Dragon |
Wysłany: Sob 1:33, 03 Cze 2006 Temat postu: Narkotyk |
|
Narkotyk
Krótki (no dobra... ciut przydługi lecz konieczny!) wstęp:
Praca ta jest inspirowana (i zarazem luźno oparta) książką Philipa K. Dicka “Trzy stygmaty Palmera Eldritcha”. Jednakże nie ma między książką, a misją ową żadnych powiązań, zaś praca ta nie jest ani jej rozwinięciem, ani próbą przeniesienia jej w Stary Świat.
Przygodę można zacząć w dowolnym momencie. Możecie być świeżo po rozegraniu jakiejś przygody, możecie być nawet w jej trakcie. Nie ma to znaczenia. Dlatego początek pozostawiam tobie, Mistrzu Gry.
I jeszcze jedna uwaga. Na początek przedstawię założenia, na których owa misja się opiera. Będzie ciężko, ponieważ aby w pełni je zgłębić dobrze jest znać twórczość Dicka, a z tym w Królestwie Szarego Smoka jak się zdążyłem przekonać jest kiepsko. No ale będę próbował. Jednocześnie zaznaczam, iż założenia dotyczą tylko gry po zażyciu tytułowego “narkotyku” i nie są łamaniem praw religijnych rządzących w Starym Świecie. Oczywiście jeżeli takie założenia Wam odpowiadają możecie je z powodzeniem kontynuować, jeżeli nie, wtedy możecie uzasadniać je jako narkotyczne wizje czy halucynacje.
I jeszcze jedno. Wiem że nudzę, ale na wstępie dobrze jest zaznaczyć takie rzeczy: misja przeznaczona jest dla drużyny, która lubi babrać się zagadnieniami mistycznymi, która lubi paranoiczne klimaty, i dla której długotrwałe rozważania nad sensem świata nie są nudne. Jednocześnie dla innych może stanowić ciekawą odskocznię.
Misję tą rozgrywałem z drużyną, w której było dwóch graczy lubiących te klimaty (uznali ją za wręcz fantastyczną) i dwóch “rzeźników” (którzy stwierdzili że jest nudna i że oni z chęcią by kogoś zatłukli).
ZAŁOŻENIA (to musicie przeczytać, choćby nie wiem jak wam się nie chciało!!!):
W przygodzie tej chodzi o to (to muszę powiedzieć na początku, bo Mistrz Gry musi dokładnie mnie zrozumieć!!), że gracze po zażyciu narkotyku (nie wiedzą, kiedy go zażyli, czemu go zażyli, ani kto im go podał) budzą się w innym świecie. Świat ten jest podobny do ich “rzeczywistego świata”, lecz różni się kilkoma szczegółami (jakimi? To zależy od mistrza... tylko bez przesady). Nie musisz (mistrzu) trzymać się scenariusza... możesz prowadzić swoich graczy przez alternatywne światy do utraty przyjemności!! Ze świata, do którego się dostali, mogą wydostać się dwojako: 1. Zażywając narkotyk po raz kolejny (w aktualnej rzeczywistości), 2. Czekając aż narkotyk przestanie działać.
Druga opcja raczej się nie udaje, gdyż narkotyk działa również dwojako. Po pierwsze może przenieść graczy do świata równoległego na jakiś tylko czas, pozostawiając ich ciała w głębokim letargu w świecie poprzednim, bądź przenosząc ich na stałe niszcząc zarazem ich ciała w poprzednim świecie. Druga opcja jest najczęstsza, ale zawsze pozostawia ci pewne wyjście.
Jest zarazem wiele alternatyw, do których prowadzi narkotyk, i każda jest rzeczywistym światem. Jak to?? Ktoś spyta! Ano tak to! Tu dochodzimy do owych założeń religijnych, o których już mówiłem. Chodzi o to, że w którejś z alternatyw (alternatywa = świat równoległy) BG dowiedzą się, iż świat stworzył jeden jedyny bóg, i że bożki które do tej pory czcili są tylko jego wieloma postaciami. Otóż ów bóg stworzył świat, i stworzył również pewną pigułkę (bo narkotyk ów jest w formie piguły), która miała przenosić ludzi do wspaniałego świata na parę chwil. Takie było założenie, ale nikt jeszcze nie dostał się do świata, do którego narkotyk miał przenosić. Miast tego ludzie go zażywający zaczęli przenosić się między alternatywami, które z kolei mnożyły się coraz to bardziej.
Dlaczego się mnożyły?? Otóż istnieje pewna księga, zawierająca spis rzeczy (wydarzeń, ludzi), które mają wpływ na świat. Każda alternatywa odpowiada innemu zdarzeniu. To znaczy, że na przykład w świecie numer 1 król czegoś tam podbił coś tam, a w świecie numer 2 coś tam odparło atak króla czegoś tam.
Jednocześnie każda z alternatyw jest pełnoprawnym światem... jest jakby rozwinięciem tego “pierwszego”, lecz ten “pierwszy” wcale nie jest prawdziwszy. Starł się z innymi alternatywami, i już nie wiadomo, który tak naprawdę był pierwszy.
Hm... coś jeszcze?? Zaraz, zaraz... a tak, celem graczy będzie wrócenie do swojej alternatywy. Mogą oni postanowić, że zostaną w jakiejkolwiek, dlatego dobrze, żeby byli jakoś szczególnie związani akurat ze swoją alternatywą. A jeżeli postanowią zostać i koniec, zawsze po pewnym czasie może się okazać, że obecna alternatywa jest właśnie ich alternatywą lub że narkotyk podziałał w 1 sposób, i zostaną po pewnym czasie samoczynnie przeniesieni.
Założenia te w żaden sposób nie są związane z “trzema stygmatami...”. Z książki tej zaczerpnąłem jedynie pomysł na przenoszący do innego świata narkotyk.
Dobra koniec tego pieprzenia... nie wiem ile z tego zrozumieliście... nie wiem czy w ogóle jest to dla Was zrozumiałe. Jeżeli nie to nie pękajcie! Wszystko wyjdzie w treści! Kursywą będę zaznaczał rozwinięcia założeń.
NIE PRZEDSTAWIAJCIE ZAŁOŻEŃ GRACZOM!!!
Treść właściwa (uff... nareszcie!! J):
Akt pierwszy “pobudka”:
BG otwierają oczy. Budzą się w nieznanym sobie domu. Siedzą na kanapie, a naprzeciw nich na dwóch krzesłach siedzą jacyś ludzie. Mężczyzna i kobieta, których na oczy w życiu nie widzieli. Pogrążeni są w głębokim letargu. U ich stóp BG dostrzegają jakieś dziwne papierki.
Pokój jak to pokój... nic szczególnego. Jeśli będą chcieli go przeszukać nic nie znajdą. Jest to dom owego małżeństwa, naprzeciwko którego się obudzili.
Po pewnym czasie BG dostrzegą, że pod kanapą z której wstali też walają się papierki (dokładnie tyle, ilu jest BG w drużynie).
Nie znają miasta, w którym się obudzili, jednak wygląda jak jakieś niezbyt duże (choć i nie małe) miasteczko w Imperium. Nie wyróżnia się niczym charakterystycznym (może właśnie dlatego go nie pamiętają?). Jednemu z BG przed oczami pojawią się dwa obrazy (po spostrzeżeniu papierków): I. Brama miasta (tego, w którym są, ale na razie o tym nie wiedzą!) II. Biała pigułka.
Jeśli zdecydują się połazić po mieście, ich nogi powiodą ich w stronę ratusza, pod którym odbywa się targ. Na targu kupcy sprzedają wszystko, od gaci w kropki po pistolety pojedynkowe, od lekarstw po... narkotyki!! (jak to?? legalne narkotyki w Imperium??). Wśród narkotyków BG dojrzą również pigułki, zawinięte w papierki, takie same, jakie walały się po pokoju. (dobrze by było, gdyby trochę zakupili, a najlepiej by było, gdyby mieli dla każdego po jednej).
Jeśli będą rozmawiać z kramarzem o narkotykach w mieście, powie on im, że owszem, ten narkotyk jest całkowicie legalny. Więcej!! Jest szczerze i gorąco polecany przez tutejsze władze i burmistrza. Jeśli spytają się o jakąś pracę, powie on im, że ostatnio ktoś przeprowadził nieudany zamach na ich ukochanego burmistrza, i teraz burmistrz szuka śmiałków, którzy złapaliby owych zuchwalców.
Mieszkańcy spytani o burmistrza wypowiadać się będą w samych superlatywach. Wszyscy go kochają!! Uchodzi wręcz za świętego w ich mieścinie.
Akt drugi “zamieszanie w ratuszu”:
Na tablicy informacyjnej nieopodal wrót do ratusza będzie wisiała karta, a na niej oświadczenie burmistrza, iż śmiałkowie, którzy złapią złoczyńców zostaną sowicie wynagrodzeni (ty wiesz ile twoi gracze maja funduszy, i wiesz ile kasy zmusi ich do pracy, wiec nagrody nie ustalam!). Lecz uwaga! Na karcie będzie też mniej lub bardziej szczegółowy opis bandytów, mniej lub bardziej (raczej bardziej) odpowiadający wyglądowi graczy (nie opisuj wzrostu, oczu etc. jeśli w drużynie jest powiedzmy dwóch ludzi, krasnolud i halfling to powiedz, że poszukuje się grupy przestępców, do której należało dwóch ludzi, krasnolud i niziołek).
Gracze mogą teraz zrezygnować z roboty, albo ją przyjąć, zdając się na pewne ryzyko. Jeżeli nie wezmą pracy, straże więzienne i tak ich dopadną, i postawią zarzut o planowanie zabójstwa burmistrza.
Jeśli gracze pójdą spytać się o pracę w ratuszu, zastaną skrybę, który widząc ich, da znak aby poczekali i pójdzie porozmawiać z burmistrzem. Po chwili w holu zaroi się od straży, która wtrąci graczy do lochu. JEDYNYM sposobem na wydostanie się z lochu jest zażycie narkotyku!!!
W tym miejscu nie musisz przechodzić do aktu trzeciego... możesz poprowadzić BG do jeszcze innych światów, gdzie dla odmiany będą mogli sobie coś zatłuc. NIE OGRANICZAJ SIĘ DO TEGO CO PISZĘ!!!
BG nie wrócą do swojego świata, dopóki nie odnajdą owej księgi, o której mówiłem we wstępie. Lecz jej poszukiwania nic nie dadzą. Dowiedzą się o niej w dalszych aktach.
Akt trzeci “inny świat”:
BG znowu budzą się dokładnie w tym samym domu co poprzednio, w takich samych warunkach (małżeństwo na krzesłach, papierki...). Miasto różni się od poprzedniego dwoma “szczegółami”: ludzie nienawidzą burmistrza, oraz narkotyki nie są ani ogólnie dostępne, ani popierane przez władze. BG będą błąkać się po mieście dopóty, dopóki nie odwiedzą burmistrza. W tym świecie nie przeprowadzono na niego zamachu, lecz gracze zawsze mogą powiedzieć, iż wiedzą, że ktoś taki zamach organizuje. Jeśli tak powiedzą, burmistrz da im pewne zadanie do wykonania (jeśli nie pójdą do burmistrza, dowiedzą się od kogoś na ulicy o tym, co napisze za chwilę, a to na pewno skłoni ich do wizyty). Otóż burmistrz powie, iż wie, kto może chcieć go zabić. Jego brat, którego niegdyś wygnał z miasta. Wygnał, gdyż jako bliźnięta rywalizowali ze sobą o objęcie funkcji w mieście. Powie on, że jego brat nie był godny owego stanowiska jako narkoman i degenerat (o!!). Ponoć człowiek ów żyje w lesie nieopodal miasta, i od pewnego czasu coraz bardziej daje się bratu we znaki, przeciągając mieszkańców na swą stronę. Oczywiście chce on dobrać się do władzy. Wyznaczy on także za jego “parszywy zaćpany łeb” pokaźną nagrodę... mniej więcej tyle co w poprzedniej alternatywie. Teraz graczom pozostaje jedynie udać się do lasu.
Pamiętaj jednak, że nie musisz trzymać się kurczowo scenariusza!!
Akt czwarty “dziwne spotkanie”:
W lesie (nie będę przeginał i opisywał drogi do lasu J) faktycznie spotkają człowieka. Będzie siedział na ścieżce i próbował rozpalić ogień, co nie specjalnie będzie mu wychodziło. Na wypadek, gdyby BG chcieli go załatwić, powiem od razu, że człowiek ten jest bogiem. Bogiem, który odpowiedzialny jest za ten cały bałagan. Lecz gracze jeszcze tego nie wiedzą!!
Ok. Teraz “część zasadnicza”. Między bogiem a graczami pewnie wywiąże się dyskusja... i dobrze. O to chodzi. Moja drużyna gadała z nim przeszło czterdzieści minut, i nie chcieli przestać. Tutaj sedno tkwi w twojej wiedzy drogi mistrzu. I nie w twojej wiedzy o Starym Świecie, lecz w twojej wiedzy na temat filozofii. Choć wystarczy znać podstawy, założenia. Ja wykorzystałem tu Heraklita, co i wam polecam, bo jego filozofia była prosta, i daje się tu w piękny sposób zastosować. Powiem jeszcze dokładniej... nie chodzi o konkretną znajomość konkretnej filozofii, a o znajomość pewnych założeń kilku z nich, co umożliwi swobodną, i logiczną rozmowę z bogiem.
Czyli tak: on to wszystko stworzył, lecz nie przewidział “nakładania i dzielenia się” światów. Nie powie graczom tego od razu. Niech spróbują go zabić, może z tego wyniknąć coś ciekawego, niech z nim pogadają.
Jeżeli masz mądrych graczy, oczytanych, z pewną łatwością posługiwania się językiem polskim, jeżeli mają oni ciekawe opinie, światopoglądy... jeżeli interesują się teologią, filozofią – to super!! Wykorzystaj to! Jeżeli sam również jesteś taką osobą, to będzie to rozmowa, którą zapamiętacie do końca życia!! Nie formułuj słów pochopnie... każdą wypowiedź boga przemyśl!! Nie mów graczom wszystkiego od początku, zostaw ich kilka furtek myślowych, przez które sami będą musieli przejść.
A jeśli koleś którego spotkali nie jest bogiem? Tylko tak gada?? To wszystko, co mówi to bzdury, a wy jesteście w swoim świecie, tylko w nieznanej jego części np. poza Starym Światem??
A jeśli nie ma możliwości powrotu do ich alternatywy??
A jeśli bogiem jest ów brat tego, który za boga się podaje, a on próbuje przejąć dominację nad jedną z alternatyw, bądź nawet nad całą konstrukcją świata??
A jeśli pigułka naprawdę istnieje, ten człowiek jest bogiem, jednak to jest (dziwnym trafem) wasza rzeczywistość
A jeśli...
A jeśli...
A jeśli...
W nieskończoność. Pamiętaj: ROZMAWIAJ Z NIMI.
Niech bóg najpierw podaje im tylko suche fakty, nie zdradzając swej osobowości, na końcu rzucając powiedzmy “i tak to wszystko moja wina / moje dzieło / moje majtasy”.
Skonfrontujcie się ze sobą... zobaczcie, kto tak naprawdę jak myśli. Tą rozmowę prowadziłem z jednym zamierzeniem: dowiedzieć się, jacy są moi gracze. Wyniki okazały się zaskakujące. Ale gracze muszą chcieć rozmawiać. Czemu tyle o tym pisze??? Bo jest to zasadnicza, najważniejsza część tej misji. Misji, w której nie chodzi o zadźganie kolejnego przeciwnika, a o dojście do źródeł swojej świadomości. O poznanie siebie nawzajem... siebie samego.
I pod koniec tej rozmowy bóg powie im coś bardzo ważnego. Powie im o owej księdze wydarzeń, odpowiadających danym alternatywom. Powie im, że mogą przechylić nieznacznie szalę prawdopodobieństwa powrotu na stronę swojej alternatywy, jeśli zmienią tą alternatywę, upodabniając ją do swojej.
Powiem od razu, o co chodzi, a jak przedstawić to graczom kombinujcie. Nie będę Was prowadził od początku do końca, bo to nie ma przyszłości. Trzeba zabić burmistrza wioski, tego, który nasłał Was na brata.
Powiem, że jest on dobrze strzeżony. Od razu przedstaw to graczom w ten sposób, że do gościa nie sposób się dostać z marszu, i będą musieli się wkupić w jego łaski, bądź kombinować jeszcze w inną stronę.
Jeśli będą kombinować w inną stronę, pomiń następny akt, i przejdź od razu do zakończenia.
Akt piąty “w łapach burmistrza”:
Nie wnikam w to, jak zyskaliście zaufanie burmistrza... może... zresztą... nieważne. Myśl!!
W każdym razie nie jest on jest on jeszcze do BG przekonany w 100%. Tak więc da im do wykonania kilka zadań, aby sprawdzić ich oddanie, wolę służenia jego sprawie i zdolności.
Pierwsze zadanie łatwe: egzekucja długu. Banał. Poda im adres, gdzie będzie biesiadować banda wyrostków, z których jeden jest dłużnikiem miasta, burmistrza, oszustem podatkowym czy innym ścierwem. Trzeba go zlać, i wyciągnąć dług. Jak się nie da (z racji tego, że może on być biedny), to zaprowadzić przed oblicze głowy miasta. Wątek standardowy, więc się nie rozpisuję.
Drugie zadanie... trochę cięższe: przesłuchanie więźnia. Burmistrz wskaże lochy, da osiłków do nadzoru (nie do pomocy!!!) i każe wyciągnąć jakieś informacje od więźnia, który im nic nie powiedział, a powiedzieć musi. Temat przesłuchania?? Myśli J.
Trzecie zadanie... w tym momencie (oczywiście jeżeli daliście radę przy poprzednich dwóch) burmistrz Wam ufa, jeśli jednak chcecie wykonać dla niego ostatnie zadanie to proszę bardo. Trzecie zadanie jest ciężkie. Otóż... myśl! J. Ja wiem, że to wygląda jak marsz po najmniejszej linii oporu, lecz jeśli macie jakieś króciutkie misje, wzory misji, zarysy akcji... macie okazje je sprawdzić. To może być naprawdę cokolwiek!
Wtedy zabijcie burmistrza.
Akt szósty “finał”:
Po zabiciu burmistrza, gracze obudzą się dokładnie w chwili, w której zaczęliście tą misję. Czy to będzie stolik w karczmie, czy wóz karawany, obudzą się, lecz nie będą wszystkiego pamiętać, za to przy każdym z nich będzie leżał znajomy papierek po pigułce. |
|