznaczenie. Po zatrzymaniu koni, Silos udaje się tylnym wejściem do kamienicy. Po paru minutach schodzi z powrotem z robotnikami którym pokazuje skrzynie mówiąc: „tylko ostrożnie, nie będę odpowiadał za zniszczenie przez was ładunku”. Po wydaniu polecenia zwraca się do BG twierdząc, iż baron Rosenberg, odbiorca cytryn, czeka na nich na pierwszym piętrze i że to on ma dla nich wypłatę. Po tych słowach żegna się: „Mam nadzieję, iż kiedyś się jeszcze spotkamy” (oczywiście tylko wtedy, gdy byli grzeczni). Gdyby bohaterowie nie wierzyli Silosowi (spotyka się przecież wielu nieuczciwych ludzi), zgodzi się pójść z nimi na górę i zostać aż do wypłaty.
4. NOWE ZADANIE
Nie pozostaje bohaterom nic innego, jak udać się na piętro. Zastaną tam dwóch uzbrojonych mężczyzn, stojących na korytarzy przed obszernymi drzwiami, które prowadzą do gabinetu barona. W pokoju siedzi za biurkiem tęgi mężczyzna w ochronie dwóch uzbrojonych strażników. Na głowie ma czapkę (Ważne! Dlaczego? - dowiesz się później) z zatkniętym piórem a ubrany jest w czyste i bogate szaty. Obok niego stoi młody mężczyzna będący zapewne jego pomocnikiem. Człowiek siedzący za biurkiem przedstawi się jako baron Rosenberg:
- Jestem baron Rosenberg, sądzę, że słyszeliście już gdzieś o mojej rodzinie. Jeżeli nie, to na pewno nie pochodzicie z wyższych sfer. Przejdźmy jednak do rzeczy. Jesteście tutaj, aby odebrać zapłatę za konwojowanie skrzyń. Oczywiście dostaniecie swoje pieniądze.
Po tych słowach wyjmuje z sakiewki odpowiednią sumę i podaje swojemu pomocnikowi który rozdziela ją pomiędzy BG. (W tym momencie Silos, jeżeli przyszedł tu z bohaterami, opuści pokój) Po rozdaniu kasy, baron kontynuuje:
- Z relacji mojego partnera handlowego - Silosa wynika, iż jesteście odważni, zaprawieni w boju i gotowi na wszystko w poszukiwaniu przygody. Dlatego postanowiłem zlecić wam wykonanie zadania, które pozwoli wam zdobyć dużo złota. Jestem członkiem rady miasta. Aktualnie zajmujemy się wieloma sprawami. Jest wśród nich jedna, dotycząca przestępcy, niejakiego Haeckel'a. Jeżeli pomożecie nam go zlikwidować, dostąpicie wielu zaszczytów. Każdemu z was, rada zapłaci ponadto 2000 ZK za żywego lub martwego oskarżonego. Macie o tyle łatwe zadanie, że nasze służby zdołały wyśledzić kryjówkę gangu Haeckel'a. Wystarczy tylko udać się tam i przynieść mi dowód wykonania zadania. Co wy na to?
Jeżeli graczy zdziwi fakt, ze rada sama nie zajmie się tą sprawą, baron wytłumaczy, że jest to rzecz raczej poufna i nie powinna być ona zlecana straży miejskiej, gdyż mogłoby to wywoływać niepokoje wśród ludności – strażnicy są od pilnowania porządku w granicach miasta, a nie poszukiwania bandytów po całym Imperium.
W tym momencie Rosenberg zawiesza pytająco głos. Oczywiste jest, iż BG powinni zgodzić się na propozycję barona. Jeżeli będą niechętni, uświadom im, że zdobędą sojusznika wśród arystokracji, ew. podnieś nagrodę, zrób wszystko, żeby się zgodzili (i tak nic z tego nie dostaną, nie daj im jednak się zorientować i proponuj, drogi MG, rozsądne stawki). Gdy BG przyjmą propozycję, baron powie im:
- Wspaniale, czuję, że dobrze się nam będzie współpracować. Mój pomocnik Regon (wskazuje na stojącego obok chłopaka, który przed chwilą rozdawał pieniądze) zaprowadzi was w okolice kryjówki Haeckel'a. Resztą zajmiecie się sami. Nie musicie się spieszyć, ważne jest, abyście wykonali swoje zadanie bezbłędnie. Znajdziecie mnie tutaj, dokładnie za 48 godzin. Możecie już ruszać, udostępnię wam swój wóz.
Jeżeli BG skorzystają z oferty i pożyczą wóz, Regon będzie gotowy już za pół godziny. Gdyby BG mieli własne konie, Regon również dosiądzie rumaka. Tak czy siak, pora wyruszać.
5. KRYJÓWKA HAECKEL'A
Podróż nie będzie trwała zbyt długo (około 2 godz.). Kryjówka Haeckel'a znajduje się na małej wysepce na jeziorze niedaleko miasta. Pomocnik zatrzyma się kilkaset metrów przed molo i zakomunikuje o dotarciu na miejsce. Zasugeruje użycie łodzi zacumowanej przy pomoście. Po tych słowach zabierze jednego konia ciągnącego wóz i odjedzie (jeżeli BG mieli własne konie, Regon wróci na swoim).
MAPA 1
1. Budynek - wejście do kryjówki, z zewnątrz przypomina opuszczoną świątynię.
2. Molo z zacumowaną łodzią.
3. Wyjście z tunelu kolejowego (więcej w dalszej części przygody).
4. Wejście do budynku.
5. Tunel pod jeziorem.
Bohaterowie nie spostrzegą niczego bardzo podejrzanego po dopłynięciu na wyspę. Żadnych oznak życia. Jedynie piaszczysty teren z obecnymi tu i tam kępkami żółtawej trawy i duża budowla mniej więcej po środku wyspy. Do budynku prowadzą wielkie drzwi, aktualnie zamknięte. Gdyby komuś przyszło do głowy wejście na dach (musi pomóc sobie liną znajdującą się w łódce), znajdzie tam zwłoki kobiety w zaawansowanym stadium rozkładu, prawdopodobnie zasztyletowanej (test OP). Nie mają one wprawdzie nic wspólnego z przygodą, ale dodają jej pikanterii. Środkowa część dachu wykonana jest ze szkła i można przez nią zajrzeć do wewnątrz. Jedynie osoba z umiejętnością widzenie w ciemnościach ujrzy w środku cokolwiek ciekawego - przemykające po podłodze „coś”. Jest to zwykła mysz, BG jej jednak nie rozpoznają, powinna więc wzbudzić ich niepokój. Pora na wkroczenie do akcji. Gdy BG zdecydują się wreszcie na otwarcie drzwi, będą musieli pomóc sobie jakimś narzędziem. Nie sprawiajmy im jednak z tego powodu zbyt dużych problemów. Powinni się tam w końcu dostać. Wewnątrz panuje ciemność (powinna być noc). Gdy wzrok się do niej przyzwyczai, bohaterowie ujrzą trzy rzędy krzeseł w centrum sali, a w oddali coś na kształt ołtarza. Po prawej stronie znajdują się trzy pary drzwi pozamykanych na solidne zamki, a prowadzących do małych cel (nie ma w nich nic wartościowego poza podartymi szmatami i drobnymi gratami). Powstaje pytanie, gdzie znajduje się wejście do kryjówki? Otóż po odsunięciu ołtarza (posadzka jest w tym miejscu wytarta, jakby ktoś przesuwał ciężkie kamienie), w podłodze ukazuje się mała klapa...
6. PO ZEJŚCIU DO PIWNIC – MAPA 3
1. Klapa wiodąca na górę.
2. Drzwi zabezpieczone pułapką (Obrażenia k3 pociskiem przy próbie otwarcia gałką w prawo).
3. Stojak na broń.
4. Wagonik.
5. Skład ze skrzyniami (wino).
6. Winda na dół (obsługiwana z kabiny, mieści 6 osób).
7. Pomieszczenie z więzionymi goblinami.
S - Strażnik.
R - Robotnik.
MAPA 3
Po zejściu do tunelu, atmosfera niewiele się zmieni, korytarz jest ciemny i łatwo potknąć się o nierówne podłoże. Jest tu wilgotno i duszno – nie dziwne, znajdujemy się przecież pod poziomem jeziora. Na końcu korytarza (na południe) znajdują się drzwi. Są nieszczelne, więc przenikają przez nie promyki światła, nieznacznie oświetlając tę część korytarza. Za drzwiami słychać odgłosy gry w kości. To strażnicy pilnujący jednego z wejść. Na krzesłach przewiesili swe płaszcze (jest naprawdę ciepło) i spokojnie zażywają rozrywki. Ich celem jest wpuszczanie i wypuszczanie interesantów gangu. Jako że nikt nie jest tej nocy umówiony z Haeckel’em, bohaterowie zostaną wzięci za zwykłych rzezimieszków. Istnieją różne wyjścia z sytuacji, dlatego opiszę tylko fakty: strażnicy mają normalną szansę na usłyszenie BG, dobędą wtedy broni i będą gotowi do walki; po zapukaniu do drzwi zażądają hasła („panierka”); gdy zobaczą BG nieunikniona będzie walka (nie chcą umierać, gdy stracą w sumie 5 PŻ zaprzestaną sieczki). Po zlikwidowaniu (unieszkodliwieniu) strażników, BG zapewne zechcą przejść dalej. W drzwiach czeka na nich pułapka. Dalej oświetlony pochodniami korytarz i na koniec małe pomieszczenie z krzątającymi się robotnikami. W powietrzu unosi się zapach alkoholu. Robotnicy są podpici. Nie będą agresywni, gdyż nie należą do gangu, płaci im się tylko za robotę i nie interesuje ich nic więcej, są więc słabym źródłem informacji. Właśnie wagonikiem (4) przewożą z pomieszczenia (5) skrzynki z winem i ładują na windę (6) w celu zwiezienia ich na dół. BG powinni w tym momencie podjąć decyzję zjechania windą (jest to możliwe, gdyż urządzenie pomieści do 6 osób). Na dole znajdą nowy tunel również z torami po środku.
MAPA 4
1. Winda.
2. Pokój Haeckel'a (BG nie powinni się tam nigdy dostać).
3. Drzwi do „gabinetu” Haeckel'a.
4. Długi tunel prowadzący na powierzchnię (3, MAPA 3). Tędy skrzynki są wywożone ze składu.
G - Strażnicy Haeckel'a.
S - Haeckel we własnej osobie (za biurkiem).
7. ZWROT AKCJI
Idąc tunelem na wprost, po przebyciu ok. 200m, można dojść do wyjścia. Tędy są wywożone za pomocą wagonika skrzynki z winem. Drzwi nr 3 prowadzą do „gabinetu” Haeckel'a. Z wewnątrz nie dochodzą żadne dźwięki, bohaterowie powinni być po wejściu do pokoju zaskoczeni. Za drzwiami czeka na nich uzbrojona banda i sam dowódca. Na pewno złapią przynajmniej kilku bohaterów, może nawet wszystkich...
- Witam was! To ja jestem człowiekiem, którego poszukujecie. Pewnie jesteście zaskoczeni tą sytuacją? No cóż. Wiedziałem o wszystkim dużo wcześniej. Tak się składa, że pomocnik barona, Regon to mój człowiek. Tak więc zamach się nie udał, a panowie nie dostaną nagrody. Ha, ha. Macie dwa wyjścia. Albo zginąć, albo zrobić coś dla mnie.
Gdy wybiorą to drugie:
- Otóż tak się składa, iż baron wcale nie współpracuje z radą miasta. Działa na własną rękę. Ja mu przeszkadzam nie dlatego, że niby jestem przestępcą, ale dlatego, że posiadam konkurencyjną dla Rosenberga kopalnię. To baron jest przestępcą. Macie go dla mnie pojmać, a poza życiem, daruję wam po 200 ZK. Chyba nie macie wyboru.
Gdyby BG dyskutowali z Haeckel'em, twierdząc, iż baron zaoferował im więcej, rozwieje on ich błędne myśli mówiąc, iż byliby głupcami gdyby na to liczyli. Jeżeli BG nie zdecydują się na współpracę, czeka ich ciężka walka. Mogą przybyć nowi strażnicy w celu przekonania bohaterów do współpracy. Jeżeli BG zgodzą się, Haeckel wypuści ich każąc dostarczyć żywego barona jak najwcześniej. Haeckel zasugeruje rozpoczęcie poszukiwań od rozejrzenia się po mieście.
8. POLOWANIE NA BARONA
Po powrocie do miasta, BG mają chwilę wolnego czasu. Gdyby udali się do kamienicy przy ulicy Fontrau, zastaną tam jedynie pomocnika - Regona. Chętnie będzie współpracował, poda adres, pod którym można znaleźć barona (Rottenstrau 33). Nie zmusi się go jednak do opuszczenia budynku. Regon chętnie udzieli informacji o baronie: co knuje (niszczy kopalnie Haeckel’a), że rada miasta nie wie o jego działaniach (i tak nie dostali by pieniędzy) i o tym, że baron planuje oskarżyć drużynę o przestępstwo, którego sam się dopuszcza (szkodzenie kopalniom Haeckel’a). Gdy BG wyjdą na ulicę, podejdzie do nich patrol miejski (odpowiednio liczebny) i zaaresztuje całą grupkę. BG zostaną zaprowadzeni do miejskich lochów, pozbawieni ekwipunku i osadzeni pojedynczo w podziemnych celach. Zaskoczenie? Ale wszystko jest przemyślane. Baron Rosenberg ze swoich źródeł dowiedział się o niepowodzeniu bohaterów i postanowił ich zlikwidować. Po godzinie odsiadki do sali z celami przyjdzie strażnik więzienia komunikując bohaterom, że wyrok już zapadł: jutro rano zostaną straceni na głównym placu miasta za działalność na szkodę kopalni Haeckel'a (czyli za to, czego w rzeczywistości dopuścił się baron – gdyby nie zauważyli, uświadom im to). Ciekawe czy gracze chodź przez chwilę pomyślą o możliwości śmierci ich BG? Bylibyśmy okrutni pozwalając zginąć bohaterom w ten jakże podły sposób. Jakie jest wyjście? Nie mówię o wydostaniu się z lochów na własną rękę, bo jest to praktycznie niemożliwe. Pozwól jednak graczom głowić się trochę nad sposobem ucieczki. Może zaskoczą Cię oryginalnymi pomysłami? Tak czy siak, po paru godzinach zaczyna świtać. Ranek staje się coraz bliższy a co za tym idzie, perspektywa haniebnej śmierci jest tuż-tuż... . Jak już mówiłem, musimy coś zrobić, bo biedacy nam tego nie darują. Otóż do sali z celami wchodzi strażnik, otwierając je i wypuszczając BG: „swój ekwipunek znajdziecie w sali obok”. Gdy przejdą do sali ze sprzętem, znajdą tam Haeckel'a we własnej osobie! To on zapłacił za nich łapówkę:
- Przychodzę wam z pomocą zdaje się w ostatniej chwili? Zapłaciłem strażnikom, żeby was wypuścili. Baron będzie miał niespodziankę! Nie myślcie sobie jednak, że mi na was aż tak zależy. Mogę przecież wynająć sobie najemników. Z wami jednak mam wspólnego wroga. Zostaliście oskarżeni przez barona Rosenberga o szkodzenie MOIM KOPALNIOM. Nie da się już tego odwrócić. Szukać was będzie cała straż miejska. Jedynym wyjściem jest znalezienie dowodów przeciwko baronowi. To może was uratować. Podam wam lokalizację mojej kopalni, a wy zbadacie ją w celu znalezienia dowodów przeciwko Rosenbergowi. Ostatnio żelazo wydobywane stamtąd jest wyjątkowo niskiej jakości. Znajdźcie tego przyczyny, a uwolnicie się od oskarżeń barona, zrzucając całą winę na niego. Gdy znajdziecie dowody, przybądźcie do mojej siedziby. To tam, gdzie się poznaliśmy.
Tyle ma Haeckel do powiedzenia. Gdyby BG nie zdecydowali się na jego propozycję, mogą swobodnie wyjść z więzienia. Nigdzie jednak nie będą w okolicy bezpieczni jeszcze bardzo, bardzo długo... . W przeciwnym przypadku dostaną od Haeckel'a mapkę z lokalizacją jego kopalni i wóz z końmi stojący przed więzieniem. Haeckel każe im wyruszać natychmiast, żeby nie tracili czasu.
Tak więc bohaterowie stali się pionkiem w rozgrywkach pomiędzy dwoma wpływowymi ludźmi. Czy wyjdą z tego obronną ręką? A może nawet skorzystają na całym tym zamieszaniu? Tego wszystkiego dowiemy się już niedługo.
9. DO KOPALNI!
Trasa nie będzie długa, ale uciążliwa. Zaczął padać deszcz, jest plucha, nieprzyjemna pogoda. Droga staje się miejscami grząska, wręcz nie do przejechania ciężkim zaprzęgiem. BG mają na szczęście tylko mały wozik, ale mimo wszystko możesz zrobić im niespodziankę w postaci zapadnięcia się któregoś z kół w lepkie błoto. Niech popracują sobie trochę, dobrze im to zrobi. Do kopalni trzeba jechać najpierw 5 km główną drogą, a następnie zboczyć co nieco w leśną dróżkę. Prowadzi ona po przebyciu ok. 2 km do polany przed kopalnią. Znajdują się tam dwa wozy przymocowane do słupów oraz dwa budynki (i mała stajnia). Jeden zamieszkały (był) przez robotników (wewnątrz znajdują się prycze i szafki). Drugi budynek jest godny uwagi. (wszystko oczywiście na polance jeszcze przed kopalnią):
1. Zejście do małej piwniczki (nic specjalnego).
2. Biurko pod oknem przez które strażnik pilnował podwórza.
3. Sypialnia.
4. Kuchnia.
5. Zwłoki stróża, leży w nienaturalnej pozycji na łóżku.
6. Wejście do budynku.
Jeszcze przed wejściem do tego budynku, BG mogą zechcieć zajrzeć do środka poprzez okno. Nie będą w stanie jednak nic dostrzec, gdyż jest ono od wewnątrz szczelnie zasunięte zasłonami. Gdy BG wejdą do pokoju ze zwłokami, przestraszy ich duch człowieka zamordowanego i nie pochowanego. Będzie błagał o pomoc. Nie zazna spokoju, dopóki ktoś go nie złoży do grobu. Jeżeli BG nie wyrażą chęci pomocy, nie pozostanie mu nic innego jak zaatakować. Będzie walczył wg zwykłych zasad z podręcznika WFRP. W przeciwnym wypadku odpowie na kilka pytań. Otóż został zamordowany we śnie (parę dni temu), dlatego nie wie, kto go pozbawił życia. Pilnował kopalni (płacił mu Haeckel - właściciel kopalni), choć od dawna zaprzestano wydobycia ze względu na niską jakość żelaza (nie zna przyczyn tego zjawiska). Gdy pewnej nocy wszedł do środka usłyszał dziwne odgłosy - ryki, stękania, odgłosy żrących zwierząt i przestraszył się (były to dźwięki wydawane przez ghouli, którzy zorganizowali sobie tam legowisko). Od tego momentu już tam nie wchodził. Nie będzie w stanie nic więcej BG pomóc, gdyż nie może się oddalać zbytnio od swojego ciała (zasady WFRP). Gdy BG pochowają zmarłego, daj im jakąś nagrodę (może po punkcie przeznaczenia albo po prostu trochę doświadczenia).
10. KOPALNIA
Pierwszy poziom kopalni jest dobrze oświetlony, wpadającym tu przez duże wejście światłem. BG nie znajdą tu nic wartościowego czy godnego uwagi. Mogą skorzystać z windy w celu zjechania na poziom niższy. Szyb windy ma wysokość ok. 10 m, czuć podmuchy ciepłego, wilgotnego wiatru bijącego z wnętrza. Co jakiś czas dochodzą odgłosy uderzania metalu o kamień. Postać posiadająca umiejętność górnictwo lub krasnolud zorientuje się, iż najwyraźniej na dole ktoś pracuje przy wydobyciu złóż. Po zjechaniu, bohaterom ukarze się korytarz oświetlony pochodniami, a uderzenia kilofem staną się donośniejsze. Po przejściu dalej, BG dostrzegą pracującego krasnoluda. Jeżeli BG nie będą ostrożni, z pewnością ich usłyszy. W takim wypadku przerwie pracę i pytającym wzrokiem popatrzy na BG. Będzie gotów do walki, nie da jednak po sobie tego poznać. Jeżeli w drużynie jest jakiś krasnolud, łatwiej im będzie nawiązać kontakt. Jeżeli nie, Dvalin, bo tak ma na imię ten dzielny górnik, zapyta się czego tu BG szukają. Jeżeli dowie się, iż chcą odkryć przyczyny podupadnięcia kopalni, zaoferuje im swą pomoc. (MG musi uwzględnić liczebność drużyny i to, iż on sam jest odpowiedzialny za BN-ów. Dodatkowa postać do kontrolowania może być uciążliwa - decyzja należy do Ciebie).
POZIOM 1
1. Winda do wożenia wagoników i górników.
2. Nisza, w której znajduje się skrzynia ze sprzętem górniczym i resztkami rudy.
3. Pomieszczenie ze stołem do odpoczynku, porozrzucane, puste butelki, różne graty, nic wartościowego.
POZIOM 2
1. Winda
2. Klapa do poziomu trzeciego.
2a. Katakumby (chowano górników).
3. Wyrobisko.
4. Wyrobisko. Można(by) dostać się stąd do reszty kopalni, usunięcie zawału trwałoby jednak długo.
5. Pomieszczenie z zejściem do poziomu trzeciego.
6. Tutaj pracuje krasnolud Dvalin.Pomieszczenie 2a to bardzo solidnie zamknięte (od wewnątrz) katakumby. Nie ma możliwości dostania się do nich z tego poziomu. Gdyby BG w przyszłości weszli tutaj przez klapę nr2, mogą bez większych problemów otworzyć zablokowane drzwi od drugiej strony. Nisze 3 i 4 to wyrobiska: kamienie, kawałki narzędzi nie używane od dawna, pokryte kurzem. Skupić się należy na pomieszczeniu nr5. Drogę do niego zastępuje zawał, który utworzył się, jak twierdzi Dvalin, niedługo po zamknięciu kopalni. Z jego wiadomości wynika, że nie ma tam nic specjalnego, sam jednak w środku nie był. MG powinien zachęcić BG do rozebrania zawału, gdyż to, co się za nim znajduje to jedyna droga do odkrycia prawdy. Z pomocą postaci z umiejętnością górnictwo lub Dvalina, uda się usunąć zawał już po dwóch godzinach. Powstanie otwór wystarczający na przeciśnięcie się każdego z członków drużyny. W pomieszczeniu (5) znajduje się otwór w podłodze czym Dvalin będzie wyraźnie zaskoczony. Zerkając w dziurę można ujrzeć jedynie ciemność. Po spuszczeniu się na dół (najbezpieczniej użyć liny), Dvalin opowie BG, iż słyszał o nowym poziomie, nigdy jednak nie widział go na własne oczy:
- Mój papa, założyciel kopalni i jej główny inżynier planował powiększenie wydobycia. Po śmierci papy, 5 lat temu, jego następca przejął całą dokumentację. Nie informował nas jednak o tym, czym zajmowała się nowo przez niego wynajęta ekipa. I ot, niespodzianka.
Należy się trochę wyjaśnienia. Bohaterowie odkryją na dole opuszczoną świątynię boga chaosu, której założycielem był najprawdopodobniej ów zastępca ojca Dvalina. Tak się składa, że kult wygasł parę miesięcy temu, a sąsiednie pomieszczenia zajęte zostały przez nieumarłych. W celu osłabienia konkurencji, jaką niewątpliwie była dla barona Rosenberga kopalnia Haeckel'a, wysłał on do niej swojego zaufanego współpracownika - Edmunda Haracourt. Jego zadaniem było magiczne zatruwanie rud żelaza w celu osłabienia ich jakości. Plan był dobrze przygotowany i dobrze zorganizowany. Kopalnia została zamknięta, a Edmund siedzi w niej jeszcze, aby nie dopuścić do jej ponownego rozruchu.
POZIOM 3
1. Kompleks starej świątyni:
1a. Pokój z ołtarzem brudnym od zaschniętej krwi.
1b. Cele w których trzymano ofiary.
1c. Pokój tortur. Na kolczanym łóżku leży ciało mężczyzny (Z – posłaniec, który przyniósł list do Edmunda).
2. Skrzynia z listem i kosztownościami.
3. Siedlisko Ghouli.
4. Tutaj bohaterowie spuścili się na linie z pomieszczenia nr5 (POZIOM 2).
5. Wąski korytarz ze spadkiem i drobnymi kamykami. Szansa na potknięcie się i przewrócenie.
6. Pokój straży Edmunda.
7. Wyjście na zewnątrz (wysoko pod górę), z którego korzystają Ghoule.
8. Składzik Ghouli.
9. „Więzienie”, gdzie Ghoule trzymają trupy i kandydatów na trupy do zjedzenia.
11. Zaryglowane od wewnątrz drzwi do kompleksu świątynnego.
12. Schody kończące się klapą prowadzącą do katakumb (POZIOM 2).
11. PRZED OSTATECZNĄ ROZGRYWKĄ
W pomieszczeniu, do którego BG spuszczą się na linie, śmierdzi zgnilizną i rozkładającymi się ciałami (może komuś zbierze się na wymioty?). Strzałka oznaczona numerem 7 prowadzi bardzo długim tunelem na zewnątrz. Jest to droga, którą Ghoule wychodzą na „polowania”. Numerem 5 oznaczony jest korytarz zawalony kawałkami kamienia, stwarzający możliwość potknięcia się przy nieudanym teście Zr. Z pomieszczenia w którym aktualnie znajdują się BG można dojrzeć kotłujące się w dziurze nr3 Ghoule. Nie są one wymagającymi przeciwnikami więc MG powinien dobrać ich ilość w zależności od liczebności drużyny. Trzeba uwzględnić jednak to, że niedługo czeka ich następna walka ( z Edmundem?). Użycie łuków może być w takich warunkach uciążliwe, najlepiej więc sprawdzą się zacięci wojownicy. Gdyby takich brakowało, zawsze zostaje nam jeszcze Dvalin. Najgorszy smród wydostaje się z pomieszczenia nr9 gdzie Ghoule przechowują swoje „zapasy” – ludzkie ciała (może jedno jeszcze żyje?). W pomieszczeniu nr8 znajdziemy zwalisko wszelkiego rodzaju rzeczy (nasze Ghoule niezmiernie lubią kolekcjonować, nawet śmieci). Po bardzo dokładnym przeszukaniu graciarni, można w niej znaleźć miecz o właściwościach magicznych, o którym to mieczu mowa jest w liście barona Rosenberga do Edmunda Haracourt (o tym za chwilę). Zauważmy, że hałaśliwe przeszukiwanie komnaty mogłoby wzbudzić zainteresowanie osób przebywających w pokoju nr6. Jeżeli jednak BG nie będą zachowywać się wyjątkowo hałaśliwie, nikt nie zwróci na to uwagi (strażnicy Edmunda są przyzwyczajeni do towarzystwa Ghouli za ścianą, i będą myśleć, że to właśnie nieumarli zakłócają ich spokój). W pokoju nr6 przebywają pomocnicy Edmunda. Mogą w chwili wtargnięcia do pokoju spać, grać w karty czy kości, być w pokoju Edmunda lub robić cokolwiek innego. Nie będą przygotowani do walki. Przez całą służbę od chwili wkroczenia do podziemi nie mieli okazji stoczyć poważniejszych walk. Przeganiali jedynie parę razy Ghoule, odwykli już więc od ciągłego czuwania. Gdy tylko zorientują się w sytuacji, jeden z nich krzyknie (trzeba to zaakcentować): „Edmundzie, jesteśmy atakowani!”. Dzięki ostrzeżeniu, Edmundowi uda się uciec (z pokoju ze skrzynią nr 2 przez pokój nr 6 i dalej, tunelem nr 13). Jeżeli któryś z BG skoczy za nim w pogoń, będzie mimo wszystko za późno. Edmund ucieknie poprzez pokój nr 6, dalej korytarzem koło świątyni, przez drzwi nr 13 i zdąży dosiąść konia przy wylocie tunelu nr 7. Bohaterowie będą mieli jeszcze okazję spotkać go (w formie trupa) w następnej przygodzie pt. „Przemytnicy”. Dlatego, jeżeli chcesz ją rozegrać, musisz pozwolić Edmundowi czmychnąć. Jeżeli z jakichś powodów wyda Ci się, iż zwykła ucieczka Edmonda może wyglądać idiotycznie to przyjmij, iż jest on pod działaniem czaru w rodzaju „niewidzialność”. Po zabiciu lub zniewoleniu najmitów, BG mogą spokojnie spenetrować kompleks. Trzeba zaznaczyć, iż drzwi nr 13 nie można otworzyć od zewnątrz. Są one zablokowane od strony kryjówki Edmunda (korzystał z nich w celu wychodzenia na zewnątrz). Dopiero Haracourt otworzy je uciekając. W skrzyni w pokoju Edmunda (2), BG znajdą wreszcie dowód winy barona. Nierozsądny z niego człowiek, napisał taki oto list do swego towarzysza:
Do Edmunda Haracourt
Drogi Edmundzie, piszę do ciebie po raz ostatni. Wystarczająco już się dorobiłem dzięki temu, że zniszczyłeś konkurencję trując rudy tego drania Haeckel'a . Moja kopalnia prosperuje doskonale. Możesz już zaprzestać działalności. Powinieneś powrócić do Parravonu. Dostałem już parę listów od Twojej rodziny z zapytaniem, czy jeszcze żyjesz. Chyba szykuje się u nich coś ciekawego, gdyż nigdy jeszcze nie interesowali się tak Twoją osobą. Mniejsza o to, po swoje wynagrodzenie przybądź do mojej siedziby (pamiętasz, tam gdzie przyjmowałem Cię po raz pierwszy). Moja mutacja posunęła się już za daleko, abym mógł pokazywać się publicznie. Ty jednak bądź ostrożny. Banda, którą oskarżyłem o szkodzenie kopalniom Haeckel'a, jakimś cudem wydostała się z aresztu. Dobrze będzie, gdy pozbędziesz się niewygodnych świadków (wszystkich - łącznie z posłańcem, który przyniesie Ci ten list) Nie zapomnij również resztek domieszki. Ciekaw jestem, czy rozprawiłeś się z ghoulami, które zagnieździły się w naszych komorach? Uważaj, jednym z nich jest mój były przyjaciel - właściciel broni, która chyba ma właściwości magiczne! Uczyliśmy się razem na uniwersytecie w Nuln, on jednak wybrał inną drogę... . No cóż, trzeba już kończyć, a więc do zobaczenia.
A teraz parę wyjaśnień:
W liście mowa o sprawach rodzinnych Edmunda. Tak się składa, że list może się przydać w przypadku chęci dalszego rozwijania przygody w scenariuszu „Przemytnicy”. Warto go więc zachować. Baron wspomina o swojej siedzibie. Gdyby BG coś napadło i koniecznie chcieliby ją odnaleźć, nie będzie to takie łatwe. O lokalizacji schronienia Rosenberga nie dowiedzą się na pewno z zebranych w kopalni dowodów. Musieliby powęszyć w mieście. Taką możliwość musisz jednak, drogi MG, opracować już sam. Ku korzyści finansowej barona, Edmund nie dotrze do niego żywy. Będzie o tym mowa w kontynuacji pt. „Przemytnicy”. Dzięki tej korespondencji dowiadujemy się nareszcie, dlaczego ważne było posiadanie przez barona kapelusza na samym początku przygody. Mutacją jaka się w nim rozwinęła są rogi. Co jest ich podłożem - nie wiadomo. Wiadomo jedynie iż powiększają się z dnia na dzień, a baron nie może już pokazywać się publicznie. Dlatego zgromadził pokaźny majątek, swoją służbę i najmitów w kryjówce, gdzie zamierza się zaszyć. Może BG mu w tym przeszkodzą? Z drugiej strony, dlaczego mieliby krzywdzić człowieka, który nie jest winien swojej mutacji?
Gdy BG zdobędą list a tym samym dowody swojej niewinności, mogą udać się do Haeckel'a. Będzie na nich czekał w swojej kryjówce (pod jeziorem). Gdy oddadzą mu dowody, niezmiernie się ucieszy i zapewni BG iż teraz będą już bezpieczni. Zasugeruje BG aby przeczekali u niego zanim list nie zostanie dostarczony władzom (w jednej z odnóg korytarza 4 na mapie 4 znajdują się sypialnie dla członków gangu). Haeckel nie przewidział żadnej nagrody pieniężnej, jeżeli jednak BG stoją wyjątkowo słabo finansowo, możesz sypnąć groszem. Powinni cieszyć się że żyją i nie są ścigani przez prawo. Jeżeli MG chciałby kontynuować przygodę scenariuszem „Przemytnicy”, BG powinni zostać u Haeckel'a gdyż to on wyznaczy im nowe zadanie.
Punkty doświadczenia należy rozdzielić wg własnego uznania. Przygoda może przecież trwać dowolnie długo i obfitować w nie przewidziane tu zdarzenia.
fora.pl
- załóż własne forum dyskusyjne za darmo
Powered by
phpBB
© 2001, 2002 phpBB Group
Regulamin