Dragon |
Wysłany: Sob 9:24, 03 Cze 2006 Temat postu: Spokojnej źimy |
|
Spokojnej Zimy!
- Doltar, musisz znać jakieś ich słowa - powiedział gdy żołnierz stanął obok. - Nie wiem... Nic nie wiem. Słuchaj, nikt nigdy z nimi nie rozmawiał... Rozumiesz to? Nikt i nigdy! Umiemy ich tylko zabijać. A oni nas. Nic więcej. (...)
Marszcząc brwi topornik grzebał w pamięci, szukając obcych słów. Lecz - nieoczekiwanie - lepszy sposób znalazł wojownik alerski. Zawołał coś do swoich. Jego towarzysz pobiegł w stronę grupki i zebrał od jezdnych kilka oszczepów oraz zdobyczny armektański miecz. Zatknąwszy miecz w ziemi, Aler wbił dookoła oszczepy. Wskazał Rawata. I miecz. Wskazał na siebie i swoich. Oszczepy.
- Otoczony... Żołnierz otoczony przez Alerów... (...)
- Ty, panie - powiedział Doltar
- My! My, Doltar! Wieś!
Podpowiadali sobie i prześcigali się w odczytywaniu tego, co pokazywał alerski wojownik.
- Pokazał wieś.
- Otoczona wieś! - Rawat powtórzył za Alerem wszystkie gesty na znak że zrozumiał (...) Oszczepy zatknięto w innym szyku: dwa wyrwano z kręgu i ustawiono tak, że pierścień okrążenia stał się podkową... Aler znów wskazał miecz i wieś, wieś i miecz... Wyjął broń z ziemi i wbił nieco dalej... potem jeszcze dalej... przesuwając ku wyjściu z podkowy. Oszczepy stały w miejscu. Miecz oddalał się, wbijany coraz dalej i dalej.
- Co zrozumiałeś, Doltar? - z napięciem zapytał setnik.
- Że mamy... - zachrypiał topornik i odkaszlnął. - Że mamy się, panie, wynosić. Że nas puszczą - dokończył powoli
Spoglądali po sobie w milczeniu.
- Dlaczego? Dlaczego... nas puszczają?
- Zdrada, panie.
- Zdrada?
Patrzyli to na siebie, to na wojownika.
- Zdrada, panie - powtórzył Doltar. - Jak wyjdziemy ze wsi, to nas wytną. Jak wyjdziemy...
- Czekaj...
Aler pokazał słońce i zakreślił ramieniem drogę, jaką jeszcze miało przejść na niebie. Po raz drugi ustawił krąg oszczepów, zatknął miecz pośrodku, wskazał punkt nad lasem, gdzie słońce miało zajść, po czym wyrwał jeden z oszczepów i uderzył nim otoczony miecz
- Wieczorem uderzą na wioskę...
Jakby na potwierdzenie tego Aler obrócił się wokół własnej osi, wskazując liczne oddziały biwakujące tu i tam, a na koniec tych co pracowali na wzgórzu. Potem ukazał oszczepy, wszystkie, które tkwiły w kręgu.
- Uderzą wszystkimi siłami.
(fragment książki �Północna Granica�. Feliksa W. Kresa)
Wstęp:
Poniższa przygoda wymaga by drużyna była oddziałem wojskowym bądź zdyscyplinowanym (ważne!) oddziałem najemnym, Jeżeli Twoi gracze grali w kampanię �Władca Zimy�, i postacie z ich oddziału przeżyły, wówczas można je użyć do tej przygody. Oddział w takim wypadku dostaje przeniesienie na południe Imperium. Ewentualnie możesz stworzyć oddział od zera. Charakterystyki nieprzyjaciół, nowe czary itp. są na końcu przygody.
Wprowadzenie, czyli o co w tym będzie biegać
Na Początku, gdy Wszechświat wyłonił się z Chaosu, razem z nim wyłonili się bogowie i inne potęgi. Wielu z nich zginęło, zostało zapomnianych, inni jednak przyjęli imiona które znamy do dziś: Tzeentch, Nurgle, Khorne, Slaanesh, Solkan, Alluminas, Arianka, później Morr, Verena, Taal, zbyt długo by wszystkich wymieniać. Później Tzeentch zamknął Ariankę w trumnie z kryształu Laihtero na wieczny sen. Lecz nie był pierwszym który to zrobił. Wcześniej, nim bogowie przyjęli imiona jeden z nich również został podstępnie przez innych zamknięty w kryształowej, szczelnej skorupie z Laihtero - jedynej tak stałej i niezmiennej substancji, części wszechświata, że aż niewrażliwej na zmieniające działanie spaczenia. Od tego czasu Śpiący śpi w swojej kryształowej skorupie, czekając aż ktoś go uwolni z jego więzienia i obudzi. Jego ciało, jako że uwięzione na początku, gdy Słowa kształtowały Formę z Chaosu, to przede wszystkim szczególny rodzaj półpłynnej pierwotnej masy Chaosu, zwanej przez uczonych spaczeniem. Choć nazywanie go szczególnym rodzajem spaczenia jest podobnie zgrabne w swej wymowie jak nazwanie człowieka szczególnym rodzajem materii. Skorupa Śpiącego (która szczelnie go otoczyła w chwili gdy przyjmował Formę, ma jej kształt, podobny nieco do gigantycznej Gargoili). Skorupa ze Śpiącym trafiła w końcu na ziemię, nie wiadomo czy Slannowie wpadli na jej trop. Pewnie tak, bo skądś musiały się wziąć legendy, które przekazywane były m.in. przez stworzonych przez nich ludzi. A skorupa zaginęła tuż pod powierzchnią ziemi, gdzieś w dzisiejszych Księstwach Granicznych. mapa regionu
Mała wioska Schlafendorf, hen w Księstwach Granicznych, a dokładniej w Księstwie Mortensholm, tuż za będącymi południową granicą Imperium Górami Czarnymi, skrywa tę właśnie pradawną tajemnicę, o której jej mieszkańcy nie mają pojęcia. Dawne historie najpierw zamieniły się w legendy, te zaś w bajki i przesądy, które mało mają wspólnego z rzeczywistością i w które mało kto wierzy. Została z dawnych wieków tylko nazwa wioski, nazwa wzgórza w jej pobliżu (Schlafenberg), oraz zwyczaj by zostawiać odrobinę jedzenia na tymże wzgórzu. O Śpiącym nikt już od wielu wielu lat nie pamięta. Jedynie druidzki kapłan strzegący okolicy miał jakieś niejasne podejrzenia, lecz kilka lat temu został wygoniony z wioski, po tym jak naraził się miejscowym drwalom, nie pozwalając im wycinać drzew z niektórych miejsc. August Dietersohn (miejscowy mag), dziwi się co się dzieje z jego mocą i umiejętnościami, które nikną w oczach, nie przypuszcza że to sprawa Śpiącego, o którym ani on ani nikt inny nie słyszał. A Śpiący spał i spałby dalej przez nikogo nie niepokojony, zakopany przed tysiącami lat w tym wzgórzu, w swojej skorupie z kryształu Laihtero, gdyby nie skaveni, którzy ryjąc tunel w tej okolicy, wyczuli swoim zmysłem ogromną ilość spaczenia, którą okaże się oczywiście Śpiący. Przy szukaniu dokładnej pozycji przeszkodził im mag (ten sam August Dietersohn) mieszkający w pobliżu wioski, który na widok szczuroludzi narobił rabanu, podniósł, alarm, ogólnie zmilitaryzował okolicę. Skarr-Kak, potężny Szary Prorok, pierwszy sługa Czwartego Pana Rozkładu stwierdził że tak nie może być, nie da się pracować w takich warunkach, za dużo tu ludzi na karku, którzy spokojnych inżynierów skaveńskich atakują, przeszkadzają itd. Za zgodą swojego pana, został zawarty sojusz z orkami zza miedzy które regularnie próbują najechać i złupić ten teren i regularnie dostają w d... Plan był taki, że orki robią inwazję i zajmują Księstewko Mortensholm (albo chociaż plądrują zdrowo jego północną część) z pomocą i militarnym instruktażem skavenów. Ta sytuacja i chaos który zapanuje pozwoliłby skavenom na tym terenie na w miarę swobodne poszukiwania lokalizacji takiej dużej ilości spaczenia, jakim ma okazać się Śpiący, bez strachu przed ludźmi.
Skarr-Kak nie przewidział jednego; że orki są mądre, wręcz genialne w swojej głupocie. Pewien wybitny orczy szaman, imieniem Hugog (plotki głoszą że Hugog to wcale nie ork, ale może jakiś zły ludzki/elfi czarodziej, ale to tylko plotki...), zdołał się nie tylko zastanowić, dlaczego skaveny pomagają i co będą z tego mieli . Dlaczego teraz się uda a poprzednio się nie udawało. Hugog wiedział też z pewnego źródła to czego nie wiedział nikt inny, nawet skaveni - wiedział o Śpiącym. Domyślał się co planują skaveni, dlaczego pomagają i co to za wielkie źródło spaczenia, którego tak szukają. Tenże orczy szaman wpadł na szatański w swej prostocie pomysł - owszem razem ze skavenami najechać księstewko, lecz zanim szczuroludzie znajdą Śpiącego i potraktują skorupę jak wydmuszkę by wyssać z niej Śpiącego, jako spaczeń, on znajdzie go pierwszy, rozbije skorupę i OBUDZI. Dzięki temu orczy panteon poza Gorkiem i Morkiem wzbogaci się o kolejnego boga, a Hugog, jako wierny sługa nowego boga zostanie z pewnością nieźle wynagrodzony, może nawet uzyska nieśmiertelność jako wielki demon tegoż? Jedno jest pewne, musi być pierwszy, zdążyć przed skavenami i się nie zdemaskować, bo skaveny będą chcieli przeszkodzić - Śpiący, to w końcu dla nich wiele ton czystego spaczenia.
Zaczyna się kampania, blitzkrieg, dobrze zaplanowany przez skavenów. Wygląda to wprawdzie na szaleństwo, bo orcze hordy atakują w zimie, jak nigdy dotąd. Przede wszystkim orcza armia jest po raz pierwszy dobrze zaopatrzona i wyposażona, a niekiedy szkolona przez skaveńskich �wojskowych instruktorów�. Skaveńscy planiści wzięli pod uwagę co było powodem klęsk poprzednich najazdów - przede wszystkim odsiecz z Imperium przez Góry Czarne, oraz krasnoludów z kopalni Hartengrube. Dlatego atak jest przeprowadzany zimą, gdy lawiną można odciąć kontakt pomiędzy Imperium a Księstwem. Po pierwsze więc lawina. Po drugie: gdy orki atakują na powierzchni, szczury klanowe najeżdżają krasnoludzką kopalnię spod ziemi ze swoich tuneli- wiąże to krasnoludzkie siły na miejscu, muszą zaciekle walczyć o swoje wyrobiska, nie mogą pójść ludziom z pomocą. W tym czasie orki korzystając z okazji i swojej przewagi, głównie liczebnej, podbijają księstwo, zabijając mężczyzn, gwałcąc ludzkie samice, rabując błyskotki i paląc osady (w dowolnej kolejności). Jedynie oddziały podległe Hugogowi działają trochę inaczej, Ludzi nie zabijają, ale zabierają jako niewolników. w jego taborach znajduje się także wiele narzędzi do kopania i kucia - kilofów, łopat, szpadli itp. Orki Hugoga kierują się na Schlafendorf.
A ludzie jak to ludzie beztroscy. W Księstewku Mortensholm, w miasteczku Stramstadt, azylu udzielono jakiś czas temu pewnemu słynnemu w Starym Świecie tileańskiemu krawcowi - Giordano Mariavellemu. Helga von Strömpf, młoda żona starego imperialnego generała Jurgena von Strömpfa spod Nuln zwiedziała się o tym i jak to kobieta, suszyła głowę swojemu mężowi, że nie ma się w co ubrać, że karnawał się zbliża, ło ja biedna inne to mają się w co itd. itp.. Korzystając ze swoich wpływów pan generał zmuszony więc był i wysyłał tzw. ważne papiery (wagi państwowej, z napisem �ściśle tajne� oczywizda), oraz mały pakuneczek, zaadresowane do Giordano Mariavellego. Ten ostatni najpierw nieco się zdziwił, otwierając pakuneczek (który zawierał 500ZK), oraz ściśle tajny list: �Mistrzu drogi, ukłony, wybaczcie wojskowe maniery, to jest zaliczka. Wymiary: biust 92cm, pas 60cm, biodra 85cm. wysokość 162cm, włosy jasne, oczy niebieskie. Suknia ma być na karnawał, z niebieskiego aksamitu, wykończona lamówką, pod futro z białych lisów... (...) W sprawie rachunku, i wysyłki gotowego arcydzieła skontaktujcie się z kapitanem Hansem von Sürchenpfalzem.� Teraz właśnie stanica w Sharmbeck (południowe rubieże Imperium) przyjmuje gońca z Księstwa Mortenholm, z Stramstadt. Kapitan Hans von Sürchenpfalz pisze w liście do komendanta stanicy że potrzebna jest eskorta by przywieźć ważny ściśle tajny ładunek ze Stramstadt (zgadnijcie co). Dla ułatwienia podpowiem że rozkaz podpisał generał Jurgen von Strömpf...
Zaczynamy
Nasza przygoda zaczyna się zimą, w maleńkim górskim miasteczku Sharmbeck (Góry Czarne, południowa granica Imperium), Nasz oddział dostał niedawno przeniesienie do tamtejszego garnizonu. Zima mija powoli i spokojnie. Nieliczne patrole, wszyscy z niepokojem czekają na wiosnę, czy nie pojawią się gobosy. Na razie cisza spokój, mróz trzyma, Tak jak było powiedziane, patrole, czasem jakiś głodny niedźwiedź przebudzi się z zimowego snu. Ale głownie siedzenie w cieple ognisk, gryzącego dymu, ludzkiego potu.
Przyjazd Posłańca
Monotonię przerywa przyjazd gońca kuriera, z wiadomościami dla komendanta granicznej stanicy. BG Mają dziwne przeczucia, że to koniec spokojnej zimy. I przeczucie ich nie myli. Godzinę później stoją na odprawie u komendanta. Okazuje się że trzeba przywieźć tu jakiś ładunek z miasteczka Stramstadt z Mortenholm - pobliskiego Księstwa Granicznego . Zostają wyznaczeni by służyć jako eskorta pustego wozu w tamtą stronę i pełnego spowrotem.
Podróż
Pierwszą rzeczą która przychodzi im do głowy jest to, że zimową przeprawę przez góry wymyślił chyba ktoś chory na umyśle, ewentualnie jakiś urzędnik siedzący sobie w cieple u Cesarza za altdorfskim piecem, który w górach nigdy nie był ani ich nawet nie widział, no chyba że na mapie. Monotonna, męcząca droga, usłana mrozem, zaspami w których grzęźnie wóz (a co to będzie gdy wóz będzie pełen - na razie jedzie pusty - swoją drogą ciekawe czego i ile tego będzie myślą BG, nowoczesnej broni może?), zimowymi noclegami w namiotach. Warunki w których zwykli ludzie już dawno poddaliby się. Ale nie dobrze wyszkoleni żołnierze Imperium.
Przeprawa
Jedyna droga pomiędzy Księstwami a Imperium wiedzie Przełęczą Zimowego Zęba, a potem dnem wysokiego i dość długiego wąwozu o stromych zboczach, wdrapywanie się po zboczu wymagałoby zejścia z konia i brnięcia na czworaka w śniegu). W okolice przybył mały, ale doborowy oddziałek skavenów z zadaniem wywołania lawiny. Oddziałek jak powiedziano elitarny: w jego skład wchodzi 4 potężnych, czarnofutrzastych Stormverminów i dowodzący nimi Clan Chieftain. Skaveni ze szczytu zobaczyli drużynę już z daleka. Chieftain dowodzący oddziałkiem podjął decyzję: najpierw zlikwidować ludzików, a lawina dopiero potem - chce żeby informacja o zasypanym przejściu dotarła do Imperium jak najpóźniej. Jeśliby zrobił to teraz to ludziki wrócą i od razu zameldują. Więc trzeba ich unieszkodliwić... Organizowana jest zasadzka (Stormvermini zakopują się na dole na trakcie w śniegu by zaatakować z zaskoczenia) a Chieftain wspina się na górę żeby �obserwować, okrążyć i odciąć odwrót� - tak naprawdę to zamierza zrzucić lawinę i pozbyć się także niewygodnych swoich Stormverminów, którym nie ufa (poniekąd słusznie, knują bowiem zamach, ale to już inna historia). Ale tymczasem wróćmy do BG. Wjechali w wąwóz. Od paru dni nie spotykają nikogo, dlatego zwracają uwagę na ślady na śniegu. Na pierwszy rzut oka ślady stóp pojedynczego człowieka. Stóp nie obutych, lecz owiniętych w grube szmaty. Tylko dobry tropiciel, który w dodatku ma trochę szczęścia, znajdzie również ślady ciągnącego się po ziemi ogona. Trop jak się później okaże należy do jednego ze skavenów, ślady do złudzenia przypominają ludzkie, tylko ten pełznący lekko za nim wąż ... Trop idzie dołem wąwozu z naprzeciwka i skręca w górę zbocza (to trop Clan Chieftaina). Zniechęć BG przed wspinaczką (droga jest długa, ciągle się ślizga, zajmuje to czas, a przypomnij też że rozkazy mówią o eskorcie wozu a nie ściganiu się i wspinaniu po górach). Jeśli się jednak ktoś bardzo upiera i bardzo długo idzie do góry, w końcu Chieftain zobaczy co jest grane i tak mniej więcej po pół godzinie wspinaczki BG spuści lawinę od razu. Jeśli nikt nie będzie się wspinał do góry za tropem (lub nawet zacznie, ale po chwili da sobie spokój), to po kilkudziesięciu metrach dalszej wędrówki (czyli w stronę skąd nadszedł ten który zostawił tajemnicze ślady), BG natkną się na coś dziwnego. Mianowicie śladów jest pełno, śnieg praktycznie ubity i kilka większych zasp, jakby ktoś próbował coś ukryć pod śniegiem. Jeśliby popadał trochę śnieg i ukrył to, byłoby bez szans na wykrycie, ale teraz widać sprawę wyraźnie. Konie są nieco niespokojne. Gdy podchodzą wtedy nagle...
Zasadzka!
Zaspy jak na komendę eksplodują, Wylatujący na wszystkie strony śnieg wpada do oczu. Z zasp wyskakują jakieś skrzeczące sylwetki. Chaos, rozgardiasz, ten śnieg, nie wiadomo kto to. To nasi Stormvermini zrobili zasadzkę.. Jeszcze raz zwracam uwagę Ci MG, że są to skaveńscy elitarni wojownicy, karni i doskonale wyszkoleni. Nasi BG, choć są pewnie regularnymi żołnierzami, dość wyszkolonymi, to są mimo wszystko słabsi. Stormvermini działają i walczą jako zespół, najprawdopodobniej udaje im się atak z zaskoczenia. (automatyczne zaskoczenie wg zasad, czyli 1 runda wolna dla skavenów, w której BG nie mogą nic zrobić) Po pierwszej rundzie walki przestają skrzeczeć tak ogłuszająco głośno i jedynie mogą komunikować się skaveńską wersją sekretnego języka bitewnego. Jeśli podejrzliwi BG czuliby w kościach że coś się święci z tymi zaspami, mogliby wcześniej np. wysłać jednego na zwiad niech sprawdzi co to za zaspy, a sami zostać z tyłu i ubezpieczać go np. z kuszami (jeśli mają). Wówczas zaspy eksplodują gdy łoś podchodzi, nie można więc traktować ubezpieczających BG jako zaskoczonych (mogą strzelać normalnie), jednak ten na zwiadzie, metr obok którego eksplodują zaspy, nawet jeśli ma miecz w ręce, to w pierwszej rundzie może co najwyżej parować (jest automatycznie przestraszony w pierwszej rundzie, potem może walczyć normalnie). Kiedy wybucha walka najprawdopodobniej pokaże się wyższość Stormverminów. W końcu nie walczą z rycerzami zakonnymi tylko zwykłymi wojakami... Stormvermini czekają jeszcze dodatkowo na wsparcie od Chieftaina. Tymczasem...
Lawina!
Z obydwu ścian wąwozu potężne śnieżne kurtyny spadają w dół, rozlewając się szeroko na boki. Zarówno BG jak i walczący z nimi skaveni czują zbliżającą się śmierć. Z ust jednego z tych ostatnich dobywa się dziwny piskoskrzek który można by na każdy język przetłumaczyć jako �Dlaczego?!�.
Ci którzy cudem ocaleli...
... i wydostali się zmarznięci na powierzchnię (nie ma to jak Punkty Przeznaczenia - dopilnuj żeby wszyscy BG znaleźli się po stronie Księstwa Mortenholm - możesz wcześniej zasugerować że centrum lawiny wydaje się być za nimi a nie przed nimi, co spowoduje że będą uciekać raczej do przodu niż do tyłu...) widzą że droga prowadząca do Imperium została odcięta pod zwałami mas śniegu, zwalonych przez lawinę drzew itp. Szlak będzie przejezdny najwcześniej na wiosnę. Po wozie oczywiście nie został już żaden ślad - jest pod warstwą kilkudziesięciometrową śniegu. A tymczasem witamy w Księstwach Granicznych, do Stramstadt nie tak znowu daleko, tylko kilka dni (tyyylko!). Podróżują dalej w poszukiwaniu ratunku, Teraz ich głównym wrogiem są góry. Namioty, prowiant i inne wyposażenie z pewnością rzucili na wóz, żeby ulżyć koniom wierzchowym i sobie (zapytaj ich wcześniej i zasugeruj takie rozwiązanie ). Teraz to wszystko zniknęło. A wszędzie dookoła grube warstwy śniegu. Nie ma jak przenocować, nie ma co zjeść, nie ma co dać koniom do żarcia, odmrożenia, może jakiś koń okuleje. Jedyny ratunek to iść dalej, przed siebie.
Goniec
Gdy myślą że już po nich. Słyszą nadjeżdżającego z naprzeciwka jeźdźca. To goniec z listami do Imperium. Trudno będzie go przekonać metodą �Stary nie jedź dalej tam zawalone i skaveny� - raczej pojedzie żeby przekonać się na własne oczy. Ale jeśli nawet pojedzie dalej, to zobaczy i wkrótce powróci - ma wypoczętego bardzo dobrego konia. Pojedzie do zajazdu i da znać o sytuacji i pomoże im na tyle na ile jest w stanie. (w zajeździe jest jeszcze 1 koń, którego za zgodą właścicieli może poprowadzić im na pomoc) Ogólnie będzie pomocny.
Były sobie 2 Michały, jeden duży drugi mały...
Po dotarciu do zajazdu goniec zaraz wraca z meldunkiem do Stramstadt. Co do BG natychmiastowe wyruszenie jest raczej niemożliwe, zważywszy na ich wycieńczenie i stan ogólny. Teraz o zajeździe: �2 Michały� prowadzony jest przez halflinga imieniem Mikael, który jest jednocześnie szefem kuchni. Jako jego współpracownik, wspólnik a przy tym ochrona lokalu pracuje ogr, który wabi się Michaił (dość inteligentny jak na ogra). Ogr Michaił samotnie wychowuje córeczkę Konwalię (jej matka ogrzyca nie żyje), która wygląda teraz jak halflinka (taki wiek - nosi halflińskie sukienki, po żonie Mikaela. Oczywiście choć Konwalia jest w ludzkich standardach podobna (gabarytami) do halflinki, to bardzo, BARDZO szpetnej. Dziecko w ludzkich standardach miałoby może 4 lata. Jest ciekawskie, ale oczywiście ma dużo ze swoje ogrzej natury i po tatusiu (choćby apetyt). Pomaga Mikaelowi w kuchni, Michaił ją oczywiście bardzo kocha. Jeśli gracze spróbują coś jej zrobić... będą mieć do czynienia z tatusiem... Personel zajazdu jest z natury przyjazny dla gości (nawet Michaił został przez halflinga wychowany). Michały słysząc co się stało i widząc stan bohaterów, oraz ich imperialne mundury nie skasują ich za pobyt i żarcie.
Miasteczko Stramstadt
Po wypoczynku i uzyskaniu sił w zajeździe, ruszą pewnie do miasteczka Stramstadt zdać raport z wydarzenia. Jeśli na to nie wpadną, sam im to zasugeruj, że to jedyna droga by nie stać się dezerterami. Gdy będą dojeżdżać do miasta, zobaczą dymy na horyzoncie (od strony miasta Mortenholm). Samo miasto gotuje się do oblężenia. Przymiejskie wioski zostały opuszczone, wszyscy przenieśli się za palisadę. Dochodzą graczy wieści o niespotykanej w zimie inwazji orków, nikt nie wie dlaczego. W mieście jest 40-kilku wojskowych (którymi dowodzi wspomniany wcześniej Kapitan Hans von Sürchenpfalz), nie licząc graczy, więc jako nowi zbrojni są na wagę złota i witani z otwartymi ramionami. Debaty co zrobić, czy miasteczko ma szansę się utrzymać, czy trzeba będzie ewakuować się do krasnoludów, do kopalni w górach. Dowódca BG będzie brał udział w naradzie wojennej, BG dostaną nowe rozkazy - ewakuować odległą wioskę Schlafendorf, zapewnić żywność i zapasy stamtąd i maga Augusta który mieszka w tej wiosce - wszystkich do miasteczka - poszczególne wioski nie mają szansy obronić się przed orczą armią, ale miasteczko pewne niewielkie szanse ma. Powinny podnieść się głosy, że może jednak lepiej przenieść się od razu do Hartensgrube - krasnoludzkiej kopalni w pobliżu i tam się bronić - BG dowódca powinien usłyszeć też tam tę propozycję (to będzie ważne później), choć nie uzyska ona poparcia większości. BG dostaną tez pismo od dowodzącego dla tamtejszego sołtysa,
Wioska Schlafendorf
Po drodze do wioski możliwa zasadzka (decyzja MG), choć raczej bym odradzał. Kiedy BG dojeżdżają do Schlafendorfu i mówią co mają mówić, wieśniacy nie są zbyt skorzy do opuszczania dobytku całego życia. Wygląda że prędzej tutaj oddadzą życie niż zostawią prawie wszystko. Kiedy tak się sprzeczają i już prawie dochodzą do konsensusu, wioskę z dwóch stron otaczają orki. Jeźdźcy na dzikach, z drugiej piechota, gdzieś z tyłu tabory Są ich setki, mogłyby zmieść wszystkich z powierzchni ziemi (Hugog ma silny oddział swój i zaprzyjaźnionych plemion). Kiedy wszyscy ludzie zaczynają przygotowywać się do ostatniego starcia, w szeregach orków, koło sztandaru słychać róg i dwóch jeźdźców na dzikach wyjeżdża przed szereg. Kiedy są w połowie drogi pomiędzy wioską a swoimi zatrzymują się w oczekiwaniu i zsiadają z wierzchowców. Posłowie? Tak, tak to dokładnie wygląda i dokładnie tym jest. Po pokonaniu barier komunikacyjnych okazuje się, że orki choć mają miażdżącą przewagę nie chcą tracić wojowników na atak na wioskę i nieco im się spieszy. Dla wiadomości MG: Hugog nie atakuje ponieważ zdaje sobie sprawę że wkrótce skaveny odkryją jego plan, skończy się sojusz i zaczną na niego polować. Dlatego chce jak najprędzej rozpocząć wykopywanie Śpiącego i mieć oddział w pełni sił, bo wygląda że czeka go jeszcze dużo walki. Orki proponują więc ultimatum: robią przejście w pierścieniu okrążenia, którym do zachodu słońca mają wszyscy wynieść się z wioski (kilka godzin), jeśli nie... cóż Uprzedzając pytanie, fragment książki Kresa, na początku tego scenariusza zainspirował mnie wyraźnie do tej sceny. Bohaterowie i wieśniacy najprawdopodobniej wydostają się nie niepokojeni z wioski. Pozostał jeszcze mag August Jego wieża maga jest poza wioską, Bariery komunikacyjne przy rozmowie z orkami powinny uniemożliwić układu w rodzaju �Dobra, ale pod warunkiem że my jeszcze pójdziemy po maga�. Wieża jest może kilometr za wioską w drugą stronę. BG czeka więc przedzieranie się do niej, skradanie, unikanie patroli jeźdźców dzików po okolicy, emocje, czajenie się za śnieżnymi zaspami itp. W trakcie tego przedzierania się okolicą znajdą kilka śladów na śniegu. Śladów pojedynczych nóg w szmatach i ciągnącego się za nimi ogona. Może zboczą od razu, a może dopiero w drodze powrotnej, w każdym razie o tym dokąd prowadzą w następnym rozdziale. Ale wróćmy do maga i jego wieży. Drzwi do wieży będą półotwarte. Jeśli będą się czaić, zobaczą czterech szczuroludzi: dwóch wychodzących przez nie i wynoszących z domu maga jakąś skrzynię, jeden naręcze jakichś alchemicznych aparatów (retort, skraplaczy, kolb, próbówek, itp.), jeden naręcze jakichś książek. W środku został jeszcze jeden szczur - nowicjusz Rogatego Szczura, który identyfikuje co jest na tyle ciekawe (np. magiczne) żeby Klanraci mieli to wynieść i zabrać, oczywiście nie spodziewa się gości. Klanratów można w miarę ostrożnie śledzić, ewentualnie zaatakować z zaskoczenia, poza długimi ząbkowatymi nożami (Obr-1) nie mają broni. Kierują się do kanału. W wieży która jest jednocześnie domem maga (teraz już nieco obrobionym przez skavenów) leży jego ciało. W jego czole tkwi skaveńska strzałka (jakby shuriken) wyrzucona ze straszliwą siłą. Można znaleźć też jego pamiętnik (treść pod koniec przygody). Ewentualnie mógł on być wśród ksiąg wynoszonych przez skavena (decyzja MG). W domu praktycznie nic magicznego nie pozostało, jednako jakoż że mag był przy okazji i zielarzem botanikiem, to pozostalo nieco ziół i ziołowych preparatów (patrz Zielnik Starego Świata w Grocie Cienia):
Porcje Roślina
2 Angvars (Angvars Help)
3 Kopytnik (Horse Foot)
3 Koros
2 Masłownik Purpurowy (Purple Butterhat)
4 Potir
2 Spritzel
2 Tocantis
Kanał
Ślady, lub skaveni doprowadzą BG do miejsca gdzie ślady się nagle kończą, a przed nimi jest trochę jakby poruszonego śniegu (jednak żadnych zasp jak to miało miejsce poprzednio w górach). Pod śniegiem w tym miejscu jest klapa prowadząca do skaveńskiego korytarza. Co jednak najciekawsze: dnem korytarza biegnie jakby rura ze skóry - coś jakby cienki rurociąg (może stopa średnicy). Jego ścianki ruszają się jakby coś wybitnie było nim pompowane. Korytarz prowadzi w obie strony. Gdzieniegdzie przy łączeniach (szwach) rura jest odrobinę nieszczelna i robią się małe kałuże dziwnej zielonkawo połyskującej papki. Skóra rury niekiedy napina się i trzeszczy. Tak tak, to Spaczeniowy Rurociąg, którym skaveni transportują spaczeniową rzadką galaretkę ciała Śpiącego do siebie. Spaczeń jest pompowany pod pewnym ciśnieniem, więc jeśli ktoś zechce uszkodzić rurociąg np. mieczem, wówczas spaczeniowa galaretka tryśnie dookoła - może być ciekawie. W jednym kierunku korytarz i rurociąg prowadzą w stronę wioski i posągu ukrytego we wzgórzu - tam skaveny zamontowały pompę, którą operuje Inżynier z klanu Skryre i dwóch jego uczniów-pomocników i stamtąd jest pompowany spaczeń. Korytarz się raczej nie rozgałęzia, ale co pewien czas rozszerza się jakby w małe komnaty, w których może odpoczywać skaveński patrol (Patrol Klanu Skryre: zwykle składa się z k2 Poison Wind Globardierów + 2k4 Szczury Klanowe). Ogólnie tutaj również masz pole do popisu MG, zostawiam Ci wolną rękę, być może Twoi gracze lubią trochę adrenaliny i wygrzewu - tu im go możesz zapewnić w dowolnej ilości. W każdym razie nie powinieneś raczej pozwolić graczom dostać się tunelem aż do Skavenblight. No chyba że to będzie temat najbliższej kampanii.
Ewakuacja
Kiedy w końcu ewakuowani wieśniacy są eskortowani przez BG, podążają zapewne zgodnie z planem w stronę Stramstadt. Jednak czeka ich niespodzianka. Kiedy wychodzą z lasu na równinę z której widać miasto, okazuje się, że Stramstadt które miało się bronić przed orczą nawałą, przypomina teraz kupę zgliszczy. Po prostu nikt nie wpadł na to że gdy orki będą szturmować, skaveny równocześnie zaatakują z dołu, z kanałów i poprowadzą tamtędy doborowe orcze oddziały, wprost do wnętrza miasta. W efekcie miasto padło niemal po pierwszym szturmie, ale nie mów tego BG, może sami się domyślą. Teraz jest pewna nieciekawa sytuacja. Ludzie na ten widok zaczynają panikować i robić dziwne rzeczy. Np. iść do lasu. Potrzebny jest dobry dowódca (wysokie CP i dobre pomysły jak poradzić sobie z tłumem są w cenie). Chłopi, baby, starcy, dzieci, wozy i kilku żołnierzy. Nie ma dokąd wrócić bo w wiosce orki. Nie ma po co iść do miasta, z którego zostały zgliszcza i które jest pewnie rabowane i strzeżone przez orków/skavenów. Co teraz? Dowódca powinien przypomnieć sobie odprawę i mowę o krasnoludzkiej kopalni Hartengrube. Jedyny ratunek to udać się tam, a stamtąd być może pod opieką krasnoludów do krasnoludzkiej twierdzy Karak Hirn. Bo krasnoludzkie twierdze to ostatnia w miarę pewna rzecz w tym ciężkim świecie. Jedyny problem to jak przedostać się niezauważenie w zimie, w tyle osób, gdy w okolicy są przeważające i mobilniejsze oddziały wroga (jeźdźcy na dzikach). Ale to już problem dla BG. To się dopiero nazywa ciężka eskorta! Noclegi, warty, podjazdy, zwiady i zasadzki. Wszystko to zostawiam w gestii MG.
Hartengrube
Krasnoludzka kopalnia powita ich chaosem i krzątaniną. Okazuje się że jest pod oblężeniem. Gracze trafiają do czegoś w rodzaju sztabu czy komendy głównej. Dookoła nadbiegają i odbiegają krasnoludy z khazalidzkimi okrzykami: �Bandaże!�. �Poziom szósty odcięty�. �Ewakuować wszystkich z piątego A i zalać�, �Haakon prosi o posiłki, choć kilka głów, został sam z trójką wojowników, nie utrzyma korytarza do szybu wentylacyjnego D8!�. Itd. Krasnoludzkie podziemia są pod atakiem skavenów. Brakuje im ludzi (znaczy krasnoludów i nie tylko). Jest krytyczna sytuacja, BG zostają poproszeni aby na piątym poziomie wysadzić ścianę w konkretnym miejscu. Za tą ścianą jest podziemne jezioro, wysadzenie tej ściany spowoduje zalanie piątego i niższych poziomów w których jest pełno skavenów, szczurogrów i innych okropności - wygląda że to jedyna szansa aby obronić kopalnię. Mają się dostać szybem, potem kanałem wentylacyjnym... Oczywiście dostają bombę i szpulę lontu. Tymczasem w trakcie przechodzenia opustoszałym korytarzem wentylacyjnym już na czwartym poziomie pomiędzy szybami z bocznego korytarza ni stąd ni z zowąd wychodzi Szary Prorok i jego ochrona osobista ( 6 podległych mu szczurów klanowych). Przez chwilę obie strony stoją kompletnie zaskoczone swoją obecnością w tym miejscu (nikt się nikogo nie spodziewał, krasnoludzki przewodnik był święcie przekonany że ten poziom, niejako na głębokich tyłach jest całkiem bezpieczny). Potem Prorok rzuca krótki rozkaz: dwóch szczurów osłania odwrót a on sam z resztą wycofuje się, tymczasem rzuca zza ich pleców w stronę graczy szklaną kulą. Kulą zatrutego wiatru. Kula rozbija się i chmura spaczeniowego żółtozielonego gazu rozpełza się po korytarzu. Ma rozpocząć się walka. Na skutek walki, może Kuli Spaczenia, może niezbyt ostrożnego obchodzenia się z latarnią zapali się lont nawinięty na szpulę. Jego gaszenie będzie bardzo kłopotliwe. BG uda się uratować niewielki ułamek jego długości - najwyżej kilka metrów. Zresztą w tym wypadku gdy są tutaj skaveni już muszą zdawać sobie sprawę że są jedyną nadzieją na ocalenie kopalni oraz to, że jeśli dadzą lont zbyt długi to jest duża szansa że przyjdą skaveni, zobaczą i rozbroją bombę albo zgaszą lont. Jeśli dadzą zbyt krótki to wiadomo. Ale teraz już widać że lont będzie raczej zbyt krótki niż zbyt długi. Zdecydowanie zbyt krótki. Nie ma czasu iść po nowy lont na powierzchnię. Nie ma chwili do stracenia. Jeśli to dobrze rozegrasz może to być niezapomniana scena.
Koniec
Być może zginą podczas wysadzania. Być może przeżyją i dopędzą do windy, która się zatnie po przejechaniu paru metrów do góry. A tuż pod nimi zrobi się gigantyczny wodospad, gdy z poziomego chodnika zacznie walić woda do pionowego szybu, w którym wiszą. Mogą tam sie utopić, mogą spędzić kilka dób, aż w końcu odnajdą ich krasnoludy. Kto wie? To już zależy od nich a przede wszystkim od Ciebie. A co ze Śpiącym? Najprawdopodobniej zostanie do końca wyssany przez skavenów i przerobiony na rafinowany spaczeń, zanim Hugog zdąży go obudzić.
Fragmenty pamiętnika czarodzieja Augusta Dietersohna
Spójrzmy prawdzie w oczy: nie wiem co się dzieje, lecz moja moc mnie opuszcza. Jestem w stanie rzucić jedynie najprostsze zaklęcia, których nauczyłem się jeszcze w terminie u Johannesa, na grubo przed nauką w Collegium Arcana. Nie wiem co jest przyczyną tego zjawiska, może choroba, jednak fizycznie czuję się nienajgorzej, choć być może powinienem mniej jeść. Czuję się niemal bezradny i bezużyteczny. Miejscowi wieśniacy nadal patrzą na mnie z szacunkiem pomieszanym z obawą, dlatego ciągle tolerują moje zachowanie, choć pewnie uważają mnie w głębi duszy za dziwaka. Jednak jeśli mój stan będzie się pogłębiał a oni to zauważą, być może wkrótce zmienią swoje podejście do mnie, dadzą mi odczuć że jestem tu zbędny. Odprawiłem nowego ucznia. Nic tu po nim teraz. Magia mnie męczy. Przestało padać, wyjdę do lasu nazbierać ziół i grzybów, spacer dobrze mi zrobi.
To koniec. Nie potrafię już nawet skrzesać ognia przy użyciu magii. Czuję się jak duże dziecko. Wieśniacy ciągle przychodzą do mnie po poradę, ale poza ziołami i alchemią niewiele mogę im pomóc. Pójdę do gospody, przynajmniej dowiem się co nowego.
Nie ma sensu tu dalej siedzieć. Nie wiem co mam dalej robić. Chyba pojadę do Kleofasa, zobaczę jak sobie radzi, dawnośmy się nie widzieli. Być może to koniec. W każdym razie Ciebie, drogi dzienniczku nie zabieram ze sobą. Chyba muszę trochę odpocząć i gruntownie zmienić wszystko otoczenie, może to będzie jakiś ratunek. Szczerze w to wątpię, ale dlaczego nie spróbować, nic innego mi nie pozostaje. Muszę tylko uważać, wprawdzie zielonoskórych dawno tu nie było, ale drwale podobno znowu widzieli szczuroludzi w lesie niedaleko wioski... Jeśli im się coś nie przywidziało po pijaku, to trochę to podejrzane.
Wróciłem!! Moc jest moja!! Nie mam teraz czasu, muszę szybko coś sprawdzić!! Dokładniejszy raport spiszę za kilka dni. Jeśli moja hipoteza zostanie potwierdzona przez wyniki eksperymentów, można mówić o rewelacji. Spieszę więc do badań...
Znowu widziałem w lesie skavenów! Wpadłem na nich w trakcie pomiarów w terenie, Przysmażyłem im tyłki, jeden padł, dwóch poparzonych uciekło. Orbis de Ignis rzuciłem jednak z wyraźnymi trudnościami. Moja moc znowu słabnie. Ostrzegłem wieśniaków przed nowym zagrożeniem. Miejscowa milicja organizuje patrole po wiosce. Mobilizacja. Od czasu przyjazdu od Kleofasa moc mnie stopniowo opuszcza ponownie, jednak teraz już jestem świadomy że to wina tego miejsca. Kiedy wyjechałem, moc szybko powróciła. Byłem ślepy: te dziwne sny, te zakłócenia przy zbieraniu mocy. Tu coś jest w pobliżu. wioski. coś co jest przyczyną i źródłem tych wszystkich osobliwości. Gdybym tylko wiedział co to jest. W każdym razie koniec z magią, musimy ograniczyć ją tutaj najlepiej do zera. To jak zapalanie fajki siedząc na beczce prochu. To ściąga magię, wręcz zlizuje ją ze mnie i z otoczenia, jakby się nią żywiło. Ciekawe czy skaveni też na to wpadli, są bardzo inteligentni. A to musi być potężne, wielokrotnie potężniejsze niż wszystko co do tej pory widziałem. Myślę że będę w stanie to zlokalizować, ale póki co brakuje mi jeszcze kilku pomiarów żeby dokładnie oznaczyć to źródło na mapie, ale przez tych cholernych skavenów nie mogę nic zrobić, drugi raz Orbisa prawdopodobnie już nie rzucę! A taki jestem dumny z mojej metody dokładnego oznaczania dla wielokrotnych pomiarów niskiej dokładności przez politriangulację przestrzenną! Mógłbym z tego w Nuln zrobić kiedyś habilitację. Może skonsultować się z wieśniakami? Nie to bez sensu. Ach, gdyby tak móc pogadać z tym druidem, Gotthardem czy jak mu tam? Co za młotki, wywalili go bo nie pozwolił drwalom ścinać drzew gdzie bądź.! Młotki i łosie...
Charakterystyki
Przełęcz i Oddział od Lawiny
Stormverminy (4 sztuki)
Sz WW US S Wt Żyw I A Zr CP Int Op SW Ogd
5 53 25 4+1* 4 (6**) 10 50 2 24 34 24 18 29 14
Umiejętności (istotne): rozbrajanie, silny cios*, uniki, celny cios, ogłuszenie, s.j.bitewny
Ekwipunek: skaveńska broń jednoręczna, długi nóż ząbkowany, skaveńska zbroja kolcza**, tarcza**, hełm**, wredny wspólny szef (Clan Chieftain)
Clan Chieftain - nie będą z nim walczyć, ale tak na wsjaki słuczaj...
Sz WW US S Wt Żyw I A Zr CP Int Op SW Ogd
5 53 25 5+1* 4 (6**) 11 60 2 34 44 34 38 39 24
Umiejętności (istotne): rozbrajanie, silny cios*, uniki, celny cios, ogłuszenie, s.j.bitewny, zastraszanie
Ekwipunek: skaveńska broń jednoręczna, długi nóż ząbkowany, skaveńska zbroja kolcza**, tarcza**, hełm**, 4 spiskujących Stormverminów
Goniec/Kurier nadjeżdżający już po lawinie (NWW=Na Wszelki Wypadek)
Sz WW US S Wt Żyw I A Zr CP Int Op SW Ogd
4 43 25 3 4 9 40 1 40 30 30 30 30 33
Umiejętności: bardzo szybki, jeździectwo, szósty zmysł, ucieczka, uniki, wyczucie kierunku
Ekwipunek: dobry koń wierzchowy z siodłem i uprzężą, specjalne lekkie, ale wytrzymałe buty, torba na ramię, przewożone listy z niepokojącymi wieściami, mundur gońca w barwach Księstwa Mortenholm, prowiant na K4 dni
Zajazd 2 Michały
Mikael - Halfling - Szef Zajazdu i Kuchni (NWW)
Sz WW US S Wt Żyw I A Zr CP Int Op SW Ogd
3 25 34 2 2 7 50 1 43 34 36 30 40 43
Umiejętności: gotowanie, wiedza o ziołach, szczęście, monetoznawstwo, piwowarstwo, winiarstwo, geniusz arytmetyczny
Ekwipunek: Fartuszek, miękkkie serce, przyprawy, ogr z córeczką i prosperujący zajazd...
Michaił - Wykidajło - Ojciec - Ogr (NWW)
Sz WW US S Wt Żyw I A Zr CP Int Op SW Ogd
6 33 17 5+1* 5 17 30 2 18 20 24 24 40 14
Umiejętności: silny cios*, uniki, rozbrajanie, ogłuszanie, wychowywanie córki, uzdolnienia językowe, znajomość języków: Grumbarth, Reikspiel
Ekwipunek: maczuga, ubranie ze skór, wielki apetyt, ukochana córeczka Konwalia, kucharz Mikael, prosperujący zajazd...
Konwalia - Brzdąc - Córeczka - Ogrzyca (NWW)
Sz WW US S Wt Żyw I A Zr CP Int Op SW Ogd
4 25 17 3 3 9 40 1 20 10 (89*) 20 14 20 19
Umiejętności: ukrywanie się tam gdzie trzeba, tresura - ojciec*, płacz
Ekwipunek: sukienka, wielki apetyt, drewniana kukiełka "Cie�a� Kal Flanc na Glyfie"
Stramstadt
Kapitan Hans von Sürchenpfalz (szef sztabu kryzysowego)
Sz WW US S Wt Żyw I A Zr CP Int Op SW Ogd
4 65 61 6+1* 6 13 54 3 38 73 39 64 39 49
Umiejętności: rozbrajanie, uniki, s.j.bitewny, silny cios*, ogłuszenie, powożenie, opieka nad zwierzętami, jeździectwo, mocna głowa, hazard, bijatyka, heraldyka, b.s. kopia, dwuręczna, korbacz, parująca
Ekwipunek: Miecz, sztylet, Kusza i 12 bełtów, Pełna zbroja kolcza, Tarcza, 32ZK i 18/-, Koń bojowy z siodłem i uprzężą, kopia, mapy i plany, taktyka
Helmut Schwarz i Johann Gelb - sierżanci, dowódcy oddziałów, uczestnicy narady (w sztabie)
Sz WW US S Wt Żyw I A Zr CP Int Op SW Ogd
4 55 51 5+1* 5 11 53 2 38 43 39 44 39 39
Umiejętności: rozbrajanie, uniki, s.j.bitewny, silny cios*, ogłuszenie, powożenie, opieka nad zwierzętami, jeździectwo, mocna głowa, hazard, bijatyka, heraldyka
Ekwipunek: Miecz, sztylet, Kusza i 12 bełtów, Koszulka kolcza, tarcza, hełm, 8ZK i 12/-
wyszkoleni żołnierze garnizonu Stramstadt sztuk 30-parę
Sz WW US S Wt Żyw I A Zr CP Int Op SW Ogd
4 43 35 3+1* 3 8 40 2 31 29 26 33 30 26
Umiejętności: rozbrajanie, uniki, s.j.bitewny, silny cios*, 50% szans na opiekę nad zwierzętami, 25% szans na jeździectwo
Ekwipunek: Miecz, sztylet, łuk i 2k10+10 strzał, Koszulka kolcza, tarcza, hełm, 3k6/-
Schlafendorf
Milicjanci miejscowi sztuk 7
Sz WW US S Wt Żyw I A Zr CP Int Op SW Ogd
4 43 35 3+1* 3 8 40 2 31 29 26 33 30 26
Umiejętności: rozbrajanie, uniki, s.j.bitewny, silny cios*, 50% szans na opiekę nad zwierzętami, 25% szans na jeździectwo
Ekwipunek: topór, nóż myśliwski, łuk i 2k10+10 strzał, Kurtka skórzana, tarcza drewniana, hełm, 2k6/k12
Inni Wieśniacy ze Schlafendorfu (typowi)
Sz WW US S Wt Żyw I A Zr CP Int Op SW Ogd
3 22 18 2 3 5 22 1 22 18 24 22 19 28
Umiejętności (istotne): narzekanie
Ekwipunek: broń improwizowana np. kij, źarcie, rodzina
Orczy posłowie
Sz WW US S Wt Żyw I A Zr CP Int Op SW Ogd
4 33 25 4+1* 4 7 30 1 18 29 18 29 29 14
Umiejętności (istotne): silny cios*, jeździectwo - dzik
Ekwipunek: broń jednoręczna (zwykle tasak), tarcza, dzik bojowy do jazdy z uprzężą, orcza zbroja
Wieża Augusta i Rurociąg Spaczeniowy
Wieża - Akolita Rogatego Szczura (uczeń Szarego Proroka)
Sz WW US S Wt Żyw I A Zr CP Int Op SW Ogd
5 33 25 3 3 9 50 1 24 24 24 18 29 14
Umiejętności: rzucanie czarów - magia prosta, teologia, wykrywanie magii, język tajemny magiczny, czytanie/pisanie, wiedza o mag. pergaminach
Poziom Mocy:6 PM
Znane Czary:
* Języki
* Dźwięki
Ekwipunek: szaty nowicjusza, sztylet, symbol Rogatego Szczura, składniki do czarów
Wieża - Szczury klanowe - tragarze (4 sztuki)
Sz WW US S Wt Żyw I A Zr CP Int Op SW Ogd
5 43 25 3+1* (3**) 3 9 50 1 24 24 24 18 29 14
Umiejętności (istotne): silny cios*, uniki
Ekwipunek: niesione rzeczy Augusta, długi nóż ząbkowany (-1 Obr)**, tarcza, zbroja skórzana
Tunel - operator pompy - Inżynier Warpseer (Level 1) z klanu Skryre
Sz WW US S Wt Żyw I A Zr CP Int Op SW Ogd
5 33 25 3 3 7 40 1 24 24 24 18 29 14
Umiejętności: stolarstwo, inżynieria, czytanie/pisanie, kowalstwo, zastawianie pułapek, wykrywanie pułapek,j.t.magiczny-magii skaveńskiej, chemia, metalurgia, wytwarzanie spaczeliksirów, s.j.inżynierów klanu Skryre, sekretne znaki inżynierów klanu Skryre, sztuka: rysowanie, rzucanie czarów 1 poz. - magia skaveńska i wojenna
Poziom Mocy:14 PM
Znane Czary:
* Strefa Ciszy
* Świadomość zagrożenia
* Gęsta sierść
* Siła Walki
Ekwipunek: pergamin, przybory piśmiennicze, szaty inżyniera, talizman inżyniera, laska inżyniera, woreczek z dwiema porcjami oczyszczonego spaczenia (każda przy spożyciu +2k6 PM), sztylet, składniki do czarów
Tunel - młodsi Inżynierowie (uczniowie) z klanu Skryre
Sz WW US S Wt Żyw I A Zr CP Int Op SW Ogd
5 43 25 3 3 9 50 1 34 24 34 18 29 14
Umiejętności: stolarstwo, inżynieria, czytanie/pisanie, kowalstwo, zastawianie pułapek, wykrywanie pułapek
Ekwipunek: pergamin, przybory piśmiennicze, narzędzia (cyrkiel, młotek), broń ręczna, skórzany hełm, kurtka skórzana
Tunel - patrol - k2* Poison Wind Globardier (Skryre)
Sz WW US S Wt Żyw I A Zr CP Int Op SW Ogd
5 43 35 3 4 9 50 1 44 24 24 18 29 14
Umiejętności (istotne): oburęczność, odp. na trucizny, celne strze.. znaczy rzucanie, b.s. zapalająca, kule zatrutego wiatru,
Ekwipunek: maska gazowa, 2k4 kule zatrutego wiatru, tornister, nóż
Tunel - patrol - 2k4 Szczurów Klanowych (Skryre)
Sz WW US S Wt Żyw I A Zr CP Int Op SW Ogd
5 43 25 3+1* 3 9 50 1 24 24 24 18 29 14
Umiejętności (istotne): silny cios*, uniki
Ekwipunek: skaveńska broń jednoręczna, długi nóż ząbkowany, tarcza, broń jednoręczna, zbroja skórzana
Konwój do miasta a potem kopalni....
Orczy jeźdźcy - zasadzki
Sz WW US S Wt Żyw I A Zr CP Int Op SW Ogd
4 33 25 4+1* 4 7 30 1 18 29 18 29 29 14
Umiejętności (istotne): silny cios*, jeździectwo - dzik
Ekwipunek: broń jednoręczna (zwykle tasak), tarcza, dzik bojowy do jazdy z uprzężą, orcza zbroja
Klanraci - zasadzki
Sz WW US S Wt Żyw I A Zr CP Int Op SW Ogd
4 43 35 3+1* 3 8 40 2 31 29 26 33 30 26
Umiejętności: rozbrajanie, uniki, s.j.bitewny, silny cios*, 50% szans na opiekę nad zwierzętami, 25% szans na jeździectwo
Ekwipunek: Miecz, sztylet, łuk i 2k10+10 strzał, Koszulka kolcza, tarcza, hełm, 3k6/-
Kopalnia Hartensgrube
Szary Prorok (poziom 2)
Sz WW US S Wt Żyw I A Zr CP Int Op SW Ogd
5 43 25 3 4 10 60 1 34 44 44 38 49 14
Umiejętności: rzucanie czarów - magia prosta, bitewna, i skaveńska poz. 1 i 2, teologia, zastraszanie, wykrywanie magii, krasomówstwo, rafinacja spaczenia, język tajemny magiczny - magii skaveńskiej, czytanie/pisanie, wiedza o mag. pergaminach, wpływy, warzenie trucizn, b.s kule zatrutego wiatru, odporność na trucizny
Poziom Mocy:33 PM
Znane Czary:
* Języki
* Dźwięki
* Gęsta sierść
* Przyzwanie szczurów
* Kula Spaczenia
* Strefa wytrwałości
Ekwipunek: szaty, talizman, woreczek z dwiema porcjami oczyszczonego spaczenia (każda przy spożyciu +2k6 PM), sztylet, 4 kule zatrutego wiatru, składniki do czarów
Klanraci 6 - Obstawa Proroka
Sz WW US S Wt Żyw I A Zr CP Int Op SW Ogd
5 43 25 3+1* 3 9 50 1 24 24 24 18 29 14
Umiejętności (istotne): silny cios*, uniki
Ekwipunek: skaveńska broń jednoręczna, długi nóż ząbkowany, tarcza, broń jednoręczna, zbroja skórzana
Krasnoludzki górnik
Sz WW US S Wt Żyw I A Zr CP Int Op SW Ogd
3 51 25 5* 6** 9 30 1 34 66 29 76 76 24
Umiejętności: górnictwo, metalurgia, kamieniarstwo, wspinaczka, widzenie w ciemności (45m), bardzo silny*, bardzo wytrzymały**, broń specjalna - dwuręczna, 10% na teologię (Grungni)
Ekwipunek: topór albo kilof, latarnia, zapas oliwy, hubka i krzesiwo, 10 metrów liny, specjalny hełm
Szczurogr
Sz WW US S Wt Żyw I A Zr CP Int Op SW Ogd
6 33 17 4 5 17 30 2 18 18 14 18 29 10
Podatne na głupotę gdy nie ma w pobliżu skaveńskiego opiekuna. Niewrażliwe na strach. Powodują strach.
Elementy cywilizacji skavenów
Fragmenty (tłumaczenie własne) pochodzą z internetowych dodatków:
* Skaven Magic, autor: Olivier Rosenkranz
* The Book of Rat, autor: Garett Lepper
Czary skaveńskie:
Nazwa Czaru: Świadomość Zagrożenia
Rodzaj Magii: Prosta
Poziom: Prosta
Punkty Magii: 1 za godzinę
Zasięg: tylko osoba rzucająca czar
Czas Trwania: co najmniej jedna godzina
Składniki: nos snotlinga
Opis: Czar daje rzucającemu przyzwoitą szansę bycia świadomym jakiegokolwiek zagrożenia, jeszcze zanim ono wystąpi. Rzucający wybiera czas w którym czar ma działać. W trakcie tego czasu (max.24 godziny), rzucający czar ma modyfikator +20 do Inicjatywy, przy testach reakcji na pojawiające się nieoczekiwane zagrożenie.(Unikanie ciosów w walce NIE jest reakcją na nieoczekiwane zagrożenie). Czar można rzucić nie więcej niż raz na dobę
Nazwa Czaru: Gęsta Sierść
Rodzaj Magii: Skaveńska wojenna
Poziom: 1
Punkty Magii: 1 za każdy PPanc na jednej lokacji
Zasięg: tylko osoba rzucająca czar
Czas Trwania: jedna bitwa
Składniki: szczęka trolla
Opis: Czar dostarcza ochrony, poprzez zwiększanie liczby Punktów Pancerza na dowolnej lokacji. Skaveński mag może wybrać lokacje i ilość Punktów Pancerza na nich. Na przykład Szary Prorok Hackgood nosi kaftan kolczy z rękawami i nogawicami, który daje 1 Punkt Pancerza na wszsytkich lokacjach poza głową i wybiera by zwiększyć Punkty Pancerza na wszystkich lokacjach o 2. Po rzuceniu czaru będzie miał 2PPanc na głowie i 3PPanc na innych lokacjach. Czar będzie go kosztował 22PM - z czego 12 to zwiększenie o 2 PPanc na wszystkich 6-ciu lokacjach (6*2), a 10 to dodatkowy koszt za noszoną zbroję (patrz Czary a Pancerz - podręcznik WFRP, str 135)
Nazwa Czaru: Kula Spaczenia
Rodzaj Magii: Skaveńska wojenna
Poziom: 1
Punkty Magii: 2 za Kulę
Zasięg: 48 metrów
Czas Trwania: natychmiastowy
Składniki: porcja spaczenia, najlepiej gdy oczyszczonego
Opis: Skaveński mag rzuca we wrogów kulą świecącego spaczenia, powodując poważne zniszczenia i obłęd. Można rzucić jedną Kulę w rundzie na każdy poziom, jednak wszystkie muszą być wycelowane w tę samą postać lub grupę postaci. Ograniczenia normalne jak dla broni strzeleckiej. Kula Spaczenia automatycznie trafia w cel, jeśli wycelowana w grupę postaci, trafi k4 postacie na każdy poziom rzucającego czar. Każde trafienie zadaje 2k4 obrażeń z siłą 2 (od obrażeń nie odejmuje się Wytrzymałości). Dodatkowo postacie które nie wykonały testu Inicjatywy, dostają jeden Punkt Obłędu za każde trafienie. Jeśli Kula Spaczenia została rzucona z oczyszczonego spaczenia, zamiast 1PO postacie które nie zdały testu I otrzymują k3 Punkty Obłędu.
Nazwa Czaru: Przyzwanie Szczurów
Rodzaj Magii: Skaveńska wojenna
Poziom: 1
Punkty Magii: 3
Zasięg: 2km na poziom
Czas Trwania: k6 tur
Składniki: mała srebrna statuetka Rogatego Szczura
Opis: Skaveński mag przed rzuceniem decyduje jakiego typu szczury zamierza przyzwać. Rzucenie czaru zwabia pewną liczbę szczurów (jeśli takie znajdują sie w jego zasięgu) do miejsca w którym przebywa skaveński mag. Maksymalna liczba szczurów przyzwanych zależy od typu (patrz tabela niżej), jednak MG może zdecydować, że szczurów jest mniej w zasiegu rzucenia czaru. Szczury traktowane są jako rój i słuchają prostych poleceń rzucającego czar. Pierwsze szczury pojawiają się najwcześniej na końcu działania czaru (czyli po k6 minutach).
Rodzaj Maksymalna liczba
Gigantyczne szczury 2k6
Skalne szczury 4k6
Zwykłe szczury 6k10
Kule zatrutego wiatru
Kule zatrutego wiatru to szklane kuliste bańki, wypełnione wewnątrz mieszaniną zabójczych spaczeniowych gazów, znaną jako Zatruty wiatr. Jeśli substancja ta dostanie się do płuc, powoduje pękanie pęcherzyków płucnych, poważne zniszczenia powierzcbni płucnej, krwotoki płucne, a przy dłuższym kontakcie następuje w efekcie uduszenie się własną krwią. Przy kontakcie ze skórą, powoduje piekący ból, powstawanie bolesnych pęcherzy i ropiejących wrzodów. Dłuższy kontakt jest podobny w efektach do wylania na skórę stężonego kwasu. Substancja dostająca sie do oczu może powodować ślepotę.
Jedna kula na rundę może być rzucana przez skavena z umiejętnością broń specjalna: kula zatrutego wiatru bez żadnego ryzyka. Globardier może jednak w rundzie wyrzucić tyle kul ile ma ataków, lecz wówczas dla dodatkowych kul wymagane są testy Inicjatywy. Porażka testu oznacza że Globardier upuścił jedną z kul, która rozbija sie u jego stóp! Udany test oznacza że Globardier może rzucać dalej, jednak wszystkie takie "wielokulowe" rzuty mają modyfikator do trafienia -10, z powodu pośpiechu
Trafienie wymaga udanego testu US. Udany rzut oznacza że cel został trafiony lub kula go minimalnie ominęła i rozbiła się tuż przy nim. Nieudany rzut oznacza że kula chybiła a wielkość zboczenia i jego długość oznaczamy podobnie jak w wypadku normalnej bomby (patrz podręcznik). Oczywiście znaczy to że mimo chybienia cel może mimo wszytko znaleźć sie w zasięgu działania kuli.
Natychmiast po rozbiciu się kuli, wszyscy w zasiegu 5m odczuwają skutki Zatrutego Wiatru. Zatruty Wiatr powoduje natychmiastową utratę k6 punktów Żywotności (niezależnie od Wytrzymałości i Pancerza, także magicznego). Gaz przenika i przywiera do wszystkiego w zasięgu, dostając się do oczu, płuc, i zostaje na skórze. Wszyscy pod wpływem muszą wykonać test Wytrzymałości. Jeśli test się nie powiedzie, upadają na ziemię, wymiotując krwią, zdezorientowani na jedną rundę. W kolejnych rundach mogą wykonywać kolejne testy Wytrzymałości, aby móc powstać. Ci którym test się w końcu powiedzie, mogą kontynuować, jednak mają modyfikator -10 do wszystkich działań.
W drugiej rundzie po rozbiciu kuli, ci, którzy pozostali w obrębie skażonym przez gaz (nieważne czy z własnej woli), a także Ci którzy w drugiej rundzie weszli dopiero po raz pierwszy w chmurę gazu otrzymują k4 obrażenia (również niemodyfikowane przez Wt ani pancerz). Gaz utrzymuje się przez 3 rundy: w pierwszej zadaje k6 obrażeń, w drugiej i w trzeciej po k4 obrażenia. Później jego stężenie jest już zbyt słabe by zadawać dalsze obrażenia.
Modyfikator -10, dla tych którym nie udał sie jeden z testów Wytrzymałości obowiązuje do czasu aż się wyczyszczą, umyją dobrze wytrą itp.
Strzelanie przez chmurę gazu lub będąc w niej odbywa sie z ujemnym modyfikatorem do US równym -20.
Czar Podmuch Wiatru powoduje przesunięcie chmury przez jedną turę po której rozprasza ją.
Ponieważ Kule Zatrutego Wiatru są bronią spaczeniową, z prawdopodobieństwem 100% powodują Infekcję ran.
(C) Sasha, Gliwice 2001-2003. Wszystkie dokumenty w Grocie Cienia objęte są prawem autorskim. Publikowanie ich na innych stronach netu tylko za wyraźną zgodą autorów. |
|