Dragon |
Wysłany: Sob 1:43, 03 Cze 2006 Temat postu: Wladcy Umyslow |
|
“Wladcy Umyslow”:
Mistrzu Gry, tekst ten przeznaczony jest wylacznie dla Ciebie, i każdy Gracz który omiecie go okiem swym parszywym niech na wieki przeklety zostanie!!!
Drogi Mistrzu... ta misja może naginac niektóre zasady wfrpg, jednak nie sa one az tak znaczace by drastycznie wplywaly na przedstawiany przez Ciebie swiat.
Tak wiec kilka slow wyjasnien. Otoz w misji tej, BG, pozbawieni zostana wlasnej tozsamosci, swiadomosci tego kim sa. Straca oni pamiec w wyniku dzialania kultystow nowej sekty “Wladcow Umyslow”. Nie będą pamietac imion swych, nazywaj ich wiec (bez względu na ich dotychczasowe imiona) “Zorghem”, “Thorinmo” oraz “Kruth” (jeśli w druzynie twej wiecej graczy stawia czola problemom Starego Swiata... wymysl cos).
Jak zwykle jest to tylko szkic, zarys glownego watku. Sposób rozgrywania misji lezy w rekach twych szanownych. Niech Mocz będzie z toba i graczmi twoimi.
Akt I “Przebudzenie”:
BG budza się w lochu. Jest ciemno, zimno a siano walajace się po podlodze smierdzi niemilosiernie. Jest ranek. Loch jest calkiem zwyczajny, poza jedna, niedajaca spokoju Graczom rzecza: w podlodze widac wyraznie wlaz, którego nie da się otworzyc od zawnatrz. Drzwi lochu oczywiście zamkniete i strzezone przez 2 straznikow. Gracze nie pamietaja nic z przeszlosci: nie pamietaja jak się nazywaja (nie nazywaj ich jeszcze imionami które podalem, dopiero w odpowiednim czasie, dam Ci znac kiedy to będzie), kim sa, ani co robia w parszywym lochu. Nie wiedza nawet jakie to miasto. Za to na ich czolach widnieja bardzo niwyrazne znamiona (tylko udany test I. pozwoli ktoremus z Graczy znamie u kompanow) wygladajace mniej wiecej tak :
znak jest czerwonawy i pulsuje delikatnie. Gracze pamietaja ze widzieli go już wczesniej, ale nie pamietaja gdzie.
Akt II “Gosc” :
Podczas gdy BG będą siedziec w celi i rozwazac rozne absurdalne powody ich pobytu w niej, uslysza oni, ze ktos manipuluje przy wlazie od dolu. Pp chwili do lochu wejdzie czlowiek. Jest dosc wysoki, dobrze zbudowany, odziany w szlacheckie szaty. Na palcu jego znajduje się pierscien z dziwnym znakiem (jest to pieczec krolewska). (tutaj musicie bardzo uwazac, jeżeli uslyszy Was straznik, wejdzie do celi i wszystkich zabije)
Witajcie, jak tam sprawa która wam zlecilem? –spyta. BG oczywiście nie maja pojecia o czym mowi, kiedy powiedza mu ze nic nie pamietaja zacznie przemowe:
Tak wiec i Was dosiegna los ten nieszczesny!!! Byłem przekonany ze ominie Was gniew kultystow Tharlla. O nieszczesny narod nasz, nieszczesni podroznicy którzy przebywaja w te strony! Lecz poddanie się nie lezy w mych kompetencjach. Będziecie musieli sprobowac jeszcze raz, zwlaszcza ze na pewno chcecie pamiec odzyskac. Tak wiec zacznijmy od nowa. Imie moje Kristhopher i namiestnikiem krolewskim byłem do czasu, az Tharllalici nie przejeli wladzy. Wkupili się w laski krola, poczym opetali go moca swa zdradziecka tak jak to z wami uczynili. Tedy to zaczeli wymuszac na nim wprowadzanie w zycie planow sztanskich, a ten, swiecie przekonany ze w slusznej sprawie dziala wykonywal wszystkie ich polecenia. I tak oto wynajalem was dwa tygodnie temu w mijscowej karczmie, w celu zabicia kultystow, i zdobycia ich sygnetu magicznego by pamiec krolowi przywrocic. Teraz musicie uczynic to ze względu również na Wasza pamiec. Ostrzegam Was jednak: raz już probowaliscie i nie udalo się Wam... BADZCIE OSTROZNI. Opuszcze teraz to nieprzyjemne miejsce, lecz wieczorem przysle po Was zaufanego czlowieka. Tymczasem!- to mowiac zniknal w ciemnosciach korytarza którym przyszedl.
Szczek zamka wlazu upewnil Graczy ze znowu zostali sami. Po chwili do celi wejdzie jeden ze straznikow, zaniepokojony dziwnymi szeptami, lecz zaraz wyjdzie przekonawszy się ze nikogo oprocz BG tam nie ma i ze wlaz jest zamkniety.
Akt IV “Ucieczka”:
Wieczorem BG uslysza znajomy szczek zamka. Wlaz uchyli się, i wyloni się ludzka glowa. Jest to przyjaciel Kristhophera. Przylozy on palec do ust nakazujac milczenie i da BG znak reka by poszli za nim. Poprowadzi ich labiryntem korytarzy. Nieprzenikniona ciemnosc będzie utrudniac im wedrowke rownie skutecznie jak wszechobescne pajeczyny i drobne pulapki (wymysl cos). Po jakims czasie (czlowiek będzie skory do rozmowy, lecz ostrozny) stana przed drzwiami. Czlowiek wyciagnie klucz i otworzy je. Kiedy BG będą przekraczac ich prod dostrzega na czole nieznajomego symbol podobny do tego, który ich czola zdobi, przypominajac im o mocy kultystow. Ty Mistrzu już się domyslaz iż nieznajomy jest opetany... jeśli BG również się tego domysla (co nie jest trudne) i tak będzie już za pozno. Drzwi do komnaty zatrzasna się.
Akt V “Kultysci” :
Tak wiec BG weszli do osobistej komnaty krola. Sala jest pieknie wystrojona. Przy scianie naprzeciwko stoi ogromny tron, a na nim zasiada krol. Po obu stronach tronu stoja kaplani ubrani w purpurowe togi z symbolem kutystow na torsie. Na czole krola również widnieje symbol, lecz jest on duzo wyrazniejszy. Oczy wladcy wpatrzone wciąż w nicosc sa nieobecne. Jeden z kultystow nachyla się nad krolem i szepce mu cos do ucha. Jego Wysokosc kiwa glowa, po czym odzywa się do BG w te slowa:
Tak wiec to wy jestescie zdrajcami, którzy na tron mój targnac się chcieli i na zycie moje?- jego glos jest rownie nieobecny jak oczy. Nie slychac rzednego akcentu, rzednej intonacji.
Wy to pluskwy parszywe zaglade na ma glowe sciagnac chcieliscie. PSUBRATY... Ta kanalia Kristhopher już Wam nie pomoze. Nasza wladza silniejsza jest niż sadzic się wazyliscie. Zostal zabity na me polecenie dzis w poludnie za zdrade. Owy los spotka i Was nikczemnicy szybciej niż Wam się zdaje. STRAZE... WYBIC W PIEN TE KURESTWA PODLE!!!!!!!- ostatnie slowa jego wypelnia dawka nienawisci jakiej jeszcze nieslyszeliscie.
Do komnaty wpadaja straze. 4 straznikow uzbrojonych w halabardy (weź pod uwage to, ze w nie tak znowu wielkiej komnacie ciezko jest wymachiwac halbardami 4 straznikom na raz... naloz na nich jakis modyfikator). Po uporaniu się z nimi do komnaty wpadnie jeszcze 4 kyltystow ze zwylkymi sztyletami i “przyjaciel” Kristhophera. Na koniec do akcji wkrocza dwaj kultysci stojacy przy tronie. Również sa uzbrojeni w sztylety, lecz zranic ich można tylko ciosem w glowe.
Po udanej walce przy ciele jednego z kultystow stojacych przy tronie znajdziecie pierscien (krol siedzi caly czas niruchomo). Kiedy tylko jeden z BG nalozy go na palec symbole z czol BG i krola znikna, a Gracze przypomna sobie wszystko (również ich pierwsza nieudana probe, która nie powiodla się przez przyjaciela Kristhophera który już wtedy był opetany). Krol natomiast nie będzie nic pamietac z tego co dzialo się przed chwila w komnacie wiec nie liczcie na nagrode. BG będą się za to musieli gesto tlumaczyc przed krolem, a uwierzy im on dopiero, gdy przypomna mu o tym ze zgladzil swego namiestnika Kristhophera. Wtedy to zaproponuje on im wycieczke do sali rozpraw a tam, gdy na wlasne oczy ujrzy jego cialo da im wiare. Nagrody i tak nie będzie poza PD lecz krol pusci Graczy wolno. Pierscien kaze zniszczyc.
Statystyki kultystow (i “przyjaciela” Kristhophera):
Sz WW US S Wt Zw I A Zr Cp Int Op Sw Ogd
3 44 29 4 3 6 45 1 34 50 50 50 50 30
Statystyki kaplanow (tych przy tronie):
SZ WW US S Wt Zw I A Zr Cp Int Op Sw Ogd
4 50 29 5 5 10 45 2 40 50 50 50 50 40
Stattystyki straznikow: |
|