Dragon |
Wysłany: Sob 1:25, 03 Cze 2006 Temat postu: Krzywe znalezisko |
|
„Krzywe znalezisko” luźna przygoda do WFRP.
Wstęp:
Do rozegrania tej przygody gracze nie muszą posiadać żadnej specjalnej profesji, umiejętności czy sprzętu. Wystarczy, żeby mieli trochę czasu i niedobór wrażeń albo gotówki. Muszą wyjść z miasta, w którym pewnie chleją na umór i udać się do lasu, gdzie za sprawą dziwnych zdarzeń zaginą na jakiś czas.
Początek w mieście:
Siedzenie w mieście znudziło was trochę. Nie dzieje się tu nic szczególnego. Nawet niewielu przechodniów ma chęć na spacery ulicą. Do karczmy, w której spędzacie czas też od kilku dni nikt nie zaglądał oprócz kilku strażników i żołnierzy po wypłacie żołdu. Ale oni przepili swoje i wynieśli się. Jesteście jedynymi gośćmi w pokojach tego lokalu. Barman nadskakuje jak może żeby nie stracić ostatnich klientów.
A wszystko to za sprawą ulewnych deszczów padających już od ponad tygodnia. Przyszła wiosna, ale w tym roku przyniosła zbyt wielkie opady, życie, zamiast budzić się po okresie hibernacji, jakby przyczaiło się w kątach sali, w której i tak spędziliście już zbyt wiele czasu. Macie ochotę wyrwać się na kilka dni za miasto.
Konie, na które czekaliście, jeszcze nie dotarły z KARAK HIRD, krasnoludzkiej twierdzy. Pewnie opóźnienie wynika ze złej pogody. Na zewnątrz jest szaro, ciągle leją się strugi wody z nieba, jakby jakiś szalony bóg zabawiał się cebrem. Ale i tak macie ochotę poznać okolicę miasta, może czeka tam jakieś zajęcie albo zadanie do wykonania? Kto to wie?
W tym tygodniu w sklepie nie ma wielu klientów. Prawdę powiedziawszy jesteście jedyni. Dlatego sprzedawca bardzo się ucieszył, powitał was radośnie i obiecał zniżki dla stałych bywalców (macie premię do targowania +10, a ci co mieli targowanie +20, możecie też wytargować lepszą cenę). Z dostępnością bywa różnie, bo od kilku dni nie docierały już dostawy z powodu rozmytych dróg i szlaków.
Wychodząc przez bramy miasta nie zostaliście nawet zagadnięci przez żadnego z trzech strażników pilnujących bramy. Po prostu nie chcieli moknąć i nie wyszli z alkierza, gdzie uparcie łupili jeden drugiego z żołdu używając do tego talii wysłużonych kart. Spojrzeli tylko i powrócili do swoich zajęć.
Rozwinięcie wydarzeń:
Na trakcie przed wami nic, tylko błoto. Z nieba wciąż leją się strugi wody. W rozmokłych koleinach zdążyły się zalęgnąć nawet kijanki i larwy komarów. W mijanej wsi bez problemów otrzymaliście nocleg i posiłek za kilka pensów. Spało się dobrze, bez nieproszonych gości, kapiąca ze strzechy na podwórzec woda tylko wzmogła senność. Rankiem ruszacie dalej.
Około południa docieracie do farmy, można tu wykupić posiłek, odpocząć i pokrzepić się miejscowym piwem.
Hobbit, właściciel i jednocześnie głowa tego interesu, prowadzi tu mały zajazd dla podróżnych. Wszystko urządzone jest w swojskim, wiejskim stylu. Podczas posiłku po teście plotek dowiedzieliście się, że:
· Młynarz z Kociego stawu się powiesił
· Czterech elfów niedawno tu zawitało
· Pies okolicznego głupka pogryzł dwójkę dzieci
· W zeszłym miesiącu powalono tu widłami trolla
· W żadnym wypadku nie wolno udawać się na południowy zachód, jakieś 2 mile od tego miejsca dzieją się w lesie dziwne rzeczy, ponoć zaginęło tam dwóch drwali dobrze znających okolicę
· Mówi się, że deszcze będą padać jeszcze przez tydzień
· Pijany kucharz wpadł do kanału, ale nie utonął, bo był tak zapity że nie zdążył nawet poczuć zanim go wyłowili.
Teraz gracze pewnie będą chcieli zbadać co też dzieje się w lesie 2 mile od farmy na południowy-zachód. I o to chodziło.
Podążacie rozmokłą błotnistą ścieżką skręcającą obok zachodniego skraju farmy na południowy zachód. Wasze ubrania już trochę przeschły ale teraz mokną na nowo. Po pół mili drogi ścieżka wchodzi w las, początkowo obok dróżki widać wycięte drzewa, pieńki i znaki ryte nożem i siekierą. Są to pozostałości pracy drwali. Znaki mówią, że nie ma tu dobrego drewna, lepsze rośnie dalej w głębi lasu, gajowi tu nie zaglądają, oraz że drwale zostali osaczeni przez bandę goblinów, ale je wycięli do ostatniego siekierami, było ich 20, a obok widać usypany kurchanik z wbitymi w niego kijami. Znaki mówią też, że drwale byli tu 2 tygodnie temu w liczbie 4, potem dwóch udało się do wsi a inni dwaj poszli w głąb lasu.
Następnie ścieżka zwęża się jeszcze bardziej, niemal ginie w poszyciu zeszłorocznych, butwiejących liści, spomiędzy których wybiły pierwsze nieśmiałe roślinki. Po przejściu 1,5 mili macie wrażenie, jakby mijany las był dokładnie taki sam jak 2 godziny temu, nic się nie zmieniło. Ścieżka jest taka sama, otoczona krzewami i wąska. W ostatniej chwili dostrzegacie chłoszczące gałęzie zbliżające się nieustannie do celu.
Nastąpi atak krwawnika, po nim BG stracą orientację i poczucie kierunku, pójdą na oślep przez las atakowani jeszcze przez chłościele. Dotrą do polany.
Dla BG pochwyconego przez krwawnika:
Czujesz jak gałęzie oplatają się wkoło ciebie, po chwili ledwo możesz się ruszyć. Ciągną cię w stronę pnia krzewu wyglądającego na spory. Szybko musisz coś zrobić.
Krwawnik:
WW S WT ŻW I A SW
33 3 3 5 60 1 20
Zasady: odporny na psychologię, ogień = cofnięcie gałęzi, uwolnienie ofiary. Atak duszący, zasięg 5m, K6 OBR. Jeżeli ofiara traci w efekcie ŻW, zostaje przyciągnięta do pnia i dostaje K6 OBR/R. Ucieczka = 1 cios za 3 i więcej OBR albo test S*10.
Dla BG atakowanego przez chłościela:
Nagle poczułeś gwałtowny cios jakby bicza i silny ból. Coś wyrwało ci kawałek ciała. Masz otwartą krwawiącą ranę. Bicz w ułamku chwili cofnął się do szpary w drzewie. Więcej się nie pojawił.
Chłościel:
WW S WT ŻW I A
33 1 3 5 * 1
Zasady: bicz zadaje K4 OBR normalnie modyfikowane, zaskoczenie zawsze bo zawsze pierwszy atakuje. Zasięg bicza 5m.
Po przeprawie z dziwnymi istotami lasu i przebyciu jeszcze niecałej połowy mili docieracie do polany. Drzewa ją otaczające są większe i starsze niż reszta lasu, daje się tu wyczuć aura niesamowitości, drzewa stoją nagie, wysokie, pozbawione liści i mroczne jak kolumny, nawet gałęzie zaczynają się wysoko. Pośrodku tej dziwnej polany dostrzegacie poprzez strugi deszczu mały szałas z gałęzi i ziemi pokrytej darnią oraz niewielką piramidę z wieńczącym ją płaskim głazem ustawionym na sztorc. Z szałasu wysokości wyprostowanego człowieka wznosi się w wilgotnym powietrzu smuga dymu, by po chwili opaść pod wpływem porywów wiatru ku ziemi. Wejście przesłania niedźwiedzia skóra, z wnętrza dobiegają dwa głosy zagłuszone przez ulewę, nie można rozróżnić słów reikspielu. Słychać też brzęk metalu i jakieś odgłosy przerzucanych drewnianych klocków a po nich szuranie czymś o powierzchnię.
Wewnątrz znajduje się dwóch osobników, obaj są ludźmi. Obaj są dobrze zbudowani, ale jeden jest grubszy niż drugi. Jeden jest rudy, ma długą brodę i włosy spięte opaską z łyka, nosi zwykłe szare ubranie, skórzaną kamizelę i płaszcz z kapturem uchodzący pewnie kiedyś za zielony. Brakuje mu małego palca u lewej ręki. Drugi jest chudy, młodszy, ma czarne krótkie włosy, brązowe oczy, brodę zaplecioną w warkocz spięty złotą sprzączką. Nosi brązową koszulę, skórzane spodnie i kurtkę, płaszcz z kapturem w kolorze starego miodu.
Po waszym wejściu obaj nagle milkną. Gruby siedzi na stercie gałązek i właśnie trzyma ostrzoną przed chwilą siekierę, druga taka sama leży koło jego nogi. Chudy klęczy nad paleniskiem i dzierży drewnianą łychę, którą właśnie wyjął z kotła pełnego jakiejś berbeluchy. Koło niego leży niewielki stos szczap do podtrzymania ognia i na kawałku irchy jakieś korzenie pobieżnie obrane z kory. Leży też, pewnie ostatnia, połówka bochenka chleba, jaką mają. Niedaleko w kącie leżą sidła na zwierzęta, są trochę brudne od zakrzepłej krwi i resztek futra.
Przedłuża się niezręczne milczenie...
Po przywitaniu BG dowiedzą się, że drwale to Vasilij i Fergus z pobliskiej wsi. Obaj są drwalami, chociaż starszy (gruby Vasilij) był kiedyś traperem z Kislevu osiadłym obecnie tu w celach zarobkowych. Ma silny obcy akcent. Młodszy jest z południa i niewiele o sobie opowie (był złodziejem, raczej nie ma się czym chwalić).
Obaj dobrze znają okoliczny las, ale od 2 tygodni nie mogą wrócić do domu. Gdziekolwiek nie pójdą, zawsze w końcu trafiają na tą polanę, jakby coś ich tu przyciągało. To jest tak, że słuchają podszeptów intuicji nawykłej do orientacji w lesie, a ona podpowiada im drogę, ale w końcu i tak docierają tutaj. Nie ma stąd wyjścia. Wydaje im się, że przyczyna leży w jakichś magicznych sztukach albo w kurchanie obok szałasu. Chcieli to zbadać, ale boją się zadzierać z mocami, których nie ogarną.
Drwale:
Vasilij
SZ WW US S WT ŻW I A ZR CP IN OP SW OG
3 44 35 5 5 9 40 1 39 33 38 38 31 38
Umiejętności: wyczucie kierunku, zastawianie i wykrywanie pułapek, ukrywanie i cichy chód na wsi, język rangerów, znaki drwali, tropienie, sp. br. dwuręczna, rozpoznawanie roślin, bardzo wytrzymały.
Przedmioty: ubranie, siekiera, 2 pary sideł, hubka/krzesiwo, kociołek, manierka, 10m sznura, torba na ramię, 2 koce, gąsior miodu pitnego.
Uwagi: pochodzi z Kislevu, był traperem. Ma 45 lat, jest dość tęgi, otwarty i komunikatywny, bardzo gościnny, mówi ze wschodnim akcentem.
Fergus
SZ WW US S WT ŻW I A ZR CP IN OP SW OG
4 45 35 5 4 8 40 1 39 29 32 32 29 37
Umiejętności: cichy chód m/w, ukrywanie się m/w, język i znaki złodziei, język rangerów, wykrywanie pułapek, tropienie, bardzo silny, sp. br. dwuręczna.
Przedmioty: skórzane ubranie, siekiera, 2 sztylety, złoty pierścień na brodzie, wytrychy, drewniane sztućce (zrobione niedawno), worek, talia kart, koc, 2 kubki z kory brzozowej (robione niedawno ręcznie).
Uwagi: jest tajemniczy, niechętnie mówi o przeszłości bo był na południu złodziejem. Ma 29 lat, jest chudy ale silny. Jest zamknięty w sobie, raczej milczący, choć nie wrogi w stosunku do obcych, jednak trochę nieufny i czasem porywczy. Uczy się drwalki od Vasilija, którego traktuje jak starszego brata albo kumpla i tylko jemu całkowicie ufa.
Obaj drwale dobrze się znają i ufają sobie. Młody mieszka z rodziną starego, planuje się zaręczyć z jego córką bo już mają dziecko. Pobiera u niego naukę fachu.
Z rozmowy wyniknie, że dobrze byłoby zbadać sprawę kurhanu, bo nie można się i tak stąd wydostać. BG mogą próbować, ale i tak w końcu powrócą w to miejsce.
Po całym dniu błądzenia po lesie widzicie znajomy obraz skąpany w strugach deszczu, przed wami polana. Musicie znaleźć inny sposób na wydostanie się stąd. Może gdyby nie ten przeklęty deszcz, dałoby się odnaleźć własne ślady.
Po zabraniu się za kurhan:
Stoicie nad niewielkim kurhanem. Porasta go mech gruby na 2 cale, pod nim jest goła ziemia i kamienie. Całość otacza silna aura magiczna. Po usunięciu górnej warstwy dokopujecie się do dołu, w którym spoczywa szkielet zawinięty w przegniłe płótno. Obok niego w fałdach tkaniny nienaruszonej przez czas znajduje się kilka przedmiotów:
· Naszyjnik ze srebra z oprawionym jadeitem i dwoma kroplami złota
· Dziwny przedmiot w kształcie z grubsza przypominającym run używany do oznaczania dźwięku L wykonany z drewna, ale podejrzanie lekki, widać na nim jakieś symbole
· 30 złotych monet z wizerunkiem nieznanej wam twarzy, a na rewersie z dziwacznymi symbolami, prawdopodobnie jakimś napisem
· Drewniano-woskową lalkę, kukła ma wbite 4 stalowe igły w różne części ciała (głowa, serce, brzuch i krocze)
· Kościany sztylet z podobizną dzikiej twarzy z otwartymi ustami i wysuniętym olbrzymim jęzorem oraz szeroko otwartymi oczami
· Kilka sznurów koralików szklanych i kościanych, 1 z nich zrobiono z jadeitowych okruchów odpowiednio wyszlifowanych, jeden jest z bursztynu, reszta ze zwykłych kamieni
· Naczynie w kształcie dzbana o bogato rzeźbionej ornamentyce – geometryczne wzory, zawierające jakiś zapach starego tłuszczu
· Glinianą lampkę oliwną bez paliwa i knota, również zdobioną geometrycznymi wzorami, nosi ślady barwnika
Teraz gracze mogą podzielić między siebie i drwali (ci upomną się o udział w zdobyczy) bogactwa znalezione w grobowcu.
Opis znalezionych przedmiotów:
· Gliniana lampka: jest to zwykła lampa na oliwę, ozdobiona pasami linii odciśniętych w glinie podczas produkcji. Zapuszczono do nich kiedyś pigment, obecnie wyblakły i wykruszony. Ma wartość 10SS.
· Garniec: zwykły dzban, amfora zawierająca trochę żywności na drogę w zaświaty dla nieboszczyka. Zdobiona podobnie jak lampka, czuć z niej zapach dawno rozłożonego tłuszczu zwierzęcego. Ma wartość 50MP.
· Koraliki: są to zwykłe sznury koralików nanizane na sparciały rzemyk albo sznurek. Zrobiono je z kości, drewna malowanego i barwionego szkła. Łańcuszek ma wartość 2-4MP.
· Koraliki z jadeitu: są to drobne ziarna tego kamienia oszlifowane i nanizane na sparciały rzemień. Mają wartość 60ZK.
· Koraliki z bursztynu: zwykłe korale z dużych kawałków bursztynu szlifowanych na okrągło, wartość 12ZK.
· Monety: stanowią walutę nieznanego kraju. Na awersie widać wybitą twarz jakiegoś człowieka, prawdopodobnie władcy, na rewersie widnieją jakieś napisy w nieznanym alfabecie, możliwe, że jest tam też liczba określająca wartość. Monety są trochę większe niż korona, jest ich 30. Sztaba złota po ich przetopieniu może mieć wartość 45ZK.
· Naszyjnik: na srebrnym łańcuszku widnieje oprawiony w srebro kryształ jadeitu, po bokach kryształu zatopiono 2 krople płynnego złota. Jest to wszystko bardzo ładnie wykonane i cieszy oko. Całość ma wartość 270ZK.
· Kościany sztylet: długi nóż zrobiony z twardej kości, prawdopodobnie poroża jakiegoś zwierzęcia. Na klindze ma jakieś napisy w nieznanym alfabecie i wzór gwiazdy 7-ramiennej. Trzonek jest gruby, raczej krótki i cały jest wyrzeźbiony w kształcie głowy z otwartymi szeroko oczami, ustami i wywalonym potężnym jęzorem. Przywodzi na myśl jakiegoś boga lub demona. Cały przedmiot roztacza magiczną aurę, jest magiczny. Oprócz faktu, że można nim ranić istoty eteryczne nie posiada innych własności. Twarz to wyobrażenie demona z panteonu rasy, która wykonała przedmiot. Całość ma wartość 5 lub 20ZK w zależności od tego, czy zostanie rozpoznany jako magiczny.
· Kukła: jest to lalka z wosku i drewna. W głowę, serce, krocze i brzuch ma wbite 4 stalowe igły. Jest to artefakt Voodoo mający na celu powstrzymanie nieboszczyka przed ożywieniem. Wyobraża lokatora grobowca. Obecnie jednak igły zardzewiały i moc umarłego wzrosła, stąd czary otaczające miejsce pochówku. Żeby się od nich uwolnić należy spalić zwłoki oraz kukłę. Kukła emituje aurę magiczną. Nie ma żadnej wartości, za jej posiadanie można zostać skazanym na stos pod zarzutem czarostwa i uprawiania czarnej magii.
· Zakrzywiony przedmiot: jest to cel tej przygody. To po prostu magiczny bumerang zrobiony z lekkiego i twardego drewna. Ma następujące właściwości:
1. +10US rzucającego
2. Zadaje tyle OBR co osoba rzucająca (S)
3. Rani istoty magiczne i eteryczne
4. Nie wymaga mierzenia w mały cel (nie traci się rundy) bo i tak trafia w część ciała, na której skupi się miotacz (pomyśli o niej intensywnie)
5. Inteligentnie omija przeszkody
6. Zadaje X ciosów SE=S+* miotacza
7. Zawsze powraca
8. Po nieudanym teście ZR (łapanie) zadaje OBR/4 właścicielowi
Na początku zadaje OBR/2, dopóki właściciel nie zapanuje nad nim i nie nauczy się nim poprawnie posługiwać. Będzie to wymagało od miotacza: udanego testu SW, opanowania umiejętności ‘sp.br.rzucana’ oraz ‘sp.br.bumerang’. Tą ostatnią umiejętność nabywa się za 50PD mając ‘br. rzucaną’ po udanym teście INT+10 określającym, ile dni musi poświęcić BG na naukę władania tą bronią. Czas może skrócić się o połowę, jeżeli korzysta się z pomocy nauczyciela. Ma następujące modyfikacje:
KR DŁ MAX SE WO Cena Dostępność Uwagi
24 36 240 S+* 6 ?? Znikoma -30 1R rzut, 2R powrót
*Zależnie od zasięgu na jaki się rzuca, SE wynosi odpowiednio S+2 blisko, S+1 normalnie, S+0 daleko. ilość zadanych OBR jest taka jaką zadaje miotacz bez modyfikacji.
Dalsze wydarzenia:
Po splądrowaniu grobu musicie się zastanowić co zrobić z jego zawartością. Vasilij radzi żeby przedmioty zabrać i sprzedać dzieląc się po równo, a resztę spalić usypując w dole duże ognisko.
Drewno pali się z trudem. Jest mokre od deszczu. Bardzo ciężko było je zapalić a teraz głównie dymi, nie pali się dobrze. Jednak po dorzuceniu suchych drew bucha większy płomień stopniowo ogarniając cały dół. Macie już duże ognisko. Teraz musicie zdecydować co zostaje, a co do niego wrzucić.
Jeżeli wrzucą bumerang lub sztylet to nastąpi silny wybuch zadający każdemu w obrębie 10m K4 ran od ognia (jeżeli 4 na K4 to OBR dodatkowe; unik testem I – udany to połowa OBR) S3.
Jeżeli wrzucą zwłoki i/lub lalkę to spali się nadzwyczaj dobrze, podsycając płomienie, usłyszą wycie ducha przeszywające do szpiku kości, konieczny jest test grozy; nieudany to K3PO.
Jeżeli wrzucą inne przedmioty to nic się nie stanie, niektóre z nich po prostu się spalą.
W przypadku spalenia zwłok poczują coś dziwnego, jakieś uczucie wolności. Tym silniejsze jeżeli spalą też lalkę, a jeśli nie, to będą potem kłopoty.
Poczuliście się jakby zdjęto wam kajdany, teraz deszczowy świat stoi dla was otworem, czujecie się wolni, radośni i nieskrępowani.
Opis lokatora kurhanu:
Szkielet leżący w grobie to szaman kultury czarnych ludzi z drugiego krańca znanego świata. Został przywieziony statkiem jako niewolnik i po ucieczce ciężko zachorował. Pochowali go tu dawno temu inni czarni, wśród których miał wysoką pozycję. Zajmował się on praktykami Voodoo, był wielkim szamanem i miał wielką moc. Przez swoich uczniów został zdradzony, oszukany i wyklęty. Następnie został złapany i zabity, jego zwłoki tygodniami leżały porzucone w lesie wcale się nie rozkładając. Grupa czarnych ludzi znalazła go i przy współudziale zdradzieckich szamanów pochowała w kurhanie, zabezpieczając jego zwłoki przed ponownym powstaniem. Został przez zbiegłych niewolników zaopatrzony na drogę do krainy umarłych najlepiej, jak można było. Nie pragnęli oni jego powrotu. Jednak chęć zemsty przeważyła szalę.
Za sprawą BG mściwy szaman nie powróci już do żywych. Nie zemści się już na tych, którzy dawno odeszli, ani na nikim innym. Może tylko mamić przechodzące ofiary czarami, ponieważ zabezpieczenia ostatnio osłabły, blokujące igły zardzewiały. Tak właśnie zabłądzili drwale.
Teraz macie już wolną drogę powrotu, ale brakuje wam żywności. Można by zapolować.
I tu widać walory nowej broni. Lata jak żywa omijając drzewa i głusząc ptaki.
Po chwili macie dzięki nowej broni całkiem spory zapas ptactwa: bażanty, cietrzewie, głuszca, kilka kaczek i gęsi. Trafił się nawet zając.
Bez większych kłopotów, oprócz deszczu, docieracie do zamieszkałych rejonów. W mijanej wsi udaje wam się zaopatrzyć na dalszą drogę do Nuln.
Uwagi końcowe:
Normalna czcionka – tekst dla MG;
Pochyła czcionka – tekst dla BG.
Powyższa przygoda może zostać zmieniona wg uznania MG w dowolnych szczegółach. Wesołej zabawy! |
|