Dragon |
Wysłany: Sob 10:40, 03 Cze 2006 Temat postu: klejnot chaosu |
|
Klejnot Chaosu
1.Prolog
Gracze ( znajdując się w Nuln) po chwalebnym ukończeniu przygody Kontrakt Oldenhallera dostają kolejne zlecenie. Jeśli go nie przyjmą to jest stosunkowo prosty sposób przekonania ich do tego. W chwili gdy odmówią radny otwiera szkatułkę z klejnotem i wyrzuca go na nich. W taki sposób gracze zostają zarażeni zgnilizną Nurgla. Następnie da im naszyjniki, które wstrzymają rozwój choroby na trzy miesiące. Powie także, że zostaną wyleczeni dopiero po wykonaniu zlecenia. Oto kampania, która mam nadzieję spodoba się wielu z was. Jest ona przeznaczona dla niezbyt rozwiniętych postaci (ale jest dla nich bardzo trudna), z równym powodzeniem po podwyższeniu niektórych charakterystyk może być wykorzystania również dla zaawansowanych graczy. Prawdopodobnie należałoby wtedy zmienić nieco początek, ale to już zmartwienie mistrza gry.
Gdy odnoszą klejnot Nurgla radnemu wręcza im sakiewkę z 200 ZK i prosi ich o przewiezienie klejnotu (bezpiecznie!) do jego rezydencji w mieście Tritheim ( leży ono na szlaku wiodącym z Nuln do Talabheim; około 7 dni drogi przy dobrych warunkach). Oczywiście proponuje odpowiednie wynagrodzenie za przysługę – 300 ZK (lub więcej jeśli MG tak uzna), a także delikatnie sugeruje, że nie toleruje niepowodzeń. Gracze nie powinni lekceważyć ostrzeżenia wpływowego radnego, karą może być na przykład list gończy. BG powinni zgodnie z zaleceniami radnego wyruszyć bladym świtem. Oldenhaller daje im list polecający do dwóch zajazdów, które będą mijać po drodze, na mocy których zostaną za darmo ugoszczeni. Ponadto powiadamia ich, że prawdopodobnie na miejscu klejnot odbierze od nich Ruckles, kasztelan rezydencji. Klejnot mogą mu wydać dopiero gdy odpowie na hasło. Brzmi ono: „cholerne trolle ciągle się regenerują” i odpowiedź kasztelana: „dobrze chociaż, że nie mają siły i wzrostu gigantów”. Na wykonanie zadania mają dokładnie dwadzieścia dni. Jeśli bardzo chcą to mogą obudzić przed wyjazdem jakiegoś zbrojmistrza i za, odpowiednio do godziny, wyższą cenę zakupić nieco ekwipunku. Potem jednak niezwłocznie udać się do północno-wschodniej bramy miasta.
2.Rozdział Pierwszy – „Komu w drogę...”
Nie jest to żadna z większych bram. Mimo to jest chroniona przez dwóch strażników miejskich. Niestety bramy miasta otwierają dopiero o szóstej (w tym momencie jest dopiero godzina piąta. Istnieje kilka możliwości ominięcia przeszkody. Pierwszy sposób, najprostszy ale i najdroższy, to przekupienie strażników. Proponuję po 10ZK dla każdego (w końcu strażnicy jako porządni obywatele narażają swoją reputację. Drugi sposób to próba przejścia przez mur. Ma on osiem metrów wysokości, więc istnieje pewne ryzyko. Trzeci sposób to zwyczajnie zabicie strażników (choć osobiście bym go odradzał). Istnieje 40% szans na to że gracze nie będą podejrzani. Oczywiście istnieje jeszcze wiele innych sposobów, ale gdyby BG wpadli na pomysł poczekania do szóstej MG powinien im to wyperswadować, ponieważ po mieście krążą kultyści „wypatrujący” swojego cennego klejnociku. Jeśli gracze znajdą się już na szlaku to przez dwa dni nie powinni mieć większych problemów, ewentualnie K3 wilków w nocy. W ciągu tych dwóch dni gracze mogą spać raz na dworze i raz w jednym z darmowych zjazdów. Pod koniec trzeciego dnia podróży, około połowy drogi, gracze dojeżdżają do miejsca w którym powinien być zajazd. Niestety po zajeździe zostały tylko zgliszcza. Na środku placu przed miejscem w którym niegdyś stały frontowe drzwi para wilków pastwi się nad ogołoconym ciałem. Zgliszcza są jeszcze ciepłe, budynek spalono nie dalej niż dobę temu. Po dokładnym przeszukaniu zgliszczy, które zajmie 2 godziny i zakończy się po zmroku gracze znajdą k6 złotych monet leżących w wysokiej trawie parę metrów od ciała. Dwadzieścia minut drogi od zajazdu gracze po udanym teście wypatrywania zauważa leżące koło drogi zwłoki orka ogołocone już ze wszystkiego co wartościowe. Powinna ich zdziwić obecność przedstawiciela tej rasy w samym sercu cesarstwa. Tą noc powinni spędzić na polance nad strumieniem. Sen powinno im umilać wilków. Jeśli w drużynie jest jakaś kobieta to w nocy powinna pójść za potrzebą, na nieco dłużej. W międzyczasie jeden z męskich bohaterów powinien się obudzić i zobaczyć stojącą w strumieniu nagą koleżankę z drużyny. Ma się rozumieć, że powinna ona wyglądać pięknie w świetle księżyca. Zachęcającym gestem ręki przyzywa go do siebie. Jeśli gracz podejdzie blisko i obejmie ją to ... zmieni się ona w wstrętnego kameleopija i zacznie spokojnie wysysać krew. Nieszczęśnik nie powinien jednak odnieść większych obrażeń!!! Następny dzień powinien przebiec bez większych emocji i jeśli to możliwe uśpić czujność bohaterów. Nocleg przypada znowu w prowizorycznym obozowisku. Jeśli bohaterowie wystawią warty to wartownik powinien zostać jakimś gwizdem odciągnięty od obozowiska jeśli od razu obudzi resztę drużyny to pobudka ta była fałszywym alarmem. Za drugim razem warta zostanie jednak zaatakowana. Walka powinna przebiegać po cichu nie dając warcie możliwości do obrony i obudzenia reszty, najlepiej pałką w głowę. Reszta graczy ostrymi ruchami zostanie obudzona i związana. Jeden z graczy rozszarpie śmierdzące ubranie orka. Kawałek zostanie u w ręce. Ci, którzy zachowają przytomność zobaczą napastników. To oczywiście orki dowodzone przez kapłana-kultystę. Po dokładnym przeszukaniu obozu bandyci zabiorą klejnot. Resztę pozostawią w spokoju. Zanim odejdą kapłan wypróbuje sobie jakieś słabe zaklęcie w wyniku którego każdy z graczy straci przytomność i k3 PŻ. Gdy BG odzyskają świadomość będzie już po południu (np. około drugiej). Jeśli wśród graczy znajduje się ktoś z umiejętnością tropienie to banda zostawiła za sobą dość wyraźny ślad. Dwa kilometry dalej drogą a potem skręcili w las (w tedy przechodzimy do Rozdziału Drugiego – opcja B). Jeśli nie poosiadają tak przydatnej umiejętności wówczas stosuje się Rozdział Drugi – opcja A.
DODATKOWE INFORMACJE :
Jeśli gracze dociekali by dlaczego radny sam nie przewiezie klejnotu to stwierdzi on, że jego ludzi są śledzenie. Wówczas można także zastosować jakieś sekretne przejście do wypuszczenia graczy poza teren rezydencji.
Proponuje przyznawać punkty doświadczenia po każdym rozdziale.
Za ten rozdział proponował bym od 20 PD do 50 PD, więcej jeśli gracze wykazali się inwencją, przekupili strażników, nie wpadli w zasadzkę kameleopija, wystawili wartę i zabrali kawałek odzieży orka. No i oczywiście za dobrą grę.
3.Rozdział Drugi – „Znalezione, nie ...” -kultysta
OPCJA – A
Niestety nikt wśród BG nie posiada tropienia. Bohaterowie nie mają innego wyjścia jak iść do zajazdu. Oczywiście mogą też spróbować sami szukać śladów jednak zabłądzą i wyjdą na skróty obok zajazdu. Zarówno jeśli zaczną tropić zbójców jak i iść prosto do gospody dotrą tam tuż po zmroku. Gospoda nie będzie tłoczna. Jest to jedna z tych poleconych w liście. Oprócz bohaterów w knajpce siedzi kilku kupców i rozmawiają o rynku zbytu jedwabiu. Gdy gracze posilają się przy stoliku do jadalni wchodzi ubrany w futra traper z psem. BG ma się rozumieć powinni zareagować dość entuzjastycznie. Traper przybył właśnie z przeciwnej strony. Jechał z zadaniem do małej wioski o dwa dni drogi stąd. Jakiś chłopiec zaginął. Nie ma raczej szans żeby żył, ale traper ma przynajmniej znaleźć ciało. Wyrazi graczom także, że ma niedobre przeczucia odnośnie tej myśli. Jest trochę niechętny w udzieleniu graczom pomocy. Jeśliby jednak zaproponowali pomoc w jego zadaniu to za niewielką opłatą przeboleje kilka dni zwłoki. Za swoje usługi weźmie od 15 do 8 ZK w zależności od umiejętności graczy w targowaniu się. Najwcześniej drużyna będzie mogła wyruszyć o czwartej rano, jeszcze przed świtem. Na miejsce napaści dotrą gdy słońce będzie już nad horyzontem. Traper bez trudu odnajdzie ślady, ale mimo to zapyta się czy przypadkiem nie maja czegoś należącego do napastników. Mimo, iż minął już dzień przeraźliwy smród orków będzie nadal wyczuwalny dla psa. Oczywiście jeśli gracze nie wzięli szmatki tylko ją gdzieś wyrzucili to już jej nie ma. Zniknięcie traper może wytłumaczyć, że upaprany w zaschniętej krwi fragment materiału skusił jakiegoś wygłodniałego wilka i został przez niego zabrany. W wypadku gdy gracze posiadają płachtę, w poszukiwaniach będzie pomagał pies. W przeciwnym razie będą zdani tylko na umiejętności trapera. Dalszy ciąg znajduje się już w opcji B.
OPCJA B
Podróż przez gęsty, półtropikalny las może nastarczyć pewnych trudności. Są to idealne warunki dla krwawca, który może próbować zabić naszych dzielnych bohaterów. Czas podróży zależeć będzie od tego czy drużyna wykorzysta zdolności czworonoga. W takim wypadku potrwa ona do zmierzchu, w przeciwnym razie niemalże do świtu (godz. 4.45 rano; świt o godz. 5.15). Tak czy inaczej gracze w końcu przedzierając się przez lekko podmokły teren porośnięty paprociami teren docierają do obszernej polany. Przed nimi stoi porośnięta lianami, przylegająca z trzech stron do ściany drzew świątynia. Budowla ta nosi liczne piętna, które odcisnął na niej czas. Jest to piramida schodkowa, na której szczycie znajduje się nieduże prostokątne pomieszczenie (wyglądem przypomina starożytne piramidy majów). U jej stóp znajduje się pokaźny obóz orków. Nie muszę chyba mówić, że jest on znacznie mniej urzekający. Na szczyt piramidy prowadzą schody. Na samym ich dole, tak jak i na szczycie stoi po dwóch orków wartowników. Ubrani są w pordzewiałe kolczugi i wspierają się na włóczniach. Obok nich znajdują się kadzie ustawione na trójnogach z płonącą wewnątrz oliwą. To oświetlenie rzuca migotliwy blask na teren o promieniu 3m wokoło. Jeśli drużyna korzystała z usług trapera to zwyczajnie powie im, że jego zadanie zostało skończone i zaczeka w krzakach na obrzeżu polany. Zguba znajduje się wewnątrz świątyni, czego oczywiście BG muszą się domyślić. W obozie znajduje się 57 orków z czego 28 to czarne orki. Rozsądek powinien odradzić graczom otwartą walkę. Sposobów na dostanie się do środka jest wiele. Drużyna która ze mną rozegrała ten scenariusz wymyśliła bardzo nietypowy jak myślę sposób, ale skuteczny. Mieli tę przewagę, że dotarli na polanę tuż po zmroku, nie musieli się dzięki temu obawiać jakiegoś większego ruchu. Obrzeżem lasu dotarli na tyły świątyni. Następnie po lianach wspięli się na wysokość wejścia do pomieszczenia i wartowników. Potem z dwóch różnych stron (z lewego i prawego boku świątyni) dwóch z nich podeszło od tyłu do wartowników i wbiło im noże w tchawicę. Ginąć nie byli wstanie wydać z siebie żadnego dźwięku. Wreszcie nabili ich od tyłu na włócznie. Jako drugiej podpory użyli wziętych z lasu grubych kijków i w ten sposób na szczycie schodów stanęły marionetki wartowników. Cała akcja była bardzo ryzykowna także dwa czy trzy razy rzucałem test ryzyka z modyfikatorem –20% do szansy powodzenia (30%). Mimo to operacja zakończyła się sukcesem. Nie omieszkam dodać, że została sowicie nagrodzona w PD. Tak czy inaczej gdy bohaterowie wejdą do pomieszczenia zaczyna się następny etap kampanii.
INFORMACJE DODATKOWE:
Myślę że nie ma tu zbyt wielu niejasności dlatego przejdę od razu do PD.
Proponowałbym przyznanie 25 PD – 70 PD. Pod uwagę wziąłbym to czy BG wytargowali na traperze spuszczenie ceny, czy rozważnie poszli od razu do gospody zamiast szwendać się bezsensu po lesie, no i oczywiście sposób dostania się do świątyni.
O to charakterystyki orczych wartowników:
WW US S Wt Żw I A Zr Cp Int Op Sw
45 38 4 5 10 45 1 28 39 18 39 39
4. Rozdział Trzeci – „Ten się śmieje...”
Z wnętrza dobiegają jakieś krzyki i co jakiś czas przerażający śmiech. Po przejściu krótkiego korytarzyka gracze wchodzą do niedużego kwadratowego pokoju oświetlanego przez pochodnie. Na środku znajdują się schody w dół. Schodząc schodami gracze dostrzegają na przeciwległej ścianie rzucane przez pochodnie niewyraźne cienie postaci w pomieszczeniu niżej. Schody prowadzą do pokoiku z którego wychodzą dwa krótkie korytarze do innego pomieszczenia. Oba do tego samego. Jeśli gracze poświęcą choć chwilę na obserwację głównego pomieszczenia to dostrzegą cienie rzucane przez wartowników przy drzwiach. Wewnątrz trzech kapłanów odprawia inkantacje wokół niewielkiego baseniku z krwią. Nad bulgoczącą posoką wiruje lśniący na zielono klejnot Nurgla. Z tyłu za ich plecami widać ciało młodej kobiety. Kapłani są tak pochłonięci rytuałem, że nie zauważają graczy stojących w korytarzu. W pomieszczeniu znajduje się trzech strażników, choć bohaterowie spostrzegają tylko dwóch. Oczywiście jeśli gracze nie wymyślą lepszego sposobu to nie pozostaje im nic innego jak szturmować sanktuarium. Moja drużyna z zaskoczenia zaatakowała orków-wartowników celując toporami w szyję. Zaskoczone orki potraktowane jako cele nieruchome nie mogą się poszczycić miłymi wspomnieniami (w ogóle nie mogą się poszczycić wspomnieniami...ale to już inna sprawa). Natomiast z resztą bohaterowie wdali się w walkę zaczynając od kapłanów. Charakterystyki zamieszczę poniżej. Zakładając, że uśmiercą wszystkich komnacie to mogą zabrać się do przeszukiwania pomieszczenia. W rogu znajdą skrzyneczkę, którą Oldenhaller dał im by stłumić magię klejnotu. Kobieta jest niestety martwa, jej ciało pokrywają liczne ślady bicia. Jedyne co ma przy sobie, prócz podartej sukienki, to naszyjnik z jakimś herbem. W miniaturowym ołtarzyku po niewidocznej od korytarza stronie znajdą jakąś księgę z k3 zaklęciami oraz dziennik kapłana Sahaera. Pozostaje jeszcze tylko znaleźć sposób, aby zabrać klejnot i nie zarazić się zgnilizną Nurgla. Wszelkie siłowe sposoby jak na przykład uderzenie w niego toporem nie odnoszą żadnych efektów. Rozwiązanie znajduje się w notatniku głównego kapłana. Większość stron jest napisana w niezrozumiałym języku. BG posiadającemu umiejętność czytania uda się odcyfrować tylko ten fragment:
„...Leafira i Oldenhaller wynieśli klejnot z Azylu, ale ci głupcy nie znają nawet połowy jego mocy. Od mojego donosiciela dowiedziałem się, że zlecili jakiejś bandzie kretynów przewiezienie klejnotu do rezydencji w Tritheim. Każę moim ...”- fragment zamazany
i znowu czytelny – „Nareszcie mam kryształ, teraz trzeba go jedynie przesłać do głównej świątyni. Muszę zaczekać do pełni księżyca, a potem rozpocznę rytuał. ... A, krew dziewicy, od wieków uważano ją za magiczną, ale mało kto wiedział, że jest głównym składnikiem teleportu chaosu. Niesamowite krew zapewnia kryształowi nietykalność. Ciekawe czy gdyby została zanieczyszczona to czy zaklęcie przestałoby działać. No cóż nie mam czasu tego sprawdzać.”
Dalsze strony są już puste. Oczywiście jedną z metod wzięcia kryształu jest zanieczyszczenie krwi dziewicy inną, np. orka. Jeśli bohaterowie odzyskają już klejnot, mogą rozpocząć ewakuację. Jak to zazwyczaj bywa, łatwiej jest wejść niż wyjść. Samo wyjście z ze świątyni nie nastarczy większych trudności. Kłopoty zaczną się gdy nasi dzielni BG będą już w lesie. Oczywiście trapera, jeśli występował, odnajdą szybko. Kiedy jednak skierują się w drogę powrotną napotkają patrol orków. Niezbyt duży, czterech czarnych orków i dowódca. Gdy się z nim uporają, wrócą bezpiecznie na szlak. Wyjdą w miejscu oddalonym o trzy dni drogi od Tritheim. Ponieważ zostało im jeszcze dużo czasu traper, jeśli im pomagał, będzie chciał aby i oni dotrzymali swojej części umowy. Zażąda od nich pomocy w odnalezienie chłopca. Jeśli gracze nie spotkali go wcześniej to mogą spotkać go teraz. W wyniku krótkiej wymiany zdań może poprosić ich o pomoc. Zyski podzielą po połowie (połowa dla drużyny druga dla niego), podział jest tylko wtedy jeśli gracze nie skorzystali z jego usług. Gdyby gracze odmówili mu pomocy to należy przejść do Rozdziału Piątego. Jeśli mu pomogą to do Rozdziału Czwartego.
INFORMACJE DODATKOWE:
1.Dowódca wartowników (trzeci ork w świątyni)
WW US S Wt Żw I A Zr Cp Int Op Sw
49 38 5 5 11 45 2 28 54 23 39 43
Ważniejsze umiejętności: uniki, celny cios
Ekwipunek : koszulka kolcza z rękawami, czepiec kolczy, miecz jednoręczny, 5 ZK
2.Kultysta
WW US S Wt Żw I A Zr Cp Int Op Sw
35 27 3 3 7 34 1 32 27 36 35 35
Ekwipunek : zbroja skórzana, czepiec skórzany, miecz jednoręczny
3.Wyższy kapłan Nurgla – Sahaer
WW US S Wt Żw I A Zr Cp Int Op Sw
47 38 4 4 12 27 2 46 53 51 20 47
Ważniejsze umiejętności : Uniki, Celny cios, broń specjalna – korbacz, dwuręczna ,
Ekwipunek : kaftan kolczy z rękawami, korbacz dwuręczny Powiew Śmierci, rubiny o wartości 27 ZK, 14 ZK, amulet energetyczny +3 PM
Jest kapłanem Nurgla i magiem wojennym pierwszego poziomu, znane czary to : ognista kula, leczenie lekkich zranień, aura oporu. Posiada on 9 PM.
4.Dowódca orków – takie jak wartownik
5.Korbacz dwuręczny Powiew Śmierci – broń magiczna
Jest on bronią magiczną o modyfikatorach: +1 Obrażenia, zadaje podwójne obrażenia orkom i półorkom oraz po każdym udanym trafieniu istnieje 15% szans, że broń zada dodatkowe 1K3 obrażeń(pomijając pancerz).
6.Przyznawane punkty głównie zależeć będą od walki oraz czy drużyna wykorzystała atak z zaskoczenia. Ilość przyznanych PD całkowicie zostawiam MG.
5.Rozdział Czwarty – „Pomagajcie a i wam ...”
Bohaterowie w radosnych nastrojach po pokonaniu Sahaera znowu powrócili na szlak przygód. Prowadzeni przez pomocnego tropiciela wędrują do oddalonej o dwa dni drogi wioski Uembar. Czeka tam na nich zlecenie, z którego prawdopodobnie nie będą mieli żadnych zysków. Podróż przebiega spokojnie, drugiego dnia drogi skręcają na zachód. Niestety już po kilkunastu minutach drogę zamyka im rogatka. Trzeba będzie więc uiścić opłatę za przejście. Tutejszym mytnikiem jest niejaki Christofer von Sart, były szlachcic z Nuln. Ponieważ zbliża się już wieczór proponuje im gościnę(oczywiście za skromną opłatą). Zaprasza bohaterów do stołu zastawionego potrawami przygotowanymi przez jego żonę. Po kilku kuflach zaczyna opowiadać im historię przez którą musiał opuścić miasto. Jego piękna córka zaginęła nie dłużej jak miesiąc temu. Jednocześnie jeden ze służących nie przyszedł do pracy i wyjechał z Nuln. Po mieście rozeszły się plotki że o romansie szlacheckiego dziecka z chłopem. Bezskutecznie szukał córki. Stopniowo jego rodzina stawała się pośmiewiskiem wśród szlachetnie urodzonych, w końcu zdecydował opuścić miasto i zaszyć się gdzieś na jakiś czas. Pokazuje bohaterom zdjęcie córki. I nagle olśnienie, dziewczyna na zdjęciu ma taki sam medalion jaki znaleźli gracze w świątyni. Jakby się uważniej przyjrzeć to nawet jest podobna do tych zmasakrowanych zwłok. Jeśli powiedzą o tym mytnikowi i dadzą mu medalion (warty 100 ZK) oraz wytłumaczą, że w chwili śmierci była dalej dziewicą to odda im pieniądze za nocleg i doda jeszcze 10 ZK. Niestety wyjaśni, że nie ma więcej pieniędzy ponieważ większość wydał na poszukiwania. Tym razem BG będzie musiała wystarczyć satysfakcja(hehe). Następnego dnia tuż po południu drużyna dojeżdża do wioski. U bram wita ich gromada dzieciaków. Wioska stanowi klasyczny przykład zabudowań wiejskich. Jedna Budynki stawiano po obu stronach traktu, a całość otoczono wysoką palisadą. Wchodząc mijają po lewej stronie gospodę, nieco dalej widać duży budynek, z którego wychodzi tęgi mężczyzna. Podchodzi do nich szybkim krokiem. Traper wychodzi mu na spotkanie. Witają się jak starzy przyjaciele, po czym wójt zaprasza całą drużynę do karczmy. Przedstawia się dopiero kiedy kelnerka postawiła przed wszystkimi piwo. Jest wójtem wsi, nazywa się Ilster. Od razu przechodzi do interesów. W zasadzie gracze nie biorą udziału w rozmowie. Warunki negocjuje tropiciel (za zlecenie otrzyma 10 ZK). Sytuacja wygląda następująco: miesiąc temu zniknął miejscowy chłopak – Albert. Mimo poszukiwań na własną rękę nie udało się go odnaleźć. Mieszkańcy przypuszczają, że już nie żyje ale zależy im na odnalezieniu jego ciała. Ponadto trzy dni temu miało miejsce kolejne zagadkowe zniknięcie. Tym razem ofiarą była dwunastoletnia dziewczyna. Oboje zaginęli przy niewielkim wodospadzie 3 godziny drogi stąd. Traper powiedział pragnie wyruszyć natychmiast, za co burmistrz gorąco mu podziękował. Do wodospadu prowadzi wąska, wydeptana ścieżka. W miarę upływu czasu teren staje się coraz bardziej górzysty. Pod koniec drogi słychać już szum wodospadu. Ma on około 6 metrów wysokości i tworzy go wartki strumień. Woda jest krystalicznie czysta, ale bardzo zimna co mocno kontrastuje z wysoką temperaturą powietrza. Tropiciel - Arnie od razu zaczyna szukać jakiś śladów, a bohaterowie mają chwilę na odpoczynek. Po piętnastu minutach staje na szczycie wodospadu i woła ich do siebie. Znalazł ślad sprzed około trzech dni. Ma także złą wiadomość, przyczyną zniknięcia dzieci był prawdopodobnie troll. Ponieważ ostatnio nie padało ślad jest wyraźny i nie będzie go trudno tropić. Proponuje jednak przeczekać nadchodzącą noc i wyruszyć o świcie. Noc jest jasna, cicha i spokojna. Nad ranem gotowa drużyna wyrusza w dalszą podróż śladami trolla. Poszukiwania trwają około sześciu godzin. Prowadzą na zmianę to szczytami pagórków to dolinami. Nagle traper staje i gestem nakazuje milczenie. Po chwili przyglądania się każe BG się wycofać za pagórek. Tam powiadamia ich, że są już bardzo blisko. Prawdopodobnie za tamtym pagórkiem jest jaskinia trolla. Radzi także wyciągnąć broń. Mówi także, że od tej chwili to gracze powinni prowadzić. Zgodnie z przypuszczeniami za pagórkiem znajduje się ciemna pieczara. Przed nią siedzi zielony, około 3 metrowy troll i ... obgryza sobie ludzką rękę. Z wnętrza jaskini dobiega chrapanie. BG nie maja za wielkiego wyboru, z trollem raczej nie da się negocjować, więc trzeba go zabić. Szybki atak można potraktować jako z zaskoczenia. Po pierwszej rundzie walki z wnętrza wyjdzie drugi troll i po następnej rundzie zaatakuje graczy. Jeśli gracze wejdą do jaskini (oczywiście po zabiciu lokatorów) z jakimś źródłem światła to blask płomieni oświetli porozrzucane szczątki. Są ich setki ale tylko nieliczne są ludzkie. W głębi jaskini można zaleźć 19 ZK oraz jakieś wisiorki i ozdoby za 6 ZK. Arnie uzna, iż nie ma sensu zabierać kości. Przyśle tu potem mieszkańców, niech sami pogrzebią ciała. Po nocnym powrocie do wioski, wójt wystawia mocno zakrapiane przyjęcie na cześć tropiciela i drużyny. Bohaterowie budzą się nad ranę z lekkim kacem. Noc spędzili w gospodzie. Na dole czeka już na nich śniadanie. Traper wstał wcześniej i był już gotowy do drogi, czekał jedynie na graczy aby się pożegnać. Po przyjacielskim rozstaniu gracze skonsumują śniadanie i udadzą się w swoją drogę. Podróż do miasteczka zajmie im w normalnym tempie pięć dni. Jedyne kłopoty podczas podróży może stanowić np. stado wilków lub kilka orków z rozproszonego oddziału Saheara. W drodze spotkają także idącego wolno w przeciwną stronę podstarzałego zabójcę smoków. Sam ich zagada i zacznie przechwalać się swoimi wyczynami za młodu. Jeśli drużyna posiada uczonego to przypomni sobie, że gdzieś czytał o Zygfrydzie Pogromcy – jednym z najlepszych zabójców smoków w cesarstwie. Po krótkiej pogawędce Zygfryd kuśtykając ruszy w swoją drogę. To już koniec tego niezbyt korzystnego finansowo rozdziału. Następny to Rozdział Piąty.
INFORMACJE DODATKOWE :
1.Charakterystyka trapera - Arniego
WW US S Wt Żw I A Zr Cp Int Op Sw
30 45 2 3 7 45 1 39 39 43 47 41
Ważniejsze umiejętności : celny strzał, tropienie, język tajemny – traperów, bystry wzrok
Ekwipunek : długi łuk + 30 strzał, 5 ZK , hubka + krzesiwo, koc , mały namiot, sztućce + cynowy dzbanek,
2.Punkty doświadczenia oprócz za walkę i wykonane zlecenie, proponowałbym bym przyznać, około 40 PD, aby wynagrodzić graczom te stracone 100 ZK za naszyjnik.
3.Gracze powinni znać wartość naszyjnika (może nawet trochę zawyżoną, hehe).
6.Rozdział Piąty – „Nie wszystko jest tym, na…”
Wreszcie po kilkunastu dniach podróży drużyna poszukiwaczy przygód dociera do miasteczka Tritheim. Jest to miasteczko zamieszkiwane przez około 3000 mieszkańców. Otoczone wysokim na osiem metrów kamiennym murem zaopatrzonym w liczne wieżyczki, zdaje się być odcięte od reszty świata i jego kłopotów. W rzeczywistości jednak jest od nich bardzo zależne, 70% mieszkańców stanowią kupcy, czyli ludzie zależni od wojen, susz i innych katastrof. Przy bramie stoi dwóch opancerzonych strażników. Pytają graczy o powód przyjazdu. Odpowiedź, że na zlecenie radnego lub w celach handlowych usatysfakcjonuje gwardzistów. Miasto już na pierwszy rzut oka różni się od Nuln. Ulice nie są tu tak zatłoczone i z pewnością czystsze. Tradycyjnie zaraz za bramą miasta znajduje się jedna z kilku oberży (zarazem i najdroższa). Na szyldzie widnieje napis : Pełny Kufel. Nieco dalej na dwupiętrowym budynku wisi szyld : Jaskinia Rozkoszy (oczywiście jedna z najważniejszych instytucji miejskich, czyli burdel). Gdy gracze dochodzą do skrzyżowania, w oddali słyszą rytmiczne uderzanie młotem. Powinni zapytać się o rezydencję Oldenhallera (np. strażników czy oberżysty). Obojętnie kogo się zapytają każe im iść główną ulicą do rynku. Następnie ulicą Świątynną do końca. Tam powinni zobaczyć okazałą rezydencję – to właśnie ta. Jeśli inteligencja choć jednego z graczy przekracza 10 to „powinni” trafić (hehe). Przed rezydencją stoi fontanna otoczona ogrodem. Do środka prowadzą zakręcone schody. Na pukanie drzwi otworzy kamerdyner. Facet ubrany jak przystało na służącego w białą koszulę i czarny garnitur powie, że radny ich oczekuje. Tak, dokładne tak radny! Kamerdyner nie będzie wstanie powiedzieć graczom nic więcej, tylko zaprowadzi ich do pokoju we wschodnim skrzydle. Z pokoju wychodzą jeszcze jedne drzwi. Jest on bogato wystrojony. Na środku stoi biurko, a za nim regały z książkami. Nagle drugie drzwi otwierają się i do pokoju wchodzi radny. Przywita się z nimi serdecznie i zapyta czy zadanie zostało wykonane. Jeśli gracze zapytają go jak tak szybko dostał się do Tritheim (czy coś w tym stylu) to odpowie tak:
„Ech…, to proste znalazłem wolną chwilę i teleportowałem się tu.”
Następnym pytaniem które może paść to, dlaczego nie mógł teleportować się razem z kamieniem. Na to odpowie tak:
„No cóż, klejnot jest bardzo potężny i da się teleportować za pomocą portalu chaosu, którego niestety nie umiem otworzyć.”
Odpowiedź powinna się wydać prawdziwa. Następnie poprosi o zwrot klejnotu Nurgla. Jednocześnie wyciągając dwie sakiewki każda po 100ZK i podając je graczom. Jeśli bohaterowie są zarażeni zgnilizną i będą się pytać o lekarstwo to powie im, że poczekają z tym do jutra. Gdy BG dadzą mu kryształ każe im się rozgościć i zostać kilka dni. Następnie wyjdzie z pokoju tymi samymi drzwiami którymi wyszedł. Jeśli gracze pamiętaliby o haśle i zapytali o nie Oldenhallera to zmiesza się wyraźnie. Po chwili milczenia zrobi szybko kilka ruchów rękami i rzuci na graczy czar Unieruchomienie (z 4-ego poziomu magii wojennej) wydając na to dodatkowo 80 punktów magii! Jeśli gracze posiadają poniżej 60 Sw to nie mają żadnych szans odeprzeć czaru (jest to oczywiście zależne od ilości postaci; poniżej 60 jest dla sześciu graczy . Po czym uśmiecha się do unieruchomionych graczy, zabiera im szkatułkę, sprawdza czy wewnątrz jest klejnot po czym wychodzi z pokoju. Następnie niezależnie czy BG dali mu szkatułkę czy sam ją sobie wziął słychać przerażający śmiech i trzepot skrzydeł. Po chwili sakiewki, które były tylko iluzją zwyczajnie znikają. Gdy oszukani bohaterowie odzyskają możliwość ruchu zapewne pójdą do sąsiedniego pokoju. Jest to duży pokój sypialny. W rogu stoi łóżko z parawanem, obok niego droga dębowa szafa. Pokój nie ma okien, zamiast nich jest duży, ozdobiony roślinami taras. Pokój oczywiście jest pusty. Jedyne co uda się im znaleźć to kilka twardych, czarnych łusek. W pokoju nie nic cennego co dałoby się zabrać (sprzątaczki wysprzątały już wszystko…hehe). Gdy gracze będą przeszukiwać pokój wejdzie tam Ruckles. Z oburzeniem zapyta graczy co robią. Kiedy opowiedzą mu historię początkowo nie będzie wierzył, później jednak pójdzie skontaktować się z radnym za pomocą jakiegoś magicznego przedmiotu, do tego czasu bohaterom nie wolno opuszczać pokoju. Wróci po jakiś piętnastu minutach. Przekaże im, że rzeczywiście radny siedzi dalej w Nuln, ale przyjeżdża jak najszybciej. Tymczasem gracze mają się jak najwięcej dowiedzieć o istocie która zabrała klejnot, a potem pójść do Leafiry, najwyższej kapłanki Vereny. Gracze, ale tylko jeśli sami skojarzą łuski z Zygfrydem mogą go dogonić i zasięgnąć cennych informacji. Rozparzając ten wariant Będą musieli szybkim marszem to dogonią go nad w środku nocy powinni go zastać w pierwszej od strony miasta gospodzie. Zmęczeni, tuż po zmroku zawitają do zajazdu. Znajdą tam Zygfryda opowiadającego o swoich wyczynach. Gdy pokażą mu łuski to zażąda 10 ZK za informacje dotyczące ich właściciela. Łuski należą do czarnego smoka. Nie należy on do dużych lecz jest bardzo silny i niezwykle uzdolniony magicznie (dużo PM). Jest też bardzo rzadki, żyje jedynie w północnej części Gór Krańca Świata. Doda także, że za 25 ZK od osoby jest wstanie w ciągu dwóch dni podszkolić ich w walce ze smokami. Gracz z umiejętnością targowanie (modyfikator – 10%) jest wstanie zejść z ceną do 20ZK. Po szkoleniu BG powinni się udać, zgodnie z zaleceniami radnego, do kapłanki. Świątynia (do której trafią za pomocą wskazówek mieszkańców) jest smukłym, wysokim budynkiem, który sprawia wrażenie że sięga niebios. Jest chyba najładniejszą i największą świątynią w mieście. Wewnątrz czuć ostrą, lecz przyjemną woń kadzideł. Świątynia jest oświetlana przez światło słoneczne padające przez lekko błękitne szyby. Promienie układają się wiązki widoczne w unoszącym się dymie. Zaraz po wejściu drużynę otacza czterech strażników świątynnych. Są to ludzie wysokiego wzrostu, kapłani, ubrani w zbroję płytową z mieczami i tarczami w rękach. Każą drużynie podążać ich śladem. Doprowadzają ich do podziemi, do komnat kapłanów. Jedna z nich, ta do której wprowadzono graczy, jest duża, otoczona kolumnadą. Na środku stoi ogromny, marmurowy stół i osiem krzeseł. Przed każdym siedzeniem na stole jest symbol jednego z głównych bogów cesarstwa. Do komnaty wchodzą z dwóch stron kapłani, z każdej po czterech. Zajmują swoje miejsca. Kobieta siedząca na najbardziej zdobionym miejscu powiedziała do drużyny:
„Jestem Leafira, kapłanka Vereny. Stoicie oto przed radą kapłanów. Wiem co stało się w domu radnego Oldenhallera. Nie twierdzę, że była to wasza wina, mimo to musicie odzyskać klejnoty. Najpierw wyjaśnię wam powagę sprawy. Wraz z uszkodzeniem osłon portali chaosu, prócz bogów i wielu innych rzeczy, do naszego świata przedostały się także trzy potężne artefakty. Zwane potem jako : klejnot Nurgla, klejnot Khorna i klejnot Avatarusa. Wszystkie trzy mają potężną moc, ale razem, połączone specjalną inwokacją dają Klejnot Chaosu. Najpotężniejszy zły artefakt jaki znał świat. Jest on wstanie zniszczyć wszystkich bogów, złamać wszelkie linie obrony przed chaosem. Jest wstanie zniszczyć nasz świat. Słudzy Khorna i Nurgla mieli cały czas klejnot Khorna, teraz mają też klejnot Nurgla. Został tylko klejnot Avatarusa. Wiedzą gdzie jest i my też to wiemy. Teren ten jest jednak chroniony przez potężne czary. Dotychczas żadna istota chaotyczna nie mogła wejść na niego. Mając jednak dwa klejnoty kapłani chaosu będą wstanie zniszczyć pole. Oczywiście waszym zadaniem jest zdobycie klejnotu Avatarusa i dostarczenie go nam. Daję wam ten oto amulet. Gdy odzyskacie klejnot użyjcie go. Przyśpieszy was dwukrotnie na okres tygodnia oraz nałoży na was zaklęcie chroniące przed magią sług chaosu. Nie używajcie go jednak wcześniej! Dopiero gdy zdobędziecie klejnot. Jeśli wykonacie zadanie dostaniecie 400 ZK, jeśli go nie wykonacie lub nie przyjmiecie spadnie na was gniew bogów! Oto mapa z zaznaczonym miejscem ukrycia klejnotu w Szarych Górach. Nie wiem jak długo uda nam się utrzymać osłonę, więc się śpieszcie!”
Do drużyny podchodzą strażnicy i wyprowadzają ją na zewnątrz świątyni.
INFORMACJE DODATKOWE :
Po szkoleniu u Zygfryda gracze dostaną umiejętność : pogromca smoków. Daje ona modyfikator +10% WW i +1 Obrażeń w walce z smokami.
Punkty doświadczenia proponuję przede wszystkim za: dociekanie sposobu dostania się tu Oldenhallera, spytanie go o hasło, za szkolenie u Zygfryda i oczywiście za sam styl gry.
3. Jeżeli gracze tego sobie zażyczą kapłanka może ustanowić jakieś hasło.
7.Rozdział Szósty – Ochotnik Przymusowy
Bohaterowie stoją przed świątynią, powinni wkrótce wyruszyć w poszukiwaniu klejnotu Avatarusa. Jest to jednak dobra okazja do przezbrojenia i ewentualnej wizyty u znachora (lekarza). W mieście jest tylko jedna kuźnia i jednocześnie sklep z bronią. Należy ona do starego krasnoluda, Griswalda. Jest dość dobrze zaopatrzona i może posiadać na zapleczu nawet jakieś runiczne przedmioty. Jest także alchemik sprzedający różnego rodzaju napary i eliksiry. Kiedy gracze będą już gotowi do drogi, muszą jeszcze wybrać trasę. Najdogodniejszy i najszybszy sposób to dotrzeć na północ do rzeki Stir i załapać się na jakąś barkę. Spłynąć do rzeki Reik, a stamtąd na piechotę do Przełęczy Śmierci (cała podróż zajmie około trzech tygodni). Oczywiście można też drogą do rzeki Reik, ale to czyste szaleństwo. Podróż w stronę rzeki Stir zajmie około dnia, więc tuż przed zmierzchem bohaterowie powinni dojść do mostu przecinającego rzekę. Barki pływają dość często. Drużyna po czterech godzinach oczekiwania wypatrzy w oddali zbliżającą się barkę. Pozostaje tylko zejść na płynącą środkiem rzeki barkę ze mostu wznoszącego się 3m ponad wodę. Sposobów jest nieskończenie wiele. Całkowitą inicjatywę w tym względzie proponuję zostawić graczom. Oczywiście w granicach rozsądku (jeśli 90 kg krasnolud w pełnej zbroi płytowej skoczy z trzech metrów na barkę to wydaje mi się, że będzie jej ostatnim ładunkiem:). Pozostaje jeszcze sprawa koni jeśli takie posiadają. Ostatecznie ktoś może z nimi podpłynąć do barki. Po wejściu na barkę drużyna zostaje otoczona przez strażników, a potem podchodzi do niej kapitan. Rozmowa nie trwa zbyt długo ponieważ takie rzeczy nie są rzadkie w starym świecie. Za przewóz kapitan zażąda 3ZK od nogi i pomocy w ewentualnej obronie barki. Gracze zapewne nie będą mieli większego wyboru. Barka płynie z krasnoludzkich osad w Górach Krańca Świata i płynie do Altdorfu z ładunkiem żelaza. Jest prymitywnie zbita z kłód drewna. Jej przeznaczeniem jest dostarczyć ładunek, potem zostanie rozebrana, a drewno z niej sprzedane. Jest stosunkowo szybka, ponieważ zaopatrzono ją w zaokrąglone, dość wysoko podniesione burty. W tylnej części znajduje się buda z kojami. Pierwsza noc i dzień podróży przebiegają bardzo monotonnie (cała podróż barką będzie trwać trzy dni). Drugiej nocy nagle około godziny 22 barką targnął wstrząs. Słychać było krzyki ludzi. Krzyki i wstrząsy obudziły bohaterów. Wybiegając na pokład dostrzegają macki oplątujące pokład. Dwie wyciągnięte ponad wodę ściskały dwóch marynarzy. Załogę barki stanowiło czterech marynarzy, kapitan oraz 6 ochroniarzy-pomocników. Na pokładzie było już tylko 5 ochroniarzy. Gigantyczna ośmiornica wciągnęła już jednego. Jest to dziwna mutacja ośmiornicy bagiennej. W porównaniu do swojej kuzynki jest nieco większa. Nie wiadomo co sprowokowało ją do ataku. W końcu BG poznają uroki żeglugi rzecznej. Marynarze i ochrona będą próbowali zabić potwora. Jedynie kapitan będzie trzymał się na uboczu. Kiedy bohaterowie zabiją bestię, kapitan jedynie im podziękuje. Gdyby gracze próbowali uzyskać jakąś nagrodę to stwierdzi on, że to należało do ich obowiązków. Dalsza podróż przebiegnie bez problemów (ale tylko ta rzeką, oczywiście…hehe). Gdy dopłyną do rzeki Reik bohaterowie zostaną wysadzeni na jej zachodnim brzegu. Stąd zostało już tylko 18 dni marszu po twardych górskich drogach. Przedzierając się przez las na zachód gracze dochodzą do zajazdu położonego na trakcie z Nuln do Altdorfu. Jest to duży, ale poza tym niczym nie różniący się od innych zajazd. Wewnątrz prócz kupców i jakiejś rodziny siedzi czterech krasnoludów. Zachowują się bardzo głośno, śmieją się i zalewają wódką. Na wejście bohaterów jeden z krasnoludów reaguje krzykiem : Patrzajcie no, kobitki przyszły!(oczywiście nie ubliżając żadnym graczom płci pięknej). Odpowiada mu gromki śmiech jego towarzyszy. Jeśli gracze w jakiś sposób się im odetną, ci zaatakują. Spiorą tylko graczy do „nieprzytomności”, a kiedy żywotność któregoś z graczy spadnie do 2, zamieszanie przerwie oberżysta. Barman Pozwoli graczom przenocować za pół ceny i jednocześnie poradzi im aby udali się do kapłanki, która zatrzymała się tu dzisiaj. Kapłanka stwierdzi, że jest wstanie ich trochę podleczyć (do 2/3 żywotności zaokrąglając w górę). Gdy gracze ponownie zejdą na dół krasnoludów już tam nie będzie. Na ich miejscu siedzi ubrany na czarno człowiek. Po chwili wstaje i dosiada się do graczy. Wypytuje ich dokąd jadą. Jeśli powiedzą mu przynajmniej przybliżony kierunek, zaoferuje swoje usługi jako przewodnika. Zażyczy sobie 25 ZK za doprowadzenie ich do Przełęczy Śmierci lub 2 ZK za każdy dzień podróży, lecz wtedy będzie służył także umiejętnościami wojskowymi (podróż z nim potrwa tylko 16 dni). W razie skorzystania z jego usług (bardzo wskazane) przedstawi się jako Igrijen, poszukiwacz przygód i najemnik. Na wstępie poradzi im, aby zaopatrzyli się w żelazne racje na co najmniej 5 tygodni, ponieważ jest to ostatni zajazd aż do samej przełęczy. Następnego dnia wczesnym rankiem drużyna wyruszyła w stronę Przełęczy Śmierci. Ekspedycja szła po malowniczych terenach górzystych. Dni były dość gorące, bezchmurne niebo wznosiło się ponad ich głowami. Dziesiątego dnia od wyruszenia z zajazdu bohaterowie dostrzegli przy jednym z licznych w tym rejonie strumieni drewniany szałas. Był wczesny ranek więc prawdopodobnie jego mieszkaniec jeszcze spał. Obok było wypalone ognisko. Gdy (jeśli) podejdą bliżej zobaczą wewnątrz drzemiącego człowieka. Po chwili zacznie się budzić, trochę się wystraszy na widok uzbrojonych postaci. W rozmowie przejmie szybko inicjatywę i zacznie żalić się, że grupka gigantów przeszkadza mu w pracy. Jest on alchemikiem i zbiera w tych górach rośliny do swoich wywarów. Całe lato zawsze spędza w górach, a na zimę jedzie do Parravonu gdzie sprzedaje mikstury. Niestety już od tygodnia niedaleko jego chatki, w jednej z pobliskich jaskiń para gigantów zrobiła sobie mieszkanie. Poprosi on BG o pomoc, w zamian da im kilka ze swoich preparatów. Jeżeli gracze wyrażą chęć pomocy to alchemik wytłumaczy Igrijenowi (bądź jeśli ten nie został najęty to któremuś z graczy)gdzie dokładnie znajduje się jaskinia gigantów. Potem najemnik poprowadzi tam graczy. Alchemik powiedział, że będzie się powoli kierował w stronę chaty, więc bez trudu go znajdą. Około godziny 18 drużyna zauważa no horyzoncie czarną jamę. Niedaleko jamy jest zagajnik. Nic nie wskazuje, aby giganci byli w domu. Igrijen proponuje ukryć się w zagajniku i czekać. Oczywiście w zależności od rodzaju zapłaty zostanie w zagajniku do chwili rozprawienia się z wrogiem lub pójdzie im pomóc. O zachodzie gracze poczują rytmiczne drgania ziemi. Nadchodzą giganci. Po kilku minutach wynurzą się zza jednej skały. Teraz trzeba już tylko ich zabić (łatwizna…hehe). W jaskini nie znajdą niczego wartościowego. Wracając spotkają Alchemika już w jego chacie. Podziękuje im i zgodnie z umową da 4x eliksir siły giganta, 2x eliksir leczenia oraz 2x antidotum. W chwili obecnej gracze są oddaleni od przełęczy o sześć dni drogi. Reszta drogi przebiega bez żadnych niespodzianek (ze względu na ciężkie warunki praktycznie nic tu nie żyje). Wreszcie bohaterowie docierają do Przełęczy Śmierci. Po jednej stronie przepaści znajduje się równina, zaś po drugiej stromy szczyt skalny. Rozpadlina ma szerokość około 800m i głębokość ponad 2 km. Do jej dna promienie słoneczne docierają tylko w letnie południe. Igrijen (jeśli wynajęty) powie im, że wejście do labiryntu znajduje się jeszcze kilka kilometrów na północ. Kiedy drużyna podąży w tym kierunku zobaczą wioskę połączoną mostem linowym z jaskinią w skale po drugiej stronie. Wioska jest bardzo podobna do innych, gdyby nie jej dziwna lokalizacja. Zdaje się być opuszczona. Gdy BG wchodzą do środka czują ciarki na plecach, jeśli mają konie to te zaczynają dziwnie prychać. Po przeciwległej stronie widać wejście na most. Słupy do których przywiązano linę wykonane są z rzeźbionego marmuru. Nagle z budynków przed nimi (za nimi również, lecz jeszcze tego nie widzą) wychodzą szkielety. Wyglądają jednak inaczej od tych, które gracze widzieli lub o nich czytali. Ich kości lśnią bladoniebieskim światłe, choć widać je jedynie na twarzy reszta ciała pokryta jest zbrojami. W rękach trzymają różne rodzaje broni i tarcz. Jest ich 14. Jeden podchodzi do graczy i mówi:
„Jesteśmy strażnikami mostu. Wszelki opór jest daremny. W chwili zbliżenia się kogokolwiek do mostu będziemy zmuszenia zaatakować. Jedyny sposób, aby przejść to wykonać dla nas pewną przysługę. Jakieś 500 lat temu rada arcykapłanów przyszła do naszej wioski wraz z liczną grupą krasnoludzkich górników i architektów. Zbudowali labirynt, w którym potem ukryli klejnot. Nasi pradziadowie dostali propozycję strzeżenia wejścia do podziemi w zamian za wieczny dobrobyt i błogosławieństwo bogów. Zgodzili się. Kapłani położyli potężne zaklęcia ochronne czyniące z nich strażników. Nie pozwalało ono przepuścić nikogo i dawało ogromną siłę. Wszystko było by dobrze gdyby 120 lat temu nie przyszedł pewien mag i nie zabił strażników. Był rządny klejnotu jednak jego chaotyczny charakter nie pozwolił mu wejść do labiryntu. Wściekł się i rozładował energię na nas martwych już wtedy strażnikach. Nałożył na nas klątwę. Zamiast spokojni pójść do grobu będziemy żyli po wsze czasy na tym pustkowiu chroniąc przejście jako ożywieńcy. Jedyny sposób na zdjęcie klątwy to zabicie maga i właśnie o to cię proszę. Nie pokonacie nas w walce chyba, że zdejmiecie klątwę. Mag ten od dość dawna nie zajmuje się magią, obecnie mieszka jako szlachcic w swojej rezydencji w Parravonie. Nazywa się Lord Vincentus. To wszystko, żegnam was.”
Bohaterowie muszą wykonać zadanie ponieważ szkielety są teraz zbyt potężne. Podróż do miasta potrwa około trzech dni, ale to już Rozdział Siódmy.
INFORMACJE DODATKOWE :
Igrijen jest wampirem, lecz toteż jeden z graczy będzie czuć się nieco osłabiony (jego Żw nie powinna się regenerować), lecz nie może wiedzieć dlaczego. Nie stosuje się jednak do niego wielu cech wampira takich jak, spanie w trumnie, nie zna żadnych czarów, nie zabija go światło słoneczne i nie reaguje na wodę. Jednak obowiązują go normalne sposoby zabijania wampirów. Jest on dziwną mutacją wampira. Jako młody wampir próbował przejść przez wrota chaosu co zmieniło go w takiego jakim jest teraz. Nie potrzebuje też tak wiele krwi. Wystarczy mu 1 punk Żw dziennie. Posiada tylko 20 PM, lecz jak już pisałem nie może ich wykorzystywać do zaklęć czy nawet hipnozy. Jedyne na co może je wydać to zmiana formy z eterycznej w materialną oraz zmiana postaci.
Może trochę zdziwić, że mag porzucił swój fach. Oczywiście odpowiedź jest jedna, to nie jest mag, a szkielety próbują zrobić graczy w „balona”. Jest to szlachcic, którego pradziad poderwał dziewczynę dowódcy szkieletów (wtedy jeszcze żywego), szkielet nie mógł go ścigać ponieważ strażnicy nie mogą opuszczać wioski.
Charakterystyka Igrijena:
WW US S Wt Żw I A Zr Cp Int Op Sw
53 45 5 5 17 50 3 39 39 39 39 39
Ważniejsze Umiejętności: uniki, celny cios, rozbrajanie,
Ekwipunek : standardowy ekwipunek trapera, Wampiryczny miecz, 16 ZK, zbroja i czepiec skórzany, puklerz
4. Wampiryczny miecz – broń magiczna, cechy : zasysa cechę ( -1S)
5. Charakterystyka szkieletów strażników:
WW US S Wt Żw I A Zr Cp Int Op Sw
33 25 6 3 N/A 27 1 34 25 33 29 39
Są całkowicie odporne na czary takie jak zmiana stron, unieruchomienie, opętanie, wywołanie głupoty etc.
Dopóki działa klątwa są nieśmiertelne w związku z tym nie posiadają żywotności, po przestaniu działania klątwy osiągają 6 Żw.
Ekwipunek : Pełna zbroja płytowa i hełm, dowolna broń jednoręczna z wyjątkiem korbaczy, tarcza.
Ekwipunek jest podtrzymywany przy pomocy zaklęcia strażniczego i rozsypuje się w proch z chwilą zabicia noszącego.
6.Charakterystyka krasnoludów (niech nikogo nie dziwi ich siła, to konkurencyjna dla graczy drużyna:)
a)Dowódca drużyny - Mamuśka
WW US S Wt Żw I A Zr Cp Int Op Sw
47 25 4 4 8 27 2 34 42 31 39 46
EKWIPUNEK : dwuręczny topór Mocy (+1 O, mniejszy run śmierci przeciwko elfom), kaftan kolczy z rękawami, 17ZK, butelka spirytusu krasnoludzkiego, nóż,
UMIEJĘTNOŚCI : uniki (korzysta), parowanie, bijatyka, broń uliczna, broń specjalna dwuręczna,
b)Psi Móżdżek
WW US S Wt Żw I A Zr Cp Int Op Sw
58 25 5 4 8 27 1 34 25 15 34 42
EKWIPUNEK : topór, kaftan kolczy z rękawami +1, tarcza z okuciami, 10ZK, nóż,
UMIEJĘTNOŚCI : uniki (korzysta), parowanie, bijatyka, broń specjalna- korbacz, cichy chód na wsi, bystre oko,
c) Grikar
WW US S Wt Żw I A Zr Cp Int Op Sw
37 38 3 4 8 25 1 34 30 29 29 39
EKWIPUNEK : kaftan kolczy, kusza samorepetująca, 30 bełtów,
UMIEJĘTNOŚCI : uniki (używa), broń specjalna-kusza samorepetująca, bystry wzrok, celny cios, bijatyka,
d)Kirdel
WW US S Wt Żw I A Zr Cp Int Op Sw
30 25 4 3 7 33 3 34 25 34 29 38
EWKIPUNEK : nóż Śmierci (magicznie zatruty zadaje 1 obrażeń co 10 sekund), kaftan kolczy z rękawami, 10 noży do rzucania,
UMIEJĘTNOŚCI : krycie się na wsi i w mieście, cichy chód na wsi i w mieście, uniki, celny cios, czuły słuch, broń specjalna – uliczna, |
|