Dragon |
Wysłany: Sob 9:49, 03 Cze 2006 Temat postu: Rtuał cienia |
|
Rytuał Cienia
Poniższy tekst przeznaczony jest jedynie dla mistrzogierskich oczu, więc jeśli nie masz w planach prowadzenia tej przygódki, to przejrzyj rozdział o Czarnej Róży w dziale Świat, a przynajmniej ci stanie. Nie ma już tu Ciebie? To dobrze, bo przechodzę do konkretów.
Poniższy scenariusz jest szkicem zdarzeń przeznaczonym dla grupki poszukiwaczy przygód w liczbie 2 - 4 o dowolnym stopniu rozwinięcia postaci. Prowadzenie jego nie niesie ograniczenia odnoszącego się do terytorium rozgrywania zdarzeń, ani pory roku. Przechodząc do meritum sprawy chcę zwrócić uwagę na trudne warunki atmosferyczne, jakie będą przeszkadzać bohaterom podczas uczestniczenia w opisywanych niżej ewenementach. Przedstawiony niżej tekst może być kontynuacją przygody "W bladym obliczu Morrslieba", czy też ją poprzedzać, ze względu na podobne ukształtowanie okolicznych terenów i złą pogodę.
I
Jest późne, deszczowe popołudnie. Drużyna od kilku dni błądzi po terenie, na którym kiedyś miała do wykonania pewne zadanie. Zadanie wykonała (czy też nie wykonała), po czym wyruszyła w dalszą drogę, ku bardziej cywilizowanym obszarom. Dzień wcześniej dotarła do pewnej wioski, która była tak mała, że nie miała nawet nazwy. Tam lokalna ludność wskazała im drogę do prowincjonalnego miasteczka o nazwie Walderndorf. Bohaterowie nie tracąc czasu udali się w jego stronę. Okolica jest ciężka do przebycia ze względu na trudne warunki pogodowe. Trakt, a raczej to co kiedyś było traktem, przypomina teraz błotnistą rzeczkę, po której podróżowanie jest niełatwe, ze względu na grząskie, podmokłe ukształtowanie gruntu. Zewsząd widać zwalone drzewa, które uległy silnym podmuchom wiatru. Wzgórza, pomiędzy którymi biegnie trakt, na skutek długotrwałej ulewy zaczęły się obsuwać tworząc gliniane zaspy, które niejednokrotnie go zasypują, przez co trzeba omijać zwały glinianego błota przedzierając się przez bagnistą gęstwinę lasu. Deszcz zacina bezczelnie po twarzach i innych odsłoniętych częściach ciała (np. penach). Najgorsze jest jednak to, że zbliża się noc a nie zanosi się na to, że nasi kochasie dotrą do jakiejkolwiek mieściny, czy choćby zajazdu przed zmrokiem. Ściemnia się. Mrok powoli, majestatycznie wylewa się zewsząd otaczając wszystko swym uściskiem. Wiatr się wzmaga. Ordynarnie chłoszcze twarze bohaterów, uderzając raz po raz biczem z deszczu. Przez ten krótki opis chcę, abyś uświadomił drużynce, iż pogoda jest odpychająca, niczym sutek czarownicy, a co za tym idzie, każdy z nich powinien biernie powłóczyć nogami, a nie kombinować jak tu zrobić helikopter z hubki i krzesiwa. Gdyby ktoś ich teraz dajmy na to napadł, to oni nie dźwignęliby nawet pena, żeby go olać, bo im się kurwa nie chce. Kiedy zmrok na dobre zadomowi się w każdym zakamarku lasu oczom bohaterów ukażą się mury miasteczka Walderndorf. Brama będzie otwarta, strażników nie będzie, a cała okolica wydawać się będzie dziwnie opustoszała.
II
I faktycznie, ku ich zdziwieniu, kiedy znajdą się wewnątrz miasteczka, ich oczom ukaże się niecodzienny i zarazem zaskakujący widok. Otóż wszystkie domy w zasięgu wzroku (czyli pierwsze kilka ulic) będą opustoszałe, co sugerować będą pootwierane drzwi i okna, w których gościć będzie tylko ciemność. Gdzie niegdzie będą widnieć nadpalone, lub nadburzone budowle. Sprzed bramy jest dość dobry widok na miasto, gdyż teren tu znajduje się na lekkim wzniesieniu. Po lewej stronie (w oddali, gdzie teren tworzy niewielką dolinę znajdują się od dawna niezamieszkałe chaty, skąd miejscowa ludność brała budulce do budowania nowych, więc domy te będą w dużej części rozebrane. Najbliższe ulice, wokół bramy otoczone są jednak przez nowe domy. Mury otaczające miasteczko są poprzerywane licznymi dziurami, które wyglądają na całkiem świeże. Tak będzie wyglądać najbliższa okolica. Z pewnością BG na skutek przemęczenia i przemoknięcia nie będą plądrować całego miasteczka, tylko udadzą się do najbliższej chaty, ażeby spędzić najbliższe kilka godzin pod dachem, odpoczywając jednocześnie. Gdyby jednak się upierali przy przetrząsaniu Walderndorfu, daj im do zrozumienia poprzez test na Wt z odpowiednio bijącym w suty modyfikatorem, że są zmęczeni jak konie po westernie. W końcu MG ma zawsze rację (a jeżeli nie to patrz punkt1).
III
Nadszedł czas aby po części wyjaśnić co miało miejsce w Walderndorfie. Otóż cztery miesiące temu w mieście (pod nieuwagę straży miejskiej) zaczęły w niewyjaśnionych okolicznościach ginąć bez śladu ludzie. Społeczność ogarnęła groza. Po zmroku nikt nie opuszczał domostw. Kilka dni później miejscowy gajowy znalazł kilka ciał w lesie okrutnie zmasakrowanych. To wstrząsnęło ludźmi jeszcze bardziej. Społeczeństwo powoli zaczęło opuszczać miasteczko. Tych, którzy tego nie robili, niedługo potem znajdowano martwych w lesie. Liczba mieszkańców, która wcześniej wynosiła 450 dusz w szybkim tempie się kurczyła. Obecnie w Walderndorfie znajduje się 35 osób, które zabarykadowało się w jednej ze ślepych uliczek, wokół której zbudowali wewnętrzny mur obronny.
IV
Dosyć na razie tych wyjaśnień, przejdźmy teraz do kwestii BG. Otóż kiedy rozgoszczą się w pierwszym - lepszym domostwie, a następnie udadzą się na spoczynek (nie sprawiaj im kłopotu ze znalezieniem suchych ubrań i koców; ludność wyprowadzała się stąd w pośpiechu, więc z pewnością nie wszystko zostało zabrane) zaczną się dziać dziwne rzeczy, jak na opuszczone miasteczko (BG nie wiedzą bowiem, że w Walderndorfie znajdują się inni ludzie, już twoja w tym głowa, żeby na początku przekonać ich do myśli, że są tutaj sami). Jestem ciekaw, czy pomyślą o wystawieniu warty (moi gracze pomyśleli za co pomysłodawcy dałem dodatkowe PD-ki). Jeżeli wystawią warty to i tak pierwszy wartownik uśnie, cokolwiek by nie robił (ja na przykład w tym przypadku trzepnąłbym konia, co by mnie otrzeźwiło). Wszystkich obudzą odgłosy dochodzące z zewnątrz, które przypominać będą stukot butów o bruk. Będzie to patrol trzech osób przechodzący właśnie koło domu, w którym zatrzymała się drużyna. BG bez problemu zauważą ich przez okno wychodzące na ulicę, z tego względu iż jeden z ludzi będzie trzymać pochodnię. Pozostałych dwóch uzbrojonych będzie w łuki, które trzymać będą w stanie gotowości bojowej. Zanim cokolwiek drużyna zdąży uczynić z tylniej części domu dobiegną jakieś hałasy. W tym samym momencie usłyszą krzyki dochodzące z ulicy poprzerywane świstem strzał, chwilę potem zauważą jakieś niewyraźne sylwetki rzucające się na ludzi z ulicy (opis Cieni znajduje się niżej). Kiedy ruszą na pomoc tamtym na schodach do sieni ujrzą trzy te same sylwetki zwisające z sufitu. Zanim zdążą cokolwiek zrobić sylwetki rzucą się na nich. Oj kurwa nawiąże się walka. Ważnym motywem w tym momencie jest to, aby ku przerażeniu bohaterów, nie widzieli dokładnie z czym walczą, aby przed ich oczami mieniły się tylko nieregularne obrazy tych sylwetek. Kiedy ubiją Cienie ich ciała znikną. Może też się tak zdarzyć, że Cienie uciekną. Spowij ten cały ewenement rąbkiem tajemnicy rzucając np. tekścior:
Postać zatacza okrąg wokół własnej osi, powłócząc falującym i jednocześnie rozmywającym się w mroku płaszczem, by skulić się w kącie, a potem jej obraz całkowicie się rozmywa i następnie znika z przed twoich oczu.
To zajście ma miejsce zanim któryś z BG cokolwiek zrobi, jest to ułamek sekundy. Kiedy drużyna upora się z intruzami z pewnością zainteresuje się tym, co się dzieje za oknem. A za oknem do walczących ludzi dołączyli inni, by wspomóc swoich ziomków. Teraz są w liczbie 7 i właśnie uporali się z oddziałem Cieni. Nie pozwól aby drużyna w tym momencie dołączyła do ludzi z miasteczka. Potrzymaj ich w niepewności do ranka. A żeby dodać im wrażeń niech jeden z tamtych stwierdzi na tyle głośno, że bohaterowie to usłyszą, iż widział jak dwóch z nich uciekło do tego domu. Sekundę potem następny zobaczy bohatera, który stoi przy oknie i krzykiem zakomunikuje, że ktoś tam jest. Ludzie wbiegną do domu, gdzie znajdują się BG. Ich podniesione głosy będą łatwe do odczytania dla BG. Na górę, widziałem kogoś na górze! Usłyszą bohaterowie. Nie może wywiązać się walka, ponieważ rozjebała by konstrukcje dalszych wydarzeń. Daj do zrozumienia graczom, że jest ich zbyt wiele i że mają łuki, więc nie dadzą rady ich obezwładnić. Najlepszym pomysłem będzie ukrycie się wśród rupieci na strychu (jeżeli prowadzisz bardzo ograniczonych graczy to lepiej im to od razu zasugeruj). Stwórz w tym momencie chwile napięcia (ale nie przedmiesiączkowego), np. podczas kiedy jeden z bohaterów ukrywa się za solidnym balem podtrzymującym dach domu, zauważa jak dwie osoby szepcząc do siebie: Strzelaj do wszystkiego, co się rusza!, zbliżają się do niego z napiętymi łukami. Oczywiście jeżeli nie puści w tym momencie bąka, to go nie zauważą, ale będzie gorąco.
Reszta nocy upłynie w spokoju. BG na pewno już nie będzie się chciało spać.
V
Ranek będzie o dziwo słoneczny. Kiedy drużyna wyjdzie na zewnątrz w celu dalszej podróży, tudzież zwiedzania okolicy, to po przejściu kilku przecznic głównej drogi zauważy fortecę wewnątrz miasta. Jak już wyżej wspomniano, to tu mieszkają pozostali osadnicy. Wygląda to mniej więcej w ten sposób, że pomiędzy kamienicami zbudowana została drewniana ściana, odgradzająca tą część ulicy od pozostałej części miasta. Po nieufnym przywitaniu bohaterów mieszkańcy wpuszczą ich do środka, ale nadal będą bardzo czujni. Dla urozmaicenia motywu z nieufnością możesz wrzucić jakąś akcję typu: Jeden ze strażników wystawia przez okienko w bramie rękę, w której widnieje medalion Shalyi, po czym mówi: Dotknijcie tego świętego symbolu, aby dać świadectwo swej czystości! Oczywiście jeżeli bohaterowie oleją mieszkańców i wyjadą z miasteczka, będziesz zmuszony opuścić kilka rozdziałów (tyle ile uznasz za stosowne), a oni będą mieli kupę niewyjaśnionych pytań, ale wtedy to będzie ich brocha. Dobra kończę pierdolić i przechodzę do sedna sprawy. Otóż jeżeli faktycznie drużynka będzie wredna podczas pierwszego spotkania, to mieszkańcy nie zawahają się strzelać do nich. Na balkonikach kamienic (pierwsze piętra) znajdują się strzelcy. Jednak załóżmy, że spotkanie to nastąpi w spokojnych okolicznościach. Wtedy po dotknięciu poświęconego przedmiotu bohaterowie zostaną wpuszczeni do środka fortecy.
VI
Wewnątrz murów fortyfikacji znajduje się kilka kamienic, gdzie mieszkają pozostali w mieście ludzie. Ich przywódcą jest Allan Schreiner, który ich przywita i zacznie wypytywać o okoliczności, w jakich się tu dostali. W jego wyglądzie zwróci uwagę bohaterów mały tatuaż na szyi w kształcie trójkąta - ten trop będzie później dość ważny, ale jak to mówi Bogusław Wołoszański, nie uprzedzajmy faktów. Kiedy uzyska wszystkie informacje, jakie mu będą potrzebne do zatracenia podejrzeń wobec drużynki, opowie im o kłopotach, jakie nawiedziły społeczność tej niegdyś spokojnej okolicy. Zaprosi ich do izby jednej z kamienic, która prowizorycznie została przekształcona w polową karczmę, po czym zacznie:
Minęło już cztery miesiące czasu, jak pierwszy raz zginęli ludzie w Walderndorfie. Na początku wszyscy myśleli, że Hotlenschtaci i Bauenmannowie wyjechali z miasta, bo im dobrze w tym roku interesa nie szły. Ralph Holtenchtat przez zimę nie sprzedał żadnego futra, a z pensji Helgi, która pracowała jako służba w świątyni Shalyi, nie dało się wyżyć. To samo tyczyło się Bauenmannów. Johan ciężko pracował przy wyrąbie drwa za marne dwa szylingi dziennie. Więc nikt specjalnie się nie zdziwił, gdy obie sąsiedzkie rodziny znikły z życia miejskiego. Zastanawiający był tylko fakt, że o wyjeździe nikomu nie powiedzieli. Ale każdy myślał, że się wstydzili mówić o swych problemach i prosić innych o pomoc, bo na pewno by się ktoś z chęcią znalazł. Nasze miasteczko to rozbudowana pięć lat temu wieś i mentalność ludzi w dalszym ciągu jest tu inna, niż społeczności w miastach. Ale do czego dążę. Otóż kilka dni później Moritz, miejscowy gajowy, znalazł ich ciała w lesie. Były w strasznym stanie. Pomimo, że ich rozkład był już daleko zaawansowany, na ich zwłokach widniały liczne rany szarpane, jakby sporych rozmiarów zwierze ich przyatakowało. Tylko że u nas nigdy nie było słychać o dużych rozmiarów zwierzętach. Kiedy się o tym rada dowiedziała, zabroniono w pojedynkę zapuszczać się do lasu i na pobliskie pola. To nic nie pomogło. Przez następne kilka dni ginęły nowe osoby. Ich zwłoki znaleziono nie długo potem z starej, opuszczonej części miasta, skąd chłopy bali budulce na nowe domy. Straszne to było, bo wśród zabitych były i dzieci. Straż miejska była zdezorientowana; młode to były chłopaki to i nie wprawieni w rozwiązywaniu takich sytuacji. A z resztą oni też ginęli. Społeczność ogarnęła panika. Ludzie zaczęli pakować swoje dobytki i wyjeżdżać z Walderndorfu. Większość znajdowały nasze oddziały patrolowe w lesie rozszarpanych nie dalej, jak pięć mil od miasta. Wszyscy udawali się do Waldernheimu, większego miasta, które leży dwadzieścia trzy mile na północ od naszego. Postawienie w stan gotowości bojowej powołanej przez radę milicji nic nie pomogło. Kulminacyjnym zdarzeniem stało się zbezczeszczenie świątyni Shalyi, skąd wykradziono jakiś przedmiot (w kształcie słońca), który był ukryty za ołtarzem. Kapłanki zabito. Pozostali zabarykadowali się tutaj. Z ponad 400 osób zostało nas zaledwie 35. W chwili obecnej ja jestem przywódcą, jeżeli to tak można nazwać. Chodzimy na patrole, chociaż nie wiem po co, ale przynajmniej jesteśmy spokojniejsi, kiedy nikogo nie ma w pobliżu. Próbowaliśmy wysyłać ludzi do Waldernheimu, ale za każdym razem nikt nie wracał. Wiec daliśmy sobie z tym spokój. Parę tygodni temu zaczęły się ataki jakichś dziwnych postaci, co nas na dobre zaniepokoiło. Wybaczcie więc nam ten brak gościnności, ale widzicie sami jak cała sytuacja wygląda. Mało u nas zbrojnych, więc dbamy o każdy miecz, który może nas wspomóc. A teraz zjedzcie coś i się napijcie, bo z pewnością jesteście głodni. Zapasów mamy dużo, w końcu całe miasto jest dla nas. A zapłatą możecie się nie martwić, bo nam tu złoto teraz nie jest potrzebne.
VII
Jak sam widzisz sytuacja w mieście, a raczej w tym co po nim zostało nie jest za ciekawa. Mieszkańcy co dwie godziny wychodzą na patrole, więc jeśli drużynka zapała chęcią zwiedzania okolicy, to nie widzę problemu, żeby ich oprowadzili patrolujący ziomkowie. Jeżeli będą chcieli zobaczyć splądrowaną świątynię, a na pewno będą chcieli, to bez żadnych komplikacji do niej trafią. Gmach świątyni strzeliście wyciąga się ponad inne budynki, co sprawia, że widać ją z daleka. Świątynia Shalyi składa się z dwóch części. Pierwsza przeznaczona jest na pomieszczenia mieszkalne, składzik oraz zakrystię; natomiast druga to cerkiew. Pod kompleksem mieszkalnym znajdują się piwnice, w których poza tęgimi zapasami wina mszalnego i drewnem opałowym nic nie ma. Z pewnością drużyna najmocniej zareaguje na niemalże rozrąbany w pół i odsunięty od ściany ołtarz, za którym ziać będzie dziura o kształtach i rozmiarach kamiennego bloku. W dziurze umieszczony jest stojak, na którym coś niewątpliwie w niedalekiej przeszłości spoczywało. Tak, to jest, a raczej była skrytka. Z owej skrytki złodzieje skradli pewien święty i za razem drogocenny przedmiot, o którym później. We frontowej ściance kryjówki widnieje wyżłobiony symbol w kształcie tarczy słonecznej, który umieszczony jest ponad stojakiem, tak jakby przedmiot skradziony był tego samego kształtu i rozmiarów. Poza świątynią w okolicy nic ciekawego nie będzie się dziać, więc z pewnością drużynka szybko znudzona wróci do "twierdzy" i beztrosko spędzi resztę dnia.
VIII
Nadszedł czas maksymalnych wyjaśnień, bo chyba każdy już się wkurwia, czytając ten popieprzony niczym pizda goblińskiej dziwki scenariusz. Otóż w tym momencie osoba czytająca to cóś znajduje się w najbardziej pojebanej części przygódki i zobaczymy, czy czasem w nie najdłuższej. Zaczynamy. Rozluźnijcie się, jak ktoś musi iść do kibla to niech idzie teraz, bo jak przerwiecie czytanie w połowie to za ch... nie będziecie wiedzieć o co chodzi (ja też bym chciał wiedzieć o co tu do ch... wafla chodzi). Dobra. Jest tak: Za wszystko, co nawiedziło społeczność tego spokojnego niegdyś miasteczka, odpowiada pewien stary, upierdliwy i w dodatku studiujący różne dziedziny magii wampir o imieniu Januss Valleck. Wpadł on na trop Czarnego Krzyża - potężnego magicznego przedmiotu, przechowywanego w świątyni Shallyi w tym miasteczku. Wbrew nazwie przedmiot ma kształt słonecznej tarczy, której wyżłobiony symbol być może Bohaterowie mieli już okazję widzieć. Pomińmy milczeniem historię tego bluźnierczego przedmiotu i skupmy się na jego zastosowaniu. Dzięki Czarnemu Krzyżowi wampir mógłby zwalczyć podstawową słabość swojego gatunku - mianowicie wrażliwość na niszczące działanie promieni słonecznych. W Czarnym Krzyżu zaklęty jest Demon Cienia, jak również Cienie - demoniczni słudzy, którzy są na usługach posiadacza Krzyża. Pod wpływem dotyku wampira demon uwalnia się z Czarnego Krzyża i ulatuje by hasać, natomiast demoniczni słudzy pozostają by służyć wampirowi. Każda śmierć zadana z ręki Cienia (demonicznego sługi) powoduje wzrost mocy Demona Cienia. Ale jest jeszcze jedna rzecz która jest tutaj istotna. Mianowicie dotyk wampira sprawia że przy następnej pełni Morrslieba możliwy jest rytuał w wyniku którego Demon i wampir staną się jednością, jednak wampir zachowa swoją świadomość a dzięki mocy Demona Cienia będzie mógł nie bać się słońca. Do rytuału potrzebna jest krew trzech dorosłych ludzi zmieszana z krwią noworodka. Oczywiście Januss kradnie Krzyż a jego nowi słudzy sieją spustoszenie w Walderndorfie karmiąc demona mocą. Sam Valleck wraz z Czarnym Krzyżem znajduje się obecnie w Waldernhoffie, czyli miasteczku leżącym 30 mil na północ od Walderndorfu. Tam na swoim własnym terenie, przygotowuje się do ceremonii rytuału. Według przepowiedni rytuał dokonuje się punktualnie o świcie, a przerwać go można poprzez uprzednie zabicie noworodka zanim wampir poderżnie mu gardło i wykorzysta jego krew. Wówczas z nastaniem świtu Czarny Krzyż rozsypie się, wampir spłonie a demon w świetle dnia przeniesie się do innego wymiaru. Wampir aby dokonała się ceremonia musi wypić tak przyrządzony koktajl (bynajmniej nie krwawą Mary).
IX
Po upływie doby bohaterów przyzwie do siebie Allan. Po krótkiej rozmowie poprosi ich aby zawieźli list do władz Waldernhoffu, informujący o drastycznej sytuacji. Allan stwierdzi że mógłby wysłać tam swoich ludzi lecz osłabiło by to znacznie zastępy pozostałych przy życiu broniących mieszczan. Tłumacząc tym że BG i tak są w podróży zaproponuje im udanie się w dalszą podróż, oczywiście za odrobiną złota, którego tu obecnie nie brak (po 20ZK na łeb). Chcąc nie chcąc drużyna i tak uda się w dalszą podróż. Przez pierwsze 6 mil odprowadzać ich będzie Konrad (miejscowy bydlak napakowany specyfikami miejscowego zielarza), po czym Konrad zawróci by bronić Walderndorfu.
X
Przez pół dnia podróż będzie odbywać się w podobnych warunkach atmosferycznych jak poprzednia. Wszechobecne błoto, gliniane zaspy, smagający po penach deszcz będzie chlebem powszednim. Późnym południem BG napotkają na swej drodze zaspę tak wielką jak.. no po prostu sporą. Przedarcie się przez nią jest praktycznie niemożliwe, a obejście przez mokre krzaczory wydaje się mało pociągające. Jednak kilkadziesiąt kroków wcześniej drużynka minęła ścieżkę jakich pełno w tej okolicy, najprawdopodoniej pozostawioną przez grzybiarzy. Jeżeli BG będą zbyt tępi by wpaść na to by się nią udać to jakoś im to zasugeruj, np. testem na Int albo jakimiś podejrzanymi dźwiękami dochodzącymi z tamtej strony. W gruncie rzeczy ścieżki nie pozostawili grzybiarze ale wyznawcy Abakira. Prowadzi ona bowiem do świątyni tegoż młodzieżowego boga i biegnąc dalej omija zaspę i prowadzi z powrotem do głównego traktu przyjmując jakby kształt litery U. Ściemnia się. Jeżeli drużyna posiada konie, zaczynają być coraz bardziej niespokojne. Kiedy podjadą pod owo miejsce kultu dostrzegą umieszczoną na niewielkich rozmiarów placyku fontannę oraz piętrową budowlę, której drzwi będą półotwarte. Kiedy już wejdą, a na pewno wejdą, spostrzegą dwie rzeczy. Pierwsza to taka, może niebyt odkrywcza, że w tym pomieszczeniu z witrażami, strop jest drewniany. Druga natomiast trochę bardziej alarmująca, albowiem znad głowy słyszą kroki na piętrze. Jeśli zaczną nawoływać, nic nie usłyszą, tylko rżenie niespokojnych koni. Jeśli wkroczą na piętro na zagracony strych, zaatakują ich 4 cienie. Po uporaniu się z napastnikami tak jak poprzednio rozpłyną się oni w powietrzu bez śladu, oprócz starych gratów nie znajdą tutaj nic ciekawego, no chyba że jest wśród nich wędrowny kramarz. Kiedy zejdą z powrotem na dół do głównej sali zmrok zapadnie już na dobre i wtedy zacznie się jatka... Najpierw z hukiem rozprysną się wszystkie witraże deszcz szkła spadnie na zaskoczonych bohaterów. To Demon Cienia wchodzi na scenę. Po kilku chwilach zdezorientowani BG zauważą nienaturalne zgęstnienie i tak już gęstego mroku, w dodatku w kształcie olbrzymiej humanoidalnej sylwetki, która w szybkim tempie zbliża się do jednego z bohaterów i łapiąc go momentalnie za szyję podnosi nad ziemię i poczyna dusić. Wszystkie ciosy zadane zwykłą bronią przecinają Demona niczym powietrze, nie zadając mu obrażeń. Jedynie blask pochodni lub innego źródła światła spowoduje że demon zdematerializuje się by przenieść się w inne ogarnięte mrokiem miejsce. BG oczywiście o tym nie wiedzą, więc jeśli szybko na to nie wpadną, to zginą kolejno zaduszeni przez naszego Demona. Należy w tym miejscu nadmienić dla porządku że to co spotyka właśnie bohaterów jest zjawiskiem jak najbardziej niepojętym i przesiąkniętym grozą, stąd przyznanie Punktów Obłędu byłoby bardzo wskazane, jak również odpowiednio klimatyczne przedstawienie tejże sceny. Dalsza część nocy a później podróży przeminie bohaterom stosunkowo spokojnie i nawet wyjrzy słońce. A podróżować będą jeszcze jeden dzień, zanim dotrą do Waldernhoffu.
XI
Przemijając przylegające do Waldernhoffu wioski BG dotrą o zachodzie do liczącego około 400 głów miasteczka. Kiedy zdecydują się oddać list naczelnemu dowódcy straży miejskiej (do którego list jest on zaadresowany) ten otworzy go przy nich i pokaże że jest to pusty zwój, wkurwiony niewąsko zapyta więc co to ma do ch... wafla znaczyć. Dajmy w tym momencie pole do popisu oratorskiego naszej drużynie. Teraz MG przychodzi kolej na wyjaśnienie paru kwestii. Otóż Allan (który wysłał BG w tę podróż) należy do zwolenników Janusa Vallecka, również Kristofer Duffner, dowódca straży w Waldernhoffie, który właśnie otrzymał list, jak i duża część wpływowych osób w tym miasteczku jest pod wpływem wampira, nie dziwota więc że wampir Januss uznaje to miasto za swój własny teren. Po zdaniu relacji przez BG z dotychczasowych wydarzeń Kristofer spisze jakiś raport i stwierdzi że się tym zajmie, po czym spławi bohaterów zdążą oni jednak zauważyć że gdy pisze to na ręce ma tatuaż - taki sam trójkąt jaki miał Allan, jeśli zapytają odpowie że ch... ich to obchodzi. Gdy wyjdą z siedziby straży, zauważą że stojący przy drzwiach strażnik również ma taką dziarę na szyi. Kiedy wyjdą na opustoszałe i pogrążone już w mroku ulice Kristofer powiadomi wampira o zaistniałej sytuacji, skutkiem czego wampir wpadnie na młodzieżowo racjonalizatorski pomysł żeby do rytuału użyć krwi BG. Tak więc rozpocznie się małe polowanie o skutkach wiadomych do przewidzenia, albowiem Valleck nie poluje sam ale pomaga mu w dodatku drużyna stworzonych przez niego wampirów jak i lojalni mu ludzcy słudzy, tacy jak Kristoffer czy Allan, którzy znajdują się dodatkowo na znanym terenie, w odróżnieniu od naszych herosów. W między czasie bohaterowie zorientują się że ktoś ich śledzi, a osoby posiadające szósty zmysł będą tego pewne na 100%. Wspominam o tym, ażeby dać Ci do zrozumienia, że cała ta sytuacja nie wygląda za wesoło, jeśli patrzeć na nią oczami graczy. Byłoby bardzo klimatycznie, jak drużynka (zwierzyna) będzie uciekać przed prześladowcami ze świadomością, że każdy w tym mieście może się okazać wrogiem. Same zaś spotkanie z wampirami i Valleckiem powinno być ewenementem tęgo przesiąkniętym grozą. Gdzieś w ciemnej uliczce zajdą ich wampiry, nawiąże się krótka walka po czym ukaże się sam Valeck, pierdolnie Podmuch Wiatru, naszych bohaterów podmuch rzuci o ścianę domu i stracą przytomność.
XII
Kiedy odzyskają przytomność (zostaną polani wodą), do ich świadomości dotrze, że znajduję się na środku ryneczku, leżąc pod drewnianym postumentem (znad którego dobywa się płacz noworodka) ze skrępowanymi rękoma. Kiedy ich zmysły będą w pełni sprawne zorientują się, że wokół nich stoi kilkanaście istot (głównie wampirów) w tym Valleck, Kristofer i Allan (co powinno ich zaskoczyć).
O brzasku podejdzie do nich Januss i zacznie upuszczać każdemu z nich krwi. Kiedy zaczną protestować, podejdzie do nich Allan i z wkurwiającym uśmieszkiem na twarzy sarknie: Możecie być dumni, że bierzecie udział w tak ważnej i górnolotnej ceremonii. W międzyczasie bohaterowie zorientują się, że kiedy byli nieprzytomni w miasteczku odbyła się masakra, o czym świadczyć będą: zdewastowane domostwa (roztrzaskane okna, wyważone drzwi), ociekające krwią brukowane uliczki i leżące gdzieniegdzie ciała mieszkańców miasteczka. Jedynymi ruszającymi się istotami będą bohaterowie i zgromadzeni wokół ołtarza oprawcy.
O świcie Valleck weźmie na ręce noworodka, po czym skieruje w jego stronę zaostrzoną część krzyża z chęcią zatopienia go w ciele dziecka. W tym czasie nad jego głową zacznie formować się mroczna sylwetka demona. Ostrze krzyża zatapia się w ciele dziecka. W tym czasie słońce zaczyna obejmować swymi promieniami pierwsze dachy domostw... i sylwetkę Konrada stojącą na jednym z nich; trzymającą w rękach łuk. Rozlega się świst strzały. Oczy Vallecka kierują się na strzelca. Ciekaw jestem, czy Konrad trafi .
Wariant I
Jeżeli Konrad trafi w dziecko, to wampiry eksplodują w świetle dnia; przy życiu zostaną tylko Kristofer, Allan i dwóch strażników miejskich (należących do sekty).
Wariant II
Jeśli Konrad chybi, to wszystkich czeka niechybna śmierć.
Konrad przybył do Waldernhoffu, zaraz po tym, jak Allan oficjalnie zdradził swych kamratów i wpuścił Cienie do fortecy w Walderndorfie. Postanowił zemścić się na zdrajcy, tym bardziej po tym, jak podsłuchał rozmowę jego z jednym z cieni. Rozmowa ta traktowała o rytuale i z niej wywnioskował o możliwym sposobie jego przerwania.
XIII
Januss Valleck
Sz WW US S Wt Żyw I A Zr CP Int Op SW Ogd
7 69 55 6 6 19 80 2 79 67 71 89 89 51
Wiek: 157 lat
Wzrost: 181cm
Waga: 70kg
Wygląd zewn.: Januss na pozór jest wysokim, urodziwym mężczyzną o lekko bladej cerze i ciemnych, długich włosach oraz oczach tego samego koloru. Ubiera się zazwyczaj w czarne szaty, których głównym elementem jest długi skórzany płaszcz.
Umiejętności: Rzucanie czarów (Magii Wojennej 1-4), rozpoznawanie roślin, wykrywanie magii, rozpoznawanie runów, wiedza o pergaminach, szacowanie, zielarstwo, medytacja, wiedza o demonach, rozpoznawanie ożywieńców, wrzenie trucizn, czytanie i pisanie, wrzenie eliksirów, tworzenie magicznych pergaminów
Profesja: gdyby Valleck był człowiekiem, byłby Czarodziejem IV poziomu
Demon Czarnego Krzyża
Sz WW US S Wt Żyw I A Zr CP Int Op SW Ogd
8 79 79 7 7 25 89 1 89 89 89 89 89 -
DCK, ma postać humanoidalnego tworu i ponad 2,5m wielkości. Jego ciało stworzone jest z cieni stworzeń, których zabił; ma ono postać esencji mroku, chmury pyłu o �ludzkich" kształtach. Unieszkodliwić go można tylko jakimkolwiek źródłem światła. Demon w ciągu dnia ukrywa się w miejscach, gdzie światło słońca nie dociera, natomiast w nocy ma spore pole do hasania. Podczas walki żadna broń nie jest w stanie go zranić (nawet magiczna). Jedyną metodą na odegnanie go jest pochodnia, lub lampa. Kiedy demon zetknie się ze światłem, jego sylwetka zostaje rozproszona adekwatnie do odległości w jakiej się znajduje od niego. Jest to jedyny skuteczny sposób na uniknięcie z nim kontaktu. W momencie dokonania się rytuału demon staje się jednością z posiadaczem krzyża. Reszta zasad przedstawiona jest przy opisie tegi artefaktu.
Cienie
Sz WW US S Wt Żyw I A Zr CP Int Op SW Ogd
7 49 - 4 4 8 66 1 58 40 40 56 56 -
Są to demoniczni słudzy, których władcą jest osoba, w której posiadaniu jest Czarny Krzyż. Wykonują one wszystkie rozkazy swego pana do czasu dokonania się rytuału. Cienie, tak samo jak Demon mogą egzystować jedynie w nocy, lecz w odróżnieniu od tej ohydnej istoty nie muszą unikać światła pochodni; są wrażliwe tylko na światło dzienne. Cienie potrafią przenikać przez ściany i bariery niemagiczne oraz lewitować. Reszta informacji patrz: Czarny Krzyż.
Konrad
Sz WW US S Wt Żyw I A Zr CP Int Op SW Ogd
4 70 71 5+1 5 11 48 2 46 59 38 53 60 39
Jest to miejscowy ABS (Absolutny Brak Szyi), podpakowany przez miejscowego zielarza, który niestety został wcześniej ubity przez napastników. W przeszłości jego bytowanie miało charakter porządkowego miasteczka. Konrad nie posiada profesji; do swych umiejętności doszedł sam drogą treningów i specyfików produkowanych przez ww. zielarza.
Wiek: 25 lat
Wzrost: 188cm
Waga: 91kg
Wygląd zewn.: Konrad to potężne, umięśnione cielsko o brązowych oczach i czarnych (długich i kręconych) włosach. Ubiera się zazwyczaj kamizelę ze skóry niedźwiedzia i skórzane batki. Resztę umięśnionego ciała ma odsłoniętą. Jego dwuręczny topór spoczywa mu na plecach, umocowany przy pomocy grubych rzemieni.
Umiejętności: silny cios, bardzo silny, bardzo wytrzymały, broń spec. dwuręczna, uniki, rozbrajanie, ogłuszenie, celne strzelanie.
Allan Schreiner
Sz WW US S Wt Żyw I A Zr CP Int Op SW Ogd
4 48 35 4 4 9 39 2 48 55 47 50 47 37
Wiek: 42 lat
Wzrost: 174cm
Waga: 69kg
Wygląd zewn.: Allan to średniego wzrostu i budowy mężczyzna, w średnim wieku. Po wyglądzie jego twarzy można stwierdzić, że dużo bitew w przeszłości przeszedł. Zazwyczaj ubiera się skórzane ubranie, na które zakłada koszulkę kolczą.
Umiejętności: Wszystkie Najemnika
Profesja: Najemnik
Kristofer Duffner
Sz WW US S Wt Żyw I A Zr CP Int Op SW Ogd
4 49 46 5 4 9 45 2 39 41 41 48 46 35
Wiek: 39 lat
Wzrost: 180cm
Waga: 76kg
Wygląd zewn.: Jak na szefa straży miejskiej wypada Kristof to postawny pedantycznie ostrzyżony mężczyzna o nienagannej sylwetce. Ubiera się w mundur, na którym widnieje kilka medali. Nie rozstaje się ze swoja bronią.
Umiejętności: wszystkie Strażnika Miejskiego
Profesja: Strażnik Miejski.
Wampiry
Sz WW US S Wt Żyw I A Zr CP Int Op SW Ogd
5 55 45 5 5 11 69 2 59 47 51 69 69 41
Są to stworzenia, których opisu zewnętrznego chyba nikomu nie muszę przedstawiać. Wampiry te zostały przemienione przez Vallecka w celu opanowania miasteczka. Obecnie z w Waldernhoffie jest ich ok. 14. To one odpowiadają za masakrę ludności w Walderndorfie, która miała miejsce ok. czterech miesięcy temu.
Czarny Krzyż
I oto doszliśmy do najważniejszego punktu opisowego przygody, który ukazuje zastosowanie i działanie tego bluźnierczego artefaktu.
W momencie, kiedy Valleck dotknął krzyża po raz pierwszy wyzwolił z jego wnętrza demona i jego sługi. Demon co noc (do dnia dokonania rytuału) wypełza na powierzchnię ziemi, by siać zgrozę i śmierć. Rytuał musi się odbyć w pierwszą noc (od wyzwolenia demona) w której Morrslieb będzie w pełni, a jego finalizacja powinna mieć miejsce o świcie. Gdyby tak się stało, że ktoś go przerwie, to o świcie artefakt zamienia się w proch, a demon zostaje odesłany w zaświaty, natomiast wampir ulega spaleniu. Kiedy jednak wszystko się powiezie, to od tego czasu wampir i wszystkie przez niego przemienione wampiry stają się niewrażliwe na światło słoneczne. Jednak do czasu dokonania się rytuału demon i wampir nie stanowią jedności. W zamian za to pod jego władaniem jest grupa istot zwanymi Cieniami. Cienie to demoniczni słudzy zaklęci wraz z demonem w artefakcie. Co noc ich pan (właściciel Krzyża) jest w stanie przywołać 2k8 tych istot i wyznaczyć dowolne zadanie. Efekty przywołania trwają do świtu; po upływie tego czasu cienie teleportują się do krzyża. Po dokonaniu rytuału cienie są do dyspozycji przez całą dobę i są trwałe. Co noc władca krzyża może przywoływać kolejnych 2k8 cieni.
Rytuał Cienia
Rytuał, jak już wspomniano, musi sfinalizować się o świcie. Do jego przeprowadzenia potrzebne są: Krzyż, trzech dorosłych ludzi i niemowlę umieszczone na drewnianym ołtarzu. Podczas ceremonii trzymający krzyż w dłoniach wampir musi za jego pomocą upuścić krwi każdej z ofiar, po czym równo o świcie wypić je z czarki, do której przeleją się posoki. Wówczas połączy się z demonem, by siać spustoszenie po świcie. Rytuał można przerwać zabijając noworodka w momencie gdy wampir zatapia w nim artefakt.
Demon i jego sługi będzie mu służyć swą mocą do czasy, aż ktoś odbierze mu artefakt (co może być niemożliwe), lub kiedy w inny sposób go straci. Zmierzam do tego, że od tego czasu wampir nigdy nie może rozstawać się z Krzyżem (choćby na chwilę). Gdy tak się stanie jego ciało zostaje pochłonięte przez demona, a ten wraz ze swymi sługami przez krzyż. Wówczas wszystko się stabilizuje, a artefakt czeka na następnego wampira.
Moc czarnego Krzyża zostaje uwalniana tylko pod wpływem dotyku jakiegokolwiek wampira; żadne inne stworzenie nie jest w stanie jej wyzwolić. |
|