Forum Warhammer Stargard
Forum Warhammer Stargard
FAQ
Szukaj
Użytkownicy
Grupy
Galerie
Rejestracja
Profil
Zaloguj się, by sprawdzić wiadomości
Zaloguj
Forum Forum Warhammer Stargard Strona Główna
->
Przygody
Napisz odpowiedź
Użytkownik
Temat
Treść wiadomości
Emotikony
Więcej Ikon
Kolor:
Domyślny
Ciemnoczerwony
Czerwony
Pomarańćzowy
Brązowy
Żółty
Zielony
Oliwkowy
Błękitny
Niebieski
Ciemnoniebieski
Purpurowy
Fioletowy
Biały
Czarny
Rozmiar:
Minimalny
Mały
Normalny
Duży
Ogromny
Zamknij Tagi
Opcje
HTML:
TAK
BBCode
:
TAK
Uśmieszki:
TAK
Wyłącz HTML w tym poście
Wyłącz BBCode w tym poście
Wyłącz Uśmieszki w tym poście
Kod potwierdzający: *
Wszystkie czasy w strefie EET (Europa)
Skocz do:
Wybierz forum
Warhammer Stargard
----------------
Informacje
Spotkania
Przygody
Mapy
Rekrutacja
----------------
Rekrutacja
Pytania
różne
----------------
wzory kart
Ważne Rzeczy
Profesje
Inne systemy
Potwory
Goście
----------------
Wypowiedzi
Co sądzisz
Rozrywka
----------------
gra w skojażenia
Artyzm pisany
Artyzm malowany :P:P
Hobby
MUZYKA
Nasz Własny System
----------------
Historie
Bestiariusz
Grafika
Profesje
Rasy
Przegląd tematu
Autor
Wiadomość
Dragon
Wysłany: Sob 1:27, 03 Cze 2006
Temat postu: Cienie w Blasku Księżyca
Cienie w Blasku Księżyca
Scenariusz przeznaczony dla tych, którzy czerpią przyjemność nie tylko z machania bronią. Optymalną ilością graczy jest trzech lub czterech. Nie ma co pisać we wstępie, bo i tak tego wszystkiego dużo.
“qualis vita et mors ita”
„jakie życie, taka śmierć”
Altdorf. Tu gracze znajdą zajęcie, nawet, jeśli niezbyt mają chęci by cokolwiek robić.
Bardzo ważne jest by gracz posiadał konia. Bynajmniej nie po to by szybko się przemieszczać, chodź i to byłoby wskazane, lecz by wprowadzić graczy w ciekawy scenariusz. By to się powiodło nie może to być zwykły koń, którego stratę gracz kompletnie zignoruje, lecz taki, którego będzie chciał odzyskać. Może to być koń wygrany w jakimś turnieju lub szczególny dla gracza z innych powodów. Najważniejsze by po jego stracie gracz starał się go odzyskać. Ewentualnie może się rozchodzić o jakąś rzecz, która pozostała przy koniu, kiedy ten został skradziony. Tak czy siak gracz musi ruszyć głową by odzyskać, co jego.
Stolica Imperium jest jednak duża i pełna na tyle dużych zakamarków, że i konia da się ukryć. Odnalezienie zwierzęcia wydaje się prawie niemożliwe i gracz może w pierwszej chwili poczuć się zrezygnowany i z góry przegrany. Jednakże już w pierwszej chwili podłamania tuż obok gracz zauważy grupę obdartych bękartów pokazujących coś jakiemuś podróżnikowi i otrzymujących za to kilka monet, którymi zaraz potem się dzielą. Obiecując zapłatę, o którą zresztą mali ulicznicy będą się wprawnie targować gracze zyskają niezastąpionych pomocników. Kiedy zapłata i miejsce spotkania będzie uchwalone szajka obdartych nicponi rozbiegnie się we wszystkich kierunkach by odszukać zgubę naszych zuchów.
Nim odnajdą i zaprowadzą BG w odpowiednie miejsce kilka razy wskażą nie tego konia, co trzeba. Raz będzie to koń z zaprzęgu kompani przewozowej innym razem znów koń jakiegoś osiłka, który na widok zainteresowanych jego wierzchowca graczy może zrobić się nerwowy. Za trzecim razem przywódca młodocianego gangu zaprowadzi graczy do dzielnicy kupieckiej i wskaże konia za bramą zamożnego domu. To ten!
Zwierze jest oglądane przez atrakcyjną dziewczynę druga siedzi na krześle pod parasolką. Jeśli BG będzie stał i gapił się na kobiety strażnik natychmiast go przegoni. Żeby wejść do środka i spróbować odzyskać konia trzeba użyć mózgu a nie na przykład drzeć się zza bramy.
Jak to zrobi gracz? Jego w tym głowa. Kiedy poda chodź by przeciętny powód (nie można wymagać zbyt wiele od graczy) zostanie wpuszczony i zaprowadzony do budynku przed oblicze właściciela. Dziewczyny nie będą interesować się obcym ani jego ewentualnymi komentarzami.
BG zostanie rozbrojony i wprowadzony do jadalni gdzie za dużym zastawionym stołem siedzi posiwiały mężczyzna. Przywita BG na siedząco i wciąż pochłaniając kolejne porcje kurczaka będzie rozmawiał. Przedstawi się jako Ludwig Winkler. Mimo słusznego wieku nie jest typem tłustego lub zgarbionego, zdemenciałego starca wręcz przeciwnie jest rześki i inteligentny. Na zadane pytania odpowie, że konia nabył od zaprzyjaźnionego hodowcy i podarował córce na jej 18 urodziny. Nie zamierza odbierać prezentu, ale jeśli BG będzie uparcie powtarzał, że to jego koń zaproponuje odsprzedanie wierzchowca za jakieś 5000zk. Cena ma być tak wysoka żeby gracz od razu poniechał odkupienia zwierzęcia. Jeśli ewentualnie zapyta o przedmioty będące przy koniu Ludwig zacznie się wpatrywać w BG i obrazowo zastanawiać, po czym powie.
Widzę, że bardzo ci zależy na koniu (przedmiotach). Myślę, że mógłbyś coś dla mnie zrobić a ja w zamian mogę zrobić coś dla ciebie. Bo widzisz mam kłopot. Masz dzieci? Tak myślałem. Nie spodziewałem się, że mogą sprawić mi tyle kłopotów a jednak. Chodzi o jedną z mych córek. Zresztą obie są utrapieniem. Mam wobec niej pewne plany, ale ona nie rozumie, że ja pragnę jej szczęścia. Robi mi na złość i zaczynam mieć dość tych dziecinnych fanaberii. Twój udział ograniczy się tylko do potrząśnięcia pewnym szczurem. Wyglądasz na osobę, która wie, o czym mówię. Trzeba tym kmiotkiem porządnie potrzepać żeby zrozumiał, że córka Winklera to za wysokie progi. Jednak obawiam się, że nasyłanie zbirów tylko by umocniło tą żałosną miłość. Wymyśliłem pewien sposób by pozbyć się tego natręta, ale będę potrzebował jeszcze kilku ludzi, których ten kmiot nie zna. Czas by gracz wspomniał o swych towarzyszach. To się doskonale składa. Przyjdźcie do mnie jutro z samego rana omówimy szczegóły, teraz jestem zajęty.
BG zostaje wyprowadzony na dziedziniec gdzie prócz strażników jest jeszcze pewien człek. Zrazu można się domyśleć, że to kowal. Bacznie przygląda się BG mierząc go wzrokiem.
Jest ważną postacią i musi być zauważony przez BG.
To jak spędzą resztę dnia zależy od nich. Próby wykradzenia konia są daremne, zbyt wielu strażników uniemożliwia odzyskanie konia w ten sposób.
Rano zawitają wszyscy u bram Ludwiga Winklera. Na dziedzińcu stoi powóz kilka osiodłanych koni. Panuje wzmożony ruch. Strażnik wpuści BG każe im stanąć z boku i zaczekać. Do powozu wsiądą obie dziewczyny. BG zauważa, że szatynka jest przy nadziei. W towarzystwie kilku strażników powóz opuszcza posiadłość Winklera i znika za bramą. Do czekających BG podchodzi służący zapraszając do domu. Znajoma jadalnia wita BG. Zaraz potem to samo robi Ludwig wchodząc innymi drzwiami. Jest zadowolony, że BG przybyli by zrealizować jego plan, od razu przejdzie do rzeczy.
Dziś urządzam polowanie w mej posiadłości poza Altdorfem. Cały mój plan polega na małym przestawieniu. Będziecie udawać łowców a właściwie tylko jeden z was pozostali ukryją się w lesie. Ten dureń zostanie wciągnięty w pułapkę i nauczony nie pchać się gdzie go nie chcą. Ach, on nazywa się Roland Kreuzer.
Teraz czas by wybrać jednego z graczy, który będzie udawać łowcę i który wciągnie ofiarę w zasadzkę.
Dam ci odpowiedni strój a ty pojawisz się na przyjęciu przed polowaniem i złapiesz tego kmiotka na haczyk. Wystarczy, że określisz się jako najlepszy łowca a on już sam będzie chciał żebyś upolował coś i odstąpił mu zasługi. Na polowaniu odłączycie się od grupy i poprowadzisz go w umówione miejsce gdzie będą czekać pozostali. Tam powiecie mu, że mą córką interesuje się pewny zamożny baron i nie podobają mu się jego zaloty, że to jest pierwsze i ostatnie ostrzeżenie, że drugiego już nie będzie. Macie go postraszyć. Tylko żadnego bicia. Nie chcę by wrócił na przyjęcie obity i skarżył się na mnie. Chyba, że potraficie to zrobić tak by nie było widać. Jeśli wszystko pójdzie zgodnie z planem powinno się udać. Ha wyborny plan
Nawet, jeśli plan Ludwiga wydaje się śmieszny on wydaje się tego nie dostrzegać. Nie zdecyduje się na inne rozwiązanie a i poprawki przyjmie niechętnie. Najważniejsze dla scenariusza jest to by gracze zostali z ofiarą sam na sam.
Czas wyruszać. Ludwig wraz z częścią świty i BG ruszy do swej posiadłości. Gracze mają zachowywać się podczas drogi jak łowcy i unikać rozmów ze świtą. Droga trwać będzie około dwóch godzin na północ. Nic ciekawego nie spotka BG podczas tej drogi.
Posiadłość Winklera jest otoczona od frontu prawie dwumetrowym murem. Do dworku prowadzi długa brukowana droga okolona żywopłotem i kompozycjami kwiatowymi. BG zostaną osobiście zakwaterowani w jednym z domków dla służby stojących na uboczu. Ludwig zabroni im się pałętać po okolicy i oznajmi, że zaraz będzie im dostarczony posiłek oraz omówią jeszcze dokładnie szczegóły planu.
Późnym popołudniem zjawi się Ludwig z przebraniem i mapami okolicy. Wskaże miejsce, do którego podający się za myśliwego zwabi Rolanda oraz wyjaśni jak się tam dostać niepostrzeżenie.
Dziś wieczorem ty łowco pokażesz się na przyjęciu i ‘złowisz’ Kreuzera poczym wrócisz tu. Polowanie rozpocznie się z samego rana następnego dnia, więc musisz być gotowy o świcie. Reszta jeszcze przed brzaskiem musi ruszyć w umówione miejsce. No to załatwione. Pamiętajcie tylko by go nie bić.
Ludwig wyjdzie mówiąc, że kiedy przyjdzie czas przyśle kogoś po przebierańca by ten ‘zapolował’ na Rolanda.
Wieczorem rzeczywiście jeden ze służby przyjdzie po ‘łowcę’ i zaprowadzi go na przyjęcie. Gracz musi teraz umiejętnie zagrać swoją rolę. Jeśli nie zdoła przekonać Rolanda (będzie tak kaleczył rozmowę, że głupi by się zorientował) Ludwig podejdzie do ‘łowcy’ i na głos przedstawi go jako wielkiego myśliwego. Cokolwiek będzie się działo Roland i udający myśliwego gracz muszą się dogadać. Nim BG zostanie wyproszony dyskretnie przez Ludwiga zauważy wpierw jak Ludwig przegania pałętającego się na przyjęciu kowala. Będzie poirytowany, ale zachowa spokój.
BG szykują się do wypełnienia swojego zadania. Wszystko idzie zgodnie z planem. ‘Łowca’ bez problemu wciąga niczego nie spodziewającego się Rolanda w pułapkę. Otoczony Roland wysłucha w strachu pogróżek BG poczym sam się odezwie
Myślicie, że nie wiem, kto was nasłał. Nie jestem głupi wiem, o co chodzi. Nie nastraszycie mnie.
Patrzy pod denerwowany i znów zacznie.
Lepiej uważajcie, jeśli dziś nie spotkam się w umówionym miejscu ze swoim człowiekiem ten wszystko nagłośni. Nie próbujcie mi gro...
W tej właśnie chwili Roland zaczyna toczyć pianę z ust, przewraca się i w konwulsjach powoli umiera. Nie może zostać odratowany! Znający się trochę na truciznach gracze zorientują się, że Kreuzera otruto.
BG znajdują się w trudnej sytuacji. Roland nie żyje a oni mogą zostać posądzeni o zabójstwo. Jeśli są inteligentni będą wiedzieć jak użyć tych kilku informacji, które dał im Roland przed śmiercią i nie uciekną po prostu tylko stawią czoła Ludwigowi. Jeśli jednak postanowią uciec musisz tak to rozegrać by wpadli na Ludwiga.
Nim wrócą by opowiedzieć, co się stało może przeszukają zwłoki Rolanda a powinni. Jeśli tego nie zrobią powiadomiony o wydarzeniach Ludwig sam rozkaże im by to zrobili przed zakopaniem zwłok. Gracze muszą odnaleźć wszystkie przedmioty, jakie ma przy sobie Kreuzer a są to:
- mały srebrny kluczy – służy do otwierania sejfu ukrytego za obrazem w domu Rolanda.
- kartka papieru z napisem:
„ Dzień spełnienia nadejdzie, kiedy na jeziorze blaskiem odbije się niebiańska moneta”
- chodzi tu oczywiście o pełnie księżyca, kiedy to nadejdzie punkt kulminacyjny wydarzeń.
- kartka papieru z następującym szyfrem:
BAiJS. VR. 3P. 12P.
- jest to bardzo trudne i odszyfrowanie tego może sprawić graczom najwięcej trudności.
Chodzi tu o Bibliotekę Altdorfu imienia Joachima Steinchofa (BAiJS). Tą część mogą odszyfrować wszyscy uczeni po udanym teście na Int. Resztę tylko osoby, które mogły w niej przebywać. VR – piąty regał. 3P – trzecia półka (zawsze liczona od góry). 12P – dwunasta pozycja (zawsze liczone od prawej do lewej). Jeśli gracze nie poradzą sobie z pierwszą częścią mogą poprosić o pomoc a dostaną odpowiedź od kogoś, kto mieszka w Altdorfie albo jest wykształcony. Drugą część (kod) odszyfrują opiekujący się biblioteką zakonnicy, jeśli tylko zostaną poproszeni o pomoc.
- kolejna karteczka z napisem:
„Karczma pod czarnym kotem” i na odwrocie „Gdzie mój przyjaciel Duncan” oraz niewyraźnie napisana liczba 50.
- to, że chodzi o karczmę chyba łatwo się domyślić. Rewers to hasło kontaktowe a liczba odpowiada złotym koronom.
- sakiewka pełna 50zł – jest to zapłata za pewien dokument, który Roland ma odebrać w „karczmie pod czarnym kotem”. Pomijam fakt czy to się mieści w sakiewce.
- trzy klucze – są to klucze do domu Rolanda. Do drzwi frontowych oraz pracowni i gabinetu.
Wymienione wyżej przedmioty są najważniejsze i służą do rozwiązania zagadki. Niektóre są bardzo istotne inne mniej. Ponad to Kreuzer ma strzelbę, z którą wyruszył na polowanie i mały ozdobny sztylet a także zawinięty w chustkę pierścionek.
Kiedy BG powiadomią o wszystkim Ludwiga ten poprosi ich by spróbowali dowiedzieć się czy faktycznie Roland ma na niego jakiegoś haka. Jeśli gracze nie będą chcieli współpracować postraszy ich mówiąc.
Tylko wy byliście przy śmierci Rolanda. Ja byłem wtedy ze swoimi gośćmi.
Postaraj się MG pokierować tak wydarzeniami byś nie musiał zmuszać graczy do próby wyjaśnienia sprawy, by Gracze sami chcieli to wyjaśnić. Wiadomo, że kiedy kogoś zmuszasz to on zaczyna się opierać i może to źle wpłynąć na rozgrywanie scenariusza
UWAGA!
Finał wydarzeń zapisanych w tym scenariuszu odbędzie się w noc pełni księżyca, więc musisz rozegrać to tak by rzeczywiście tak się stało. Jeśli twoi gracze rozszyfrują zagadkę z pełnią i posiadają umiejętności(astrologia), które pozwolą określić, kiedy to nastąpi będziesz musiał umiejętnie przyspieszać lub spowalniać grę.
Kolejność zachowań graczy nie jest możliwa do przewidzenia, więc postaram się opisać to, co najważniejsze. Jeśli zrobią coś zaskakującego będziesz musiał improwizować korzystając z informacji podanych poniżej. Jest kilka miejsc, do których powinni się udać i kilka, do których mogą, lecz nie muszą.
„Karczma pod czarnym kotem”
Znajduje się w biednej części Altdorfu. Klientelę stanowi biedota, która topi smutki w tanim alkoholu. W tym miejscu, Roland miał spotkać się z pewnym człowiekiem. Przyjdzie on do karczmy wieczorem i będzie czekał do późna aż ktoś krzyknie „Gdzie mój przyjaciel Duncan”, co jest hasłem rozpoznawczym. Wtedy wstanie i podejdzie do BG. Będzie pytał gdzie Roland i uparcie powtarzał, że dobije targu tylko z Rolandem. Jeśli gracze słabą się starają to kontakt będzie chciał odejść umawiając się na jutro. Za 100zk miał przekazać Rolandowi akt przekazania posiadłości zwanej „Dunklaust”. Na dokumencie, który posiada przy sobie są wszystkie niezbędne pieczęcie wraz z podpisem Ludwiga Winklera. Brak tylko podpisu obdarowanego. Gracze muszą się sami domyśleć, że obdarowanym miał być sam Roland. Kontakt nie ma pojęcia, po co Rolandowi ten dokument, miał tylko go przekazać. Dokument otrzymał od człowieka nazywanego Srebrorękim. Kontakt nie ma pojęcia jak go odnaleźć, ale jeśli zagrożą mu życiem będzie kłamał.
Dunklaust
Dunklaust jest starą posiadłością ciotki Ludwiga Winklera obecnie w kompletnej ruinie. Znajduje się jakieś 6 godzin konnej jazdy na północny wschód od Altdorfu po północnej stronie Reiku. Ruiny okala w odległości około 30 metrów las. Kawałek dalej na zachód przepływa strumień. Ludwig, jeśli zostanie zapytany o to miejsce odpowie, że należy do niego, otrzymał ją w spadku. Nie sprzedał jej, bo Adrianne podoba się okolica i czasem jeździ tam by pobyć w samotności. Gracze mogą się tam udać w tajemnicy lub najpierw powiedzieć o tym Ludwigowi. Wtedy ten będzie chciał ich od tego odwieść twierdząc, że tam nic nie ma, że to bez sensu, że lepiej zająć się domem Rolanda itp. W przypadku, jeśli BG będą umiejętnie dobierać argumenty machnie rękami i powie żeby robili, co chcą byleby tylko dowiedzieli się, co Roland wiedział i czy może mu pośmiertnie zaszkodzić. Zachowanie ma lekko podejrzane. Ponad to Dunklaust jest miejscem finałowym scenariusza, lecz o tym później. Jeśli gracze przybędą tu przed pełnią na długo wcześniej by zbadać to miejsce i zażądają mapy narysuj ją niby na prędce tak by gracze niczego nie podejrzewali.
Biblioteka Altdorfu imienia Joachima Stainchofa
Rozszyfrowanie zapisu kierującego do tego miejsca jest chyba najtrudniejsze (zazwyczaj w drużynie roi się od wojowników) i wielce prawdopodobne, że gracze tu nie trafią. Przy wejściu stoją strażnicy w zdobionych napierśnikach. Ich rola odgrywa się tylko do psychologicznego przestraszenia gości i zapewnienia spokoju. Biblioteka jest naprawdę duża zapach pożółkłych kartek unosi się w powietrzu. Tuż za drzwiami stoi 4 strażników zajętych rozmową w razie potrzeby będą interweniować. Przed BG znajduje się drewniana okrągła recepcja, za którą siedzi kilku zakonników opiekujących się budynkiem. Coś przepisują i kartkują stronicy opasłych woluminów. BG muszą podejść do jednego z nich i poprosić o pomoc w odszyfrowaniu kodu lub ewentualnie o wpuszczenie w głąb biblioteki gdzie na regałach znajdują się książki. Nim ktokolwiek zostanie wpuszczony trzeba najpierw odłożyć broń i wszystko, co może zaszkodzić delikatnym księgom. Bibliotekarz pójdzie z BG i poda im książkę poczym skieruje do znajdujących się na środku stołów. Jeśli BG nie wyglądają na godnych zaufania bibliotekarz będzie ich obserwował stojąc nieopodal. Książka nosi tytuł „Kanalizacja jako niezbędnik rozwijających się miast”. Książka jest skrzynką kontaktową Rolanda i pewnej grupy kultystów, do której został niedawno zwerbowany. W środku znajduje się obecnie wiadomość dla Rolanda następującej treści:
„Nie próbuj tej gry podstępów. Wielki Ojciec widzi twe zuchwałe ruchy a jego ręce sprawiedliwości są długie. Tego, co razem zaczęliśmy nie da się porzucić ani zatrzymać”
Jak łatwo się domyślić Roland coś knuł. BG mogą uznać, że Rolanda zabił Wielki Ojciec (kimkolwiek jest) nie mogąc nad nim zapanować.
Dom Rolanda Kreuzera
To najważniejsze miejsce, do którego gracze muszą się dostać. Czy się do niego włamią czy też użyją jakiegoś podstępu zależy od nich. Dom Rolanda leży w Altdorfie na obrzeżach średnio zamożnej dzielnicy. Jest otoczony murem o wysokości 180 cm a na dziedziniec prowadzi skrzypiąca brama. Dom jest piętrowy i zadbany. Oprócz Rolanda mieszkają tu również kucharka i służący. Przez cały czas oboje znajdują się w domu poza godziną 8 a 9 rano każdego dnia, kiedy to kucharka wychodzi na stragany by zrobić zakupy. Służący to czterdziesto-dwu letni szczupły mężczyzna (Antonius), który większość czasu spędza w domu obserwując przez okno bramę posiadłości lub śpiąc. Ma przy sobie pęk kluczy do wszystkich pomieszczeń na parterze (zawsze otwartych), drzwi frontowych i bramy. Ostatnio stał się podejrzliwy wyczuwając, że Roland jest w coś zamieszany. Kucharka to piędziesięsio-sześcio letnia Judith niska kobieta. Jest szczera i czasem wścibska a także słynie ze swych zup. Najczęściej jest w kuchni lub sprząta pomieszczenia na dole. Pracują u Rolanda już pięć lat i nie dadzą się łatwo oszukać. Znają większość gości Rolanda (Adrianne, kilku kupców i pewnego tajemniczego człowieka zjawiającego się zawsze wieczorami. Nie znają imienia, lecz, jak twierdzi Roland, zajmuje się handlem materiałem).
Parter
1. Hol – długi gdzie na ścianach wiszą dwa tandetne obrazy 7zk każdy
2. Korytarz – są tu schody na górę i drzwi do pokoi kucharki i służącego. To tutaj najczęściej siedzi Antonius patrząc przez mniejsze okno.
3. Pokój Antoniusa – prócz łóżka i szafy z ubraniami Antoniusa pod jedną klepką ukrytych jest 21zk i 6 szylingów.
4. Pokój Judith – łóżko szafa i mały kredens gdzie kucharka trzyma trochę specjalnych przypraw kupionych za pieniądze Rolanda a także sakiewkę z 32zk.
5. Kuchnia – duży stół, piec, szafki z zastawą (40zk) i beczka z wodą.
6. Składzik – tu przedszymywane są warzywa i kilka butelek wina.
7 i 8.Wygódki – na małych stoliczkach znajdują się misy z wodą.
9. Jadalnia – duży stół otoczony przez kilka krzeseł. W narożnikach ustawiono małe stoły z misami na wodę i świecznikami
10. Pokój gościnny – w tym wygodnie urządzonym aczkolwiek małym pomieszczeniu są trzy fotele i mały stolik a także kredens z kieliszkami, na którym soi srebrna taca z ciastem.
Piętro
1. Korytarz – nie kryje nic.
2. Sypialnia – duże łóżko zazwyczaj pozostawione w nieładzie, szafa i kufer z ubraniami. Na dnie kufra znajduje się stary pens z 2375 z wizerunkiem Leopolda. Bardzo cenny dla kolekcjonerów.
3. Salon – Roland rzadko przyjmuje tu gości. Poza Adrianne i tajemniczym mężczyzną nikt tu nie był. Niewielki okrągły stół otaczają trzy fotele a w koncie stoi stara zbroja, o której Roland mówił, że nosił ją sam Magnus Pobożny, co jest wierutną bzdurą.
4. Biblioteczka – znajduje się tu spora liczba książek zazwyczaj wierszy i poematów. Roland udawał oczytanego, lecz większość z nich nie ma wartości.
5. Pracownia – drzwi są zamknięte na klucz. Nikt poza Rolandem tu nie wchodzi. Jeden jedyny raz była tu Adrianne, gdy Roland chwalił się swoją lunetą, którą kupił od pasera za 430zk. Na dwóch stołach leżą zapiski, proste rysunki rozmieszczenia gwiazd i obliczenia (BG z umiejętnością szacowanie i astronomia dostrzegą wiele błędów). Na jednej ścianie jest biblioteczka z książkami związanymi z gwiazdami. Cztery książki na środku są atrapami, których nie da się wyciągnąć pomiędzy nimi znajduje się książka „Kanalizacja jako niezbędnik rozwijających się miast” i jest ona również atrapą, po której przechyleniu cała biblioteczka uchyla się ukazując sekretne pomieszczenie. Jeśli gracze byli już w Altdorfskiej bibliotece wystarczy test Inicjatywy bez modyfikatorów w przypadku szybkiego przeszukiwania by odnaleźć książkę. Normalne przeszukiwanie przynosi 100% skuteczność. Jeśli nie byli w Altdorfskiej Bibliotece szansa odnalezienia książki klucza równa się 10%. Sekretne przejście można odnaleźć również po przeszukiwaniu podłogi w pobliżu biblioteczki po udanym teście Inicjatywy. Szybkie przeszukiwanie nie daje możliwości odnalezienia małych zarysowań.
6.Sekretne pomieszczenie – najważniejsze miejsce w domu Rolanda do odkrycia. To tutaj BG odnajdą najwięcej informacji. Na podłodze wyrysowany jest pentagram. W koncie znajduje się figura demona. Na dwóch stolikach świece, słoje, mniejsze figurki przedstawiające tego samego demona oraz trzy książki. Pierwsza to „Demoniczne Pakty”, którą Roland znalazł w zbiorach swego wuja i ukradł. Spisana staroświatowym zawiera opisy i informacje o demonach a także, spisane klasycznym, rytuały przyzywania. 90% książki to bzdury nie mające nic wspólnego z prawdą. Zaledwie 10% poprawnych informacji dotyczy zachowania mniejszych demonów. Druga to „Deamone Demonium” spisana dwoma przeplatającymi się językami: starożytnym Assurian (nazywany Cuneifrum) i mrocznymi znakami (odpowiednik alfabetu używany przez demony różnych Bogów Chaosu). Roland odkupił ją od Arabskiego kupca za ponad 500zk, który myślał, że książka jest bezwartościowa i chciał oszukać Rolanda. Tak naprawdę oszukał sam siebie, bo chodź spisana zapomnianym i prawie nieznanym językiem zawiera czystą esencję zawierania paktów z demonami. Spisano w niej historię jednego wielkiego demona oraz całą serię rytuałów związanych z przyzywaniem większych demonów. Osoby potrafiące odczytać księgę otrzymują K6 punktów obłędu (minimum 1) po nieudanym teście na opanowanie za każde 30 minut poświęcone książce z kumulującym się modyfikatorem -10. Ponad to księga wysysa 1 punkt żywotności za każdą godzinę pochylania się nad nią, kiedy jest otwarta. Przeczytanie całej księgi osobie dobrze znającej podane wyżej alfabety zajmuje 12 godzin. Roland czynił starania by odszukać informacje na temat języka, którym została spisana, „Deamone Demonium”, bezskutecznie. Ostatnia to pamiętnik Rolanda najważniejszy dla scenariusza. Pierwszych 20 stron spisanych ładnym staroświatowym pismem opisuje młodość i ciągłe spory z ojcem oraz udane transakcje finansowe Rolanda w tym zakup książki od arabskiego kupca. Ostatnie 5 zapisanych niechlujnie i w pośpiechu stron opisuje przystąpienie do sekretnego Stowarzyszenia Straconych Skorpionów, grupy kultystów przyjmujących w swe szeregi szlachetnie urodzonych. Ostatnich pięć akapitów brzmi.
„Odkryłem prawdę. Zostałem wciągnięty jako wybraniec a przeznaczony jako ofiara, ale wydaje mi się, że znalazłem wyjście”
„Poczyniłem pewne kroki tyczące mej przyszłości i Adrianne. Robię to dla niej i mam nadzieje, że będzie szczęśliwa przy moim boku. Niestety Ludwig coraz bardziej mi przeszkadza. Coraz mniej śpię by uporać się z nękającymi mnie problemami”
„Zdobyłem Oko Demona. Teraz nie odprawią rytuału. Póki je posiadam czuję się bezpieczniejszy i mogę zająć się Adrianne. Musimy się spotykać potajemnie, co strasznie mnie irytuje. Coraz częściej myślę o pozbyciu się Ludwiga”
„Czuję, że nie zostało mi wiele czasu. Wciąż ktoś za mną chodzi i obserwuje mój każdy krok. Nie wiem, kim jest, więc dziś nie odbiorę wiadomości. Powziąłem również straszną decyzję. Przywołam demona by ratować swe życie. Niestety potrzebuję szlachetnej krwi i duszy. Zdecydowałem się poświęcić Marianne muszę ją tylko zwabić w ustronne miejsce może zrobię to na przyjęciu u Ludwiga. Podejrzewam, że ten stary lis coś knuje”
„Jadę do Adrianne. Mam zamiar się oświadczyć”
Ostatni wpis został dokonany w dniu przyjęcia w posiadłości Ludwiga. Zawarte tu informacje powinny dużo wyjaśnić BG.
7. Gabinet – te drzwi są również zamknięte na klucz. W biurku jak i stojących obok regałach znajdują się liczne dokumenty tyczące majątku i działań handlowych Rolanda, który zajmował się kupnem i sprzedażą wina i materiałów pochodzących z Arabii. W biurku jest również sakwa z 43zk. Na ścianie wisi obraz samego Rolanda, za którym jest sejf z ukrytym w środku wielkości chłopięcej pięści rubinem (Oko Demona) i 100zk. Do otwarcia sejfu potrzebny jest mały srebrny kluczyk.
Bomba
Podczas rozwiązywania kolejnych zagadek BG powinni wracać do posiadłości Ludwiga by informować go o kolejnych odkryciach lub po prostu wracać by spędzić tam noc. Podczas jednego z powrotów nad domem Winklerów unosić się będzie dym. Okaże się, że w pokoju Marianne doszło do eksplozji, która zniszczyła doszczętnie wszystko w środku. Na szczęście, Marianne kilka chwil wcześniej wyszła z pokoju i nie ucierpiała jak również nikt inny. Osoby mające do czynienia z prochem wyczują go w powietrzu a znający się na bombach po udanym teście na inteligencje rozszyfrują, że właśnie wybuchła tu jedna z nich. Brak śladów i podejrzanych. Zagadka bomby nie zostanie teraz rozwiązana.
Podsumowując
Co gracze zrobić i wiedzieć powinni?
Gracze do tej pory powinni zdobyć dokument przekazania posiadłości Ludwiga z jego podrobionym podpisem i w ten sposób dowiedzieć się o istnieniu Dunklaustu. Powinni być w Altdorfskiej bibliotece, dzięki czemu łatwiej im będzie odkryć sekretne pomieszczenie z pamiętnikiem Rolanda a także zdobyć Oko Demona.
Wiedzą teraz o kultystach, z którymi zaczął Roland, co mu na dobre nie wyszło. Znają pojęcie Wielki Ojciec a także o mającym się odbyć rytuale z wykorzystaniem Oka Demona w noc pełni księżyca.
Co gracze zrobić mogą?
Po pierwsze przekazać Ludwigowi, że nic mu nie zagraża i że nic więcej ich nie obchodzi. Musisz wtedy MG zatrzymać ich jeszcze na chwilę prosząc o jeszcze jedną przysługę. To ma być coś prostego jak odebranie jakiejś przesyłki np. skrzyni z winem (zaraz dowiesz się, po co). Mogą domyślić się wszystkiego i wyruszyć do Dunklaustu dużo przed nocą pełni księżyca, co nie powinno cię MG martwić Mogą też nic nie wiedzieć bądź bardzo mało. Zastosuj wtedy podany wyżej sposób.
Pełnia Księżyca
Nadchodzi noc pełni księżyca, kiedy to ma się dokonać rytuał. BG powinni znajdować się gdzieś w terenie szukając rozwiązania lub wysłani przez Ludwiga w jakiejś mniejszej sprawie. Kiedy wrócą do posiadłości Ludwiga zauważą na dziedzińcu martwego strażnika. W domu leżą ciała żołnierzy i służących. Widać, że żołnierze bronili się zaciekle niszcząc wyposażenie domu natomiast służący z poderzniętymi gardłami leżą tam, dokąd zdołali uciec. Nie ma ciał Ludwiga, Adrianne i Marianne. Z kuźni wyjdzie kowal podpierając się na mieczu i obficie brocząc krwią z rozciętego czoła. Upadnie tuż przez BG i jęcząc powie.
Zawiodłem cię Morze. Wybacz mi i przyjmij moją duszę do swego królestwa.
Nim umrze zdoła wiele wyjaśnić BG.
Jestem agentem Morra. Miałem potajemnie obserwować Ludwiga. To ja wrzuciłem bombę do pokoju Marianne. Przepraszam, ale już nie widziałem innego wyjścia (jeśli gracze zapytają o truciznę przyzna się, że wsypał ją do ponczu gdyż wiedział, że tylko dziewczyny będą go pić). Nie ma czasu do stracenia. Nie można dopuścić by dopełniono rytuału szybko, szybko gnajcie do zrujnowanego miejsca do...
Tu umiera nie kończąc zdania. Jeśli wydaje ci się, że gracze nie wpadną, o jakim miejscu mówił kowal, niech dokończy zdanie.
Gracze powinni udać się bezpośrednio do Dunklaustu. Jeśli mają czas mogą się przygotować, jeśli nie, będą musieli działać szybko. Udanie się do świątyni Morra, w Altdorfie jest bezcelowe. Żaden z duchownych nie będzie w stanie im pomóc, bo nic nie wiedzą a zarzucanie im szpiegowania może się źle skończyć w końcu przybytku Boga śmierci pilnują Rycerze Kruka. Tylko najwyższy kapłan wie o siatce szpiegowskiej a na spotkanie z nim BG nie mają, co liczyć. Zorganizowanie większej grupy jest czasochłonne, ale jeśli BG mają kontakty nie ma przeszkód by do Dunklaustu udali się większą grupą.
Tuż przed północą wokół ruin zbiorą się kultyści. Ich liczba uzależniona jest od liczebności BG i ewentualnego wsparcia. Na każdego BG przypada trzech kultystów nie mniej jednak niż sześciu. Są zakapturzeni i nie ma szans dostrzec ich twarzy a każdy płaszcz ma wyszyte czerwonymi nićmi trzy przeplatające się litery „S”. Związane Adrianne i Marianne klęczą przed małym ołtarzem ustawionym na zebranym gruzie. Mistrz ceremonii, ukryty pod płaszczem i kapturem Ludwig, wymawia niezrozumiałe zaklęcia stojąc w mniejszym pentagramie. Po chwili podchodzi do dziewczyn i w ogłuszającym krzyku błagań podcina ich gardła pozwalając by krew spływała do stojącego na ołtarzyku naczynia. Następnie wyciąga rubin, (jeśli gracze znaleźli drugi w domu Rolanda. Jeśli nie odnaleźli go, a kultyści mieli czas by go wykraść, zabijając służących Rolanda i niszcząc sejf, Ludwig wyciągnie dwa identyczne rubiny) i ciska go w misę z krwią kontynuując zaklęcia. Powoli w miejscu wyrysowanego dużego pentagramu tworzy się błękitno czarna masa, która wciągu najbliższych 5 minut nabierze kształtu i stanie się w pełni ukształtowanym demonem. W zależności od wykorzystanych w rytuale klejnotów demon będzie miał jedno oko i zmniejszone charakterystyki lub dwoje oczu i pełnię sił.
BG mogą w każdej chwili przerwać rytuał atakując kultystów. Jeśli będą krzyczeć z ukrycia albo pokażą się w niewielkiej liczbie np. dwóch, Ludwig będzie kontynuował przyzywanie demona a do załatwienia sprawy ruszy trzech kultystów. W przypadku frontalnego ataku Ludwig nie ujawniając swojej osoby spróbuje uciec korzystając z zamieszania. Będzie walczył tylko w ostateczności. Jeżeli rytuał zostanie dokończony z powodu opieszałości gracz lub ich spóźnienia przyzwany demon rzuci się na najbliższą osobę (Ludwig) a następnie każdą kolejną w zasięgu wzroku włącznie z BG.
Kultyści – posiadają tylko sztylety i własne szaty
SZ WW US S Wt Żyw I A ZR CP Int Op Sw Ogd
3/4 38 36 4 4 7 38 1 35 28 32 33 34 32
Umiejętności: kiwanie się i buczenie.
Ludwig Winkler (Staroświatowiec\ kupiec i demonolog 2 poziomu)
181cm wzrostu, 91 kg wagi.
Prawa noga Ludwiga gnije od środka a także łuszczy mu się skóra na plecach.
SZ WW US S Wt Żyw I A ZR CP Int Op Sw Ogd
4 41 34 4 4 9 40 1 38 42 43 36 35 35
Przedmioty: zdobiony ceremonialny sztylet, pierścień.
Umiejętności: Targowanie się, przekupstwo, prawo, etykieta, heraldyka, wiedza o demonach, rzucanie czarów magii demonologicznej, rytuał przyzywania demona, błyskotliwość, czytanie i pisanie, sekretny język – klasyczny, język tajemny – demoniczny, wiedza o magicznych pergaminach, rozpoznawanie ożywieńców, szacowanie, medytacja, jeździectwo.
Demon w słabszej formie – od swej pełnej formy różni się wielkością i jednym okiem
SZ WW US S Wt Żyw I A ZR CP Int Op Sw Ogd
4 52 52 5 5 20 52 2 50 55 54 55 57 20
Demon w pełnej sile – jego wygląd opisz sam.
SZ WW US S Wt Żyw I A ZR CP Int Op Sw Ogd
7 77 73 8 8 45 75 3 72 72 78 77 77 20
Zasady specjalne: Demon atakuje pazurami, co powoduje dodatkowe obrażenia od kwasu w wysokości +2. Nie posiada żadnej broni chyba, że zdobędzie jakąś na wrogach. Niewrażliwy na oddziaływania psychologiczne poza tymi, które wywołują bóstwa. Nie można go zmusić do ucieczki. Będzie walczył aż zostanie pokonany lub do momentu, kiedy nikt w zasięgu wzroku nie zostanie przy życiu. Wtedy rozpocznie wędrówkę w losowo wybranym kierunku niszcząc wszystko po drodze.
Po pokonaniu kultystów i ewentualnie demona, gracze mogą sobie pogratulować, bo niczego w zamian nie dostaną. Oczywiście poza przedmiotami zdobytymi podczas przygody. To, którego z Chaotycznych Bogów będzie wyznawał Ludwig zależy od ciebie. Wybierz tego, który będzie ci najlepiej odpowiadał. PeDeki przydziel według uznania nagradzając przede wszystkim wysiłek intelektualny graczy.
Dodatki
Streszczenie i wyjaśnienie wydarzeń.
Stowarzyszeniem Straconych Skorpionów (SSS) przewodził Ludwig Winkler od siedmiu miesięcy, jednak nie on jest nazywany Wielkim Ojcem. Ktoś stoi ponad nim. Winkler dużo wcześniej powziął decyzję o poświęceniu swoich córek, co miało być dowodem wierności złożonym swoim przełożonym. Kiedy obok jego córki pojawił się Roland, Ludwig był zachwycony. Przede wszystkim ze względu na majątek Kreuzera, który mógłby przejąć po ewentualnym ślubie. Wpadł na pomysł by kulminacyjnego dnia nie tylko złożyć w ofierze swe córki, ale i Rolanda. Miłość poświęconych kochanków miała zwiększyć siłę rytuału. Jednak Roland czynił również zakusy na majątek Winklerów i miał swoje plany, co do Adrianne a to godziło w plany Winklera. Ludwig, więc uruchomił swych podwładnych, którzy umiejętnie wciągnęli Rolanda w swe szeregi obiecując bogactwo i władzę, co momentalnie przytępiło ostrożność Kreuzera. Teraz mógł go kontrolować. Jednak Roland szybko otrząsną się z iluzji, jaką mu przedstawiono i starał się wydostać ze SSS jak i również zaczął grzebać w przeszłości Ludwiga. Winkler przestał już myśleć o szybkim ślubie i majątku Rolanda. W tym momencie pojawili się gracze i Ludwig skrzętnie chciał ich wykorzystać. Napuszczając ich na Ludwiga chciał zająć go czymś przez najbliższe dni aż do momentu nocy pełni księżyca, kiedy pozbędzie się go raz na zawsze i z korzyścią dla siebie. Wieść o śmierci Rolanda nie byłaby niczym tragicznym gdyby nie to, że stało się to na jego terenie, ale na szczęście Ludwig miał BG, na których mógł przenieść winę. Póki co jednak wystraszył się przedśmiertną groźbą Rolanda i chciał jeszcze wykorzystać BG do zbadania sprawy. Przez cały czas Winkler był pod obserwacją Veraliona, agenta Morra, który domyślając się przyszłych wydarzeń chciał unicestwić córki Ludwiga. Dlaczego nie zabił samego Ludwiga? Ponieważ zbyt dużo już poświęcono czasu by poprzez Winklera dotrzeć do Wielkiego Ojca. Ponad to na miejsce Ludwiga przyszedłby ktoś inny i trzeba by było zaczynać wszystko od nowa. Veralion wsypał truciznę do ponczu gdyż tylko dziewczyny miały go pić. Niestety Marianne źle się poczuła i obie córki Winklera nie pokazały się na przyjęciu. Wszyscy goście poza Rolandem pili mocniejsze trunki. Jak widać śmierć Rolanda była przypadkowa. Ludwig zna rytuał przyzwania demona. Niestety nie potrafi go kontrolować. Otrzymał od przełożonych pierścień, który miał mu zapewnić władzę nad demonem niestety dla Ludwiga został oszukany.
fora.pl
- załóż własne forum dyskusyjne za darmo
Powered by
phpBB
© 2001, 2002 phpBB Group
Regulamin