Dragon
Wojownik
Dołączył: 03 Cze 2006
Posty: 125
Przeczytał: 0 tematów
Ostrzeżeń: 0/5 Skąd: Czelusci piekla
|
Wysłany: Sob 9:47, 03 Cze 2006 Temat postu: czarna krypta |
|
|
Czarna Krypta
Wstęp
Poniższa przygoda rozpoczyna się w momencie, gdy drużyna przekracza progi jakiejkolwiek opustoszałej kopalni (najlepiej krasnoludzkiej, bo te z reguły są najgłębsze). Nie jest to pełny scenariusz, a raczej roboczy szkic zdarzeń i zjawisk występujący w tego rodzaju miejscach. Kwestię dotyczącą okoliczności, w jakich bohaterowie znaleźli się w takim otoczeniu pozostawiam inwencji MG. Nie jest istotne w tym momencie znaczenie epizodów, które były wcześniej rozgrywane, gdyż zajścia odbywające się w kopalni (tudzież w innym kompleksie podziemnym) stanowią odrębny zbiór wydarzeń, nie wpływających na zewnętrzne otoczenie lub/i dzieje, w których bohaterowie mieli przyjemność uczestniczyć. Zmierzam do tego, że przygodę "Czarna Krypta" można poprowadzić jako przerywnik w kampanii, w której drużyna bierze udział, lub jako jeden z jej epizodów (z resztą nie ma to większego znaczenia). Nic się też nie stanie, gdy MG. przedstawi ten scenariusz jako pojedynczą, z niczym nie związaną przygodę. Jest to krótki plan zdarzeń, który czasowo nie powinien zajmować więcej niż jedna sesja (chociaż jeżeli ktoś przerobi go w coś większego, to źle się nie stanie). Dobra przejdźmy do wprowadzenia.
Zabawa zaczyna się w momencie, kiedy grupa poszukiwaczy przygód zajeżdża do pewnej górskiej wioski o nazwie Moonwald, w celach turystyczno - krajoznawczych, czyli z nudów. Wioska ta leży w pobliżu jednego z główniejszych szlaków handlowych (pozostawiam wolną rękę co do jego wyboru), więc trafienie do niej nie będzie zbyt trudne. W oberży, w której się zatrzymają na noc (lub w innych celach), po kilku browarach wypitych w towarzystwie wieśniaków dowiedzą się o przybyciu w te okolice pewnego maga, jakie miało miejsce dwa dni temu. Mag wraz ze swym służącym, pomimo przestrogi wieśniaków udał się do opustoszałej kopalni krasnoludzkiej. Kopalnia, co wyniknie z rozmowy z tubylcami, znajduje się trzy mile na północ od Moonwaldu, prowadzi do niej stara, zarośnięta ścieżka. Mam nadzieję, że to powinno zainteresować drużynkę, która niedługo potem zacznie zalewać pytaniami wieśniaków. Kiedy BG zaczną wypytywać o kopalnie, lub, co w niej można znaleźć, to wieśniacy z rechotem na ustach stwierdzą, że śmierć, bo kto tam wszedł, to już nie powrócił. Powiedzą również drużynce, że stare mówiły, co kiedyś była tam kopalnia krasnoludzka, ale karyple cosik złego tam wykopali i pociekli z tych stron. Ale jak to stare, mają sklerozę, i we łbie poprzewracane. Herosi dowiedzą się też od wieśniaków, że wielu tam kiedyś wchodziło, w nadziei, że krasnoludy zostawiły jakieś skarby, ale szybko o nich zapominano. I znów dwa dni temu jakiś mag tam pociekł ze swym parobem. Ale on nie mówił nic o zbieraniu skarbów po krasnoludach, tylko coś o jakiejś czarnej krypcie. To powinno już na dobre zainteresować drużynkę, a jeżeli tak się nie stanie, to zmień sobie graczy, albo scenarzystę. Powiedzmy, że to będzie tyle słowem wstępu. Jeśli Tobie on nie pasuje, to wymyśl coś, bardziej odpowiedniego do sytuacji, w jakiej się znajdują bohaterowie graczy. Doprowadzenie drużyny do kompleksu kopalni pozostawiam Tobie (w końcu nie wszystko musi się do końca odbywać liniowo).
Wchodzisz Do Środka i...
...widzisz Ciemność.
Dokładna mapka kopalni, jak i szczegółowa jej legenda zwalnia mnie w tym momencie z przedstawiania wnętrza kompleksu. Może nawet to i lepiej, bo każdy MG posiada swoje, niepowtarzalne oczy wyobraźni, więc każdy inaczej będzie interpretować ten sam tekst. W tym przypadku nie będzie tekstu, a roboczy szkic przedstawiający sieć korytarzy, z których składa się kopalnia (a raczej to, co po niej zostało) oraz krótki opis zaznaczonych lokacji na mapce. To wszystko znajduje się na końcu przygody.
Wiadomo, że bez zbudowania odpowiedniego nastroju się nie obejdzie. Najlepiej od momentu, gdy BG znajda się pod ziemią zapodaj jakąś ponurą muzę i mów ściszonym głosem, szeptem. Niech poczują, że znajdują się w miejscu, skąd nikt nie wyszedł żywy. Oczywistym jest, że bez odpowiedniego opisu się nie obejdzie. Mam tu na myśli napomknięcie o chłodzie, wilgoci, kurzu, popękanych ścianach, zarwanych stropach itp. Sam zresztą najlepiej wiesz, jak to zrobić. Nie przesadzaj jednak z opisem, bo zacznie to nudzić graczy, a to może doprowadzić do pewnych ekscesów na sesji, i co gorsza zburzyć nastrój.
Mniejsze Zło
W momencie, gdy bohaterowie dotrą w miejsce oznaczone na mapie literką T, ich oczom ukarze się niezbyt apetyczny widok, a mianowicie ujrzą rozczłonkowane ciało człowieka (pozostały tylko: głowa, jelita i stopy). Ciało wygląda na całkiem świeże. Co bardziej wrażliwym należy w tym momencie nakazać łączony test na WT z OP nieudany sprawi, że dostaną punkt obłędu i zaczną wymiotować przez k4 rundy. Tym, którzy będą chcieli przeszukiwać strzępy ubrań, które znajdują się pod częściami ciała, należy również nakazać powyższy test, tylko, że z odpowiednio bijącym w suty modyfikatorem. Leżący, to ciało paroba (maga wpierdolono całego wraz z obuwiem), który został ofiarą reptilonów, które się tu dawno temu zalęgły. Ale o tym akurat gracze nie wiedzą, więc powinno dać im to trochę do myślenia. Ci, którzy żartowali przed chwilą, z pewnością wyciągną swe miecze w obawie o swoje zapchlone dupy. Dalsza podróż w głąb kopalni na pewno odbywać się będzie z większym skupieniem i ostrożnością (chyba że drużyna wypierdoli stamtąd). Kilkanaście kroków dalej znajdować się będzie pięć porozrzucanych w nieładzie stosów kości i ludzkich czaszek. To miejsce na legendzie oznaczone jest literką K. Pośród szczątek połyskiwać będą resztki zbroi i nardzewiałych broni. Kiedy któryś z bohaterów gorączkowo zacznie szperać w odpadkach, ku jego zaskoczeniu z kupy śmieci wyskoczy ogromny pająk. Staty pająka, jak i pozostałych stworzeń przedstawione są na końcu przygody. Przy ataku tego stworzenia wskazane jest przetestowanie I bohatera z modyfikatorem równym -10 (pająk atakuje z zaskoczenia). Po uporaniu się z napastnikiem (a może obrońcą swego terytorium) święcie przekonana drużynka, o tym, że wcześniej napotkane zwłoki leżały tam za sprawką tegoż pająka, raźno ruszy naprzód, wyzbywając się podejrzeń o istnieniu większego niebezpieczeństwa, niż te, które ich przed chwilą spotkało. Daj im się trochę podelektować tą chwilą kozackiej pychy i uniesienia. Niech poprzeżywają, jak zlali rzyć ohydnego pająka; niech sobie triumfują. Zaraz im piczki zmiękną, ale niech to się stanie z zaskoczenia.
W miejscu oznaczonym literką P, gdzie korytarz przemieni się w niewielką pieczarkę, ich poczucie bezpieczeństwa zacznie się kruszyć, niczym wyschnięte ciastko drożdżowe. Spowodowane to będzie nagłym atakiem reptilionów, który nastąpi zaraz po tym, jak BG zaczną analizę terenu. Dokładne okoliczności i przebieg ataku tych stworów znajdziecie przy objaśnieniach legendy. Reptilionów będzie w ch... i ciut ciut, tak więc jedynym obiektywnym wyjściem dla drużynki będzie bardzo szybka ewakuacja. Żeby było zabawniej, to reptiliony odetną herosom drogę powrotną, więc wydostanie się z tego podziemnego kompleksu na chwilę obecną będzie raczej niemożliwe. Jedyna droga ucieczki prowadzić będzie w głąb kopalni.
Nawoływanie
Przez kilka następnych chwil pogrążonne w strachu postacie, co sił w nogach starać się będą zwiększać dystans pomiędzy wygłodniałymi napastnikami, zbiegając wgłąb labiryntu korytarzy. Towrzyszyć temu będzie nieustający łoskot wydawany przez depczące im po piętach monstra. Żeby dodać całej tej sytuacji mroczniejszego smaczku nie zdradzaj im, co ich goni. Niech zawisną w stanie niepewności, niech ich strach połączy się z ciekawością, niech zjada ich to uczucie, niech nasrają w bryczesy.
Po jakimś czasie zorientują się, że nikt już za nimi nie biegnie (będą oczywiście w błędzie, ale nie wyprowadzaj ich prędko z tego założenia). Podczas chwili wytchnienia (bo zmęczy ich długotrwały bieg) będą mieli okazję rozejrzec się po okolicy. Jest to obszar zaznaczony literką N. Ciszę, którą przerywać będzie nieustanne, wręcz drażniące zmysł słuchu, kapanie wody, które dobywać się będzie zewsząd. Zapach wilgoci, który towarzyszył BG od momentu przekroczenia progów kopalni, w chwili obecnej przerodzi się w odór wręcz nie do zniesienia. W pewnym momencie herosi dojdą do konkluzji, że ich szybkim, poprzerywanym oddechom towarzyszy jakiś (ledwie słyszalny) świst, do złudzenia przypominający wycie wiatru. Być może podbuduje ich to na duchu w nadziei, że tuż za rogiem może znajdować się wyjście z tego odrażającego miejsca. Nie będzie jednak tak pięknie, jak to się mogło co poniektórym wydawać. Świst będzie narastać, przeradzając się w odglosy przypominające wycie cierpiącego ludzia. Kierunek, z którego odgłosy będą dochodzić, wskazywać będzie dalszą głębię kompleksu. Chwilę potem zdezorientowani BG usłyszą za sobą znajomy chrobot, a ich oczom (przyzwyczajonym już do ciemności) ukażą się złowrogie sylwetki napastnników, szybko poruszające się w ichnim kierunku. Walka odpadnie, ze względu na dużą liczebność reptilionów, więc jedyne co pozostanie bohaterom, to kontynuacja planu B (czyli szybkiego przemieszczania się w nieznanym im kierunku).
Plan B będzie skuteczny, choć dla podniesienia adrenaliny graczy możesz zażądać skromnego testu za Zr. Ten, który straci równowagę i pierdolnie orła, przywita się z pazurami jednego z napastników. Nie zabijaj jednak nikogo z bohaterów, przynajmniej na razie. Reptilon, który zada ranę w plery osoby szukającej ptaków, lub zajęcy na ziemi, za bardzo się napali na swą zdobycz i w gruncie rzeczy też postanowi szukać zwierząt, tylko że na ścianie. Impet, jakim napastnik piepsznie w skałę spowoduje, że straci przytomność i uratuje to któregoś bohatera od niechybnej śmierci.
Po przebyciu kilku korytarzy BG wbiegną w strefę określoną literką S, przed którą (niewiedzieć czemu) zatrzymią się napastnicy i wydając różnego rodzaju syki gniewu czaić się będą przy ścianach i ujściu korytarza. Nie przekroczą jednak ani o krok owej strefy. Powinno to stać się pewnego rodzaju ostrzeżeniem dla BG. Teraz nastanie chwila, w której herosi będą się mogli dokładniej przyjrzeć istotom, które na nich polowały. Liczę tutaj na twoje zdolności. Opisz im reptilionów nie używając ich nazwy; niech gracze się sami domyślą z czym mają do czynienia (a jak się nie domyslą, to powiedz im to dopiero po sesji).
Intruzi posyczą jeszcze chwilę po czym sfrustrowani odwrócą się i znikną w mroku korytarza. W gruncie rzeczy ukryją się tylko w nie widocznym dla BG zakamarku, licząc że tamci nie widząc ich wyjdą, w poszukiwaniu wyjścia na zewnątrz. Gdy taka sytuacja będzie miała miejsce, to chyba nie muszę nadmieniać co nastąpi. Jedynym miejscem, do którego reptiliony się nie zbliżą, to wspomniana wcześniej strefa S. Przekonani BG, że są w pułapce zaczną z pewnością rozglądać się za inną drogą wiodącą na zewnątrz kompleksu. Ale szczerze mówiąc nie zdążą nawet dojść do jakichkolwiek konkluzji, gdyż ich rozważania przerwie wcześniej przez nich słyszane wycie. Tym razem stanie się ono glośniejsze i bardziej zrozumiałe. Bohaterowie usłyszą przeciągłe i rozlazłe:
Pomóżcie Nam!
, a zaraz potem ze ściany wyłoni się widmo przedstawiające sylwetkę bladego mężczyzny o niebieskawej skórze i silnie podkrążonnych oczach. Test strachu jest mile widziany. Po opanowaniu się BG, widmo wskaże dalszą część korytarza i powie nieobecnym głosem:
Taaaam.
Drużynka teraz będzie musiała wybierać: albo śmierć z rąk reptilionów, albo podróż w towarzystwie ducha. Ja myślę że wybiorą drugą opcję. Tym bardziej że duch po kilku chwilach zniknie w ścianie mówiąc:
Wyzwólcie potępione dusze z cierpień.
Krypta
Po przejściu kilkunastometrowego korytarza BG dojdą do gładkiej ściany (którą zakończony będzie owy korytarz), na której umocowana będzie dźwignia z świecącymi na czerwono napisami (nie zrozuniałymi dla drużynki, chyba że ktoś potrafi czytać pismo runiczne). Owe napisy to rzeczywiście runy, które mają na celu zabezpieczenie tego miejsca. W momencie, gdy ktokolwiek pociągnie za dźwignię, to runy wyzwolą swą moc sprawiając, że osoba wykonująca tę czynność traci przytomność na k4 rundy i 1 PP (jakby nie było są to potężne runy zabezpieczające to miejsce przed ciekawskimi). Kiedy nastąpi uruchomienie dźwigni, runy wypalają się i przestaną istnieć, natomiast ściana ulegnie rozstąpieniu, tworząc wejście do kolistego pomieszczenia. Opis krypty znajduje się na legendzie pod literką C.
Do Świadomości MG
Nadszedł chyba stosowny moment na wyjaśnnienia, bo też byłbym zdezorientowany czytając dotychczasowy tekst. Więc może zacznę od tego, co stało się powodem specyficznego klimatu tego miejsca. Dwadzieścia sześć lat wstecz kompleks tych korytarzy faktycznie stanowił krasnoludzką kopalnię czerwonej skały (rudy żelaza) i srebra. Kiedy jednak kruszce się wyczerpały karyple zaczeły ewakuację z tej okolicy. Pierwotny plan był taki, że po wyniesieniu swych zadów górnicy mieli zawalić cały ten burdel w trzy dupy, by żaden banita, albo co gorsza wąpierz nie zalągł się w tej okolicy (bo zawsze jak coś złego się stanie to z winy krasnoluda ). Żeby uniknąć takich ekscesów zaproponowano plan zawalenia kompleksu poprzez detonację dużej ilości prochu (przynajmniej było takie pierwotne założenie). Do realizacji tego planu nigdy nie doszło, gdyż zawiadomiony o zamiarach krasnoludów pewien kapłan Morra prawnie przejął puste wykopalisko. Krasnoludy wiedziały tylko, że ze względu na bardzo zagmatwaną sieć korytarzy sługa boga śmierci postanowił coś w nich ukryć. Główny Inżynier przekazał plany kopalni jednemu z rycerzy (który stał na czele morryckiego zakonu) i tu udział krasnoludów się skończył. Karyple wyjechały i słuch o nich zaginął (...na zawsze..).
A teraz do rzeczy.
Dwadzieścia dziewięć lat wstecz w okolicznym dworku żył pewien szlachcic o imieniu Martin von Vitshhoff. Słynął on z bardzo paskudnej natury, która przejawiała się w gnębieniu i wykorzystywaniu swych podwładnych do tajemniczych, podejrzanych eksperymentów. Wykorzystywał miejscowych, ku ich niewiedzy do rytuałów, które miały na celu stworzenie nieśmiertelnej rasy pół ludzi - pół demonnów, i szczerze mówiąc całkiem nieźle mu to szło.
Tak tak, dobrze myślisz; Martin był demonologiem i to na IV levelu.
Był podły do tego stopnia, że zmusił swoją żonę do rytualnego stosunku z demonicznym sługą, który na czas obrzędu przejął ciało Martina. Zapewniam Cię, że nie chcesz wiedzieć, co się za trzy tygodnie wykluło z łona matki. Czynił tak dwanaście razy, a jego żona w ciągu niespełna roku urodziła dwanaście synów (a fuj). Ohydne to były bachory. Całe szczęście, że to tylko historia, bo nie muszę ich opisywać.
Młode rosły zadziwiająco szybko do tego stopnia, że po dwóch latach były w stanie się rozmnażać z ludźmi. Na szczęście żona Martina (wraz z niemowlęciem) zmarła przy trzynastym porodzie, uniemożliwiając swemu podłemu małżonkowi dokończenia rytuału. Bowiem celem rytuału było spłodzić trzynastu demonicznych potomków, by rasa panów zapanowała nad światem. Ale i na to po pewnym czasie Martin znalazł radę. Otóż przekształcając wersy magicznych pieśni doszedł do wniosku, że jeśli trzynastej nocy miesiąca, w krótym to Morrslieb będzie w pełni i przysłoni jednocześnie Mannslieba, może przywołać Ghorra (demona śmierci - sługę (anioła) Morra), który to zjednoczy się z ciałem Martina i straci swą wolę, by służyć swą mocą po wieki swemu nowemu panu. Tej nocy rytuał się dokona, a on sam i jego potomkowie będą mogli zapładniać bluźnierczym nasieniem wszystkie kobiety, by tamte rodziły armie demonów posłusznych wyłącznie swemu pierwotnemu stwórcy, czyli nikomu innemu, tylko Martinowi.
Do czasu, który miał światu przynieść zagładę, pierwsi potomkowie (potomkowie czystej krwi), ku przestrogom swego ojca siali spustoszenie po okolicy, zabijając, paląc i gwałcąc (wtedy jeszcze ich nasienie nie było mroczne, więc z gwałtów rodziły się normalne dzieci).
Martin miał jeszcze córkę, która urodziła się zamin ojca ogarnęła żądza zawładnięcia światem. Gherthrud - bo tak się nazywała - kiedy miała szesnaście lat wyjechała do Nuln pobierać kapłańskie nauki w świątymi Morra. Tam jednak szybko zrezygnowała z tego zajęcia, które po roku czasu znużyło ją, i wstąpiła w szeregi nowej formacji świętych wojowniczek (Valkirii), gdzie szkoliła się w tępieniu zła i chaosu. Kiedy miała dwadzieścia lat ukończyła nauki i stała się niebanalną tarczą światłości .
W tym właśnie czasie potomkowie Martina szaleli w rodzinnych stronach, siejąc strach i spustoszenie. Tych zaś, którzy pędzili z zamiarem doniesienia władzom o rzeczach, które się wyprawiały na terenach obejmujących włości Martina, szybko uciszano. Sam Martin dogłębnie inerpretował mroczne pieśni, by rytuał odbył się bez szwanku. Pewnego wieczora doszedł do niepokojących wniosków, które świadczyły o tym, że skutki rytuału może zakłócić tylko jedna na świecie osoba. Tą osobą była Gherthrud. Pieśni bowiem mówiły, że wszystkie kobiety spokrewnione z Martinem mogą sprowadzić rytuał do klęski. Jego żona wyzionęła ducha, więc jedno zmartwienie miał z głowy. Pozostała tylko kwestia Gherthrud. Fakt, że od paru ładnych lat nie dawała oznak życia troche pocieszał Martina, ale był on z reguły osobą bardzo przestrożną i zdawał sobie sprawę, że przypadki się zdarzają (bo na świecie nie ma rzeczy niemożliwych, są tylko nieprawdopodobne i mało prawdopodobne). Tak więc wysłał list do Kurii w Nuln, w który miał charakter powiadomienia Gherthrud o śmierci i tak już dawno nie żyjącej matki. Martin niewiedząc o tym, że jego córka stała się inkwizytorem w spódnicy, miał zamiar sprowadzić Gherthrud na dwór i tam ją zgładzić. Z Kurii list został przesłany do zakonu Valkirii, gdzie wręczono go dziewczynie.
Załamana postanowiła jak najszybciej udać się do rodzinnego dworu, by dzielić żałobę ze swym ojem. Lecz podczas nocy poprzedzającej wyjazd G. doznała wizji. Podczas snu ukazała się jej matka, która trzymała na rękach potworka o twarzy Martina. Wizja była na tyle realna, że postanowiła podzielić się nią z Kapłanem - Inkwizytorem, który potraktował to jako znak od Morra, który świadczył o niebezpieczeństwie czyhającym na G. w rodzinnych stronach. Gherthrud jednak nie dała za wygraną, dalej upierając się przy chęci wyjazdu. W obawie o jej życie (Gherthrud była cennym nabytkiem dla zakonu) kapłan postanowił wraz z nią udać się na pogrzeb matki, a dla pewności zabrał ze sobą jeszcze pięciu rycerzy. Po czym wyjechali.
Jakież było zdziwienie Martina, gdy zobaczył całą tę watahę. Święcie przekonany, że przywita bezbronną siostrę zakonną; łatwą ofiarę tym bardziej był zdumiony, gdy przed jego oczami stanęło siedmiu zbrojnych. Tym bardziej utwierdzony w tezie, że przepowiednia nie kłamie; że Gherthrud jest jego zgubą, przyzwał swych synów i nakazał im zabić intruzów. Rzeźni, jaka miała wówczas miejsce, nie będę opisywać, bo nie ma to nic wspólnego prowadzeniem tej przygody. Nadmienić jednak trzeba, że pięciu rycerzy zostało zmasakrowanych, a Gherthrud i kapłan ledwie żywi uszli z rąk rozwścieczonych bękartów.
Dotarwszy resztkami sił do Nuln zarządzili krucjatę na dwór ojca G. Ona sama ciężko pokiereszowana ledwie trzymała się przytomności, więc ku swemu niezadowoleniu musiała zostać w lazarecie, nie biorąc udziału w wyprawie.
Odbyła się długa bitwa, w której zginęło wielu mężów, o których bardowie napisali później wiele wyniosłych pieśni. Nie dało się jednak zabić pomiotów chaosu. Pomimo że rytuał się jeszcze nie odbył, to synowie Martina byli w końcu pół demonami, zwolnionymi od obowiązku umierania. Spętano ich magicznymi formułami i trzymano w niewoli. Sam Martin uciekł w obawie przed śmiercią i z ukrycia knuł, jakby tu uwolnić swoich chłopców. Inkwizycja przejęła jego zapiski i zaczęła dogłębnie je studiować. Po niespełna miesiącu magowie z uniwersytetu w Nuln odgadnęli zamiary Martina i zaczęli przeciwdziałać jego tworom. Doszli do wniosku, że jeśli złożona zostanie odpowiednia ofiara przy odpowiednio wyśpiewanych inkantacjach, to pół demony zapadną w długotrwały letarg. Wszysko było ładne i piękne, tylko że był mały mankament: tą ofiarą miała być Gherhrud. Tylko ona stojąca na straży spowodowałaby, że każda osoba, której zależało na przywróceniu synów ciemności, nie przerwałaby ich snu.
Gherthrud zgodziła się bez whania - dumna w błyszczącej zbroi. Pozostała tylko kwestia: gdzie. I tu sprawa się wyjaśniła dość szybko. Zakon dowiedział się o ewakuacji pustej już kopalni czerwonej skały. Reszty chyba nie trzeba dopowiadać.
Rytuał odbył się w tajemnicy. Wyciosano kryptę (Czarną kryptę) złożono w niej zabalsamowane, pozbawione wnetrzności, na wpół żywe ciała bękartów i rzucono klątwę. Salę zabezpieczono runami, a na straży, w błyszczącej zbroi stanęła i po dziś dzień stoi nieżywa, lecz nieumarła Gherthrud - ofiara złożona w imię okiełznania zła. Klątwa sprawiła, że poświęcając swą duszę, skazując się tym samym na wieczną mękę, Gherhtud, Córka Światła, Święta Dziewica Męczenniczka, płaci cenę za czyny swego nikczemnego ojca. Dumna, nieugięta strażniczka strzeże swych braci, by słodko spali, by ich sen nie został przerwany.
... i będzie tak trwać na wieki... ?
Zadbano również o to, by nikt, kto znał labirynt korytarzy nie przeżył (uczyniono to w imię dobra). Czas mijał; dni stawały się miesiącami, miesięce latami... aż w końcu zapomniano przygnębiającą historię o Córce Światła, spadkobierczyni cierpienia, pozostawionego jej przez ojca. Świat parł na przód niszcząc nowe zagrożenia, walcząc z nowymi sługami ciemności. A Gherthrud stała tam nadal; sama, zapomniana. I tylko wiatr za nią zawodził; tylko deszcz jej los opłakiwał. (kurwa kończę z tym opisem, bo się zaraz podniecę).
Martin zaś w tym czasie nie próżnował. Zaszył się bardzo dyskretnie w Górach Szarych, gdzie odtwarzał formuły zabranych mu obrządów. Były one tak, zagmatwane, że zajęło mu to ponad dwadzieścia lat. Ale chujek był wytrwały. Idea stworzenia rasy panów stała się jego obsesją. Aż w końcu odtworzył wszystkie zaklęcia, które potrzebne mu były do realizacji rytuału; nawet obrał sobie dzień, w którym Morrslieb przysłonić miał Mannslieba i wyruszył wraz z uczniem w miejsce, które co noc od dwudziestu lat mu się śniło.
...i dotarł tam dwa dni przed herosami.
Ale jak to bywa z nieuczęszczanymi kopalniami, tudzież jaskiniami, lubią je zasiedlać różne paskudztwa. Tak też się stało i tym razem. W kopalni zamieszkały reptiliony, była ona bowiem idealnym środowiskiem do ich rozmnażania i bytowania. Obecność tych stworzeń niejednokrotnie uchroniła kryptę przed łapami ciekawskich i złodziejaszków, których za każdym razem zjadano. To samo stało się z Martinem i jego sługą. Mag zaślepiony żadzą przywrócenia do życia swych synów wpadł wprost w łapy R. i wylądował na ichnim ruszcie. Jego dusza zaczęła się błąkać po kompleksie. To ona doprowadziła herosów do krypty (bo nawet śmierć nie była w stanie oderwać Martina od sewgo nieukończonego dzieła).
No to teraz wróćmy do BG.
W Pazurach Klątwy
W momencie, gdy drużyna przekroczy progi krypty Gherhtud przebudzi się ze snu, a kiedy któryś z BG dotknie jej zbroi, lub miecza, to ona bez wahania zaatakuje w obawie przed złamaniem świętych zaklęć. Będą musieli obciąć jej głowę, by ją pokonać (ten który to uczyni powinien otrzynać ujemne 30 PDków)
Kiedy podniosą świecącą kulę (patrz opis poniżej: Miejsce zaznaczone literką C), posągi trzymające zabalsamowane zwłoki zaczną się kruszyć (obracać w proch), po czym mumie (które były przez nie trzymane) upadną i zwijając się zaczną pełznąć w ich kierunku. Test grozy z mod. - 30 jest wskazany i to jak kutas. Nieudany oznacza BSS (czyli Bardzo Szybkie Spierdalanie). Ten kto pozostanie na miejscu do momentu gdy bękarty się przebudzą, już jest trupem (zostanie zmasakrowany). Jakakolwiek próba dobicia mumii zakończy porażką. Jeżeli wcześniej nikt nie dotknął zbroi G., to ona zaatakuje ich w momencie, gdy zbliżą się do kuli.
Pół demony po całkowitym rozbudzeniu się (k8 rund) wylezą ogarnięci szałem zabijania. Zaczną od reptilionów (bo jest ich więcej). A kiedy uporają się z półgadami to przyjdzie czas na BG. Jeżeli jesteś masochistą, to w tym momencie możesz skończyć czytać tę przygódkę i ubić herosów. Jeżeli nie, to patrz dalej.
O! A co to? Duch
Wydostawszy się z krypty spanikowani bohateowie dobiegną do miejsca P, co zajmnie im sporo czasu. Niech trochę pokluczą się po ślepych korytarzach, to podkręci tylko klimacik. Kiedy dotrą do tego miejsca, ich oczom ukaże się okropny widok. Podłoga będzie wysłana zmasakrowanymi ciałami Reptilionów, a z dali słychać będzie dogłosy przerażliwego wycia. W tym momencie BG ukaże się duch Gherthrud. Po jej policzkach spływać będą krwawe łzy, a twarz (jakże piękna i dziewczęca) skrzywi się w grymasie bulu. Valkiria podejdzie do herosów trzymiąc w rękach miecz i poda go któremuś z nich. To uczyniwszy zniknie ze spojrzeniem pełnym nadziei. Bohater, który weźmie miecz straci przytomność na k4 rundy (jakakolwiek próba cucenia go w tym czasie zakończy się niepowodzeniem).
A on w tym czasie będzie miał zajebistą wizję:
Na początku wydawać mu się będzie, że zawisł w czarnej próżni, w której nic nie będzie widzieć, oprócz siebie samego. Chwilę potem poczuje, że ktoś trzyma go za rękę. Kiedy jego wzrok padnie na dłoń, ujrzy jarzącą się błękitnym światłem rękę wplecioną w jego dłoń. W momencie, gdy powiedzie wzrokiem ku górze, jego oczom ukaże się przepiękna twarz Gherthrud, która będzie się do niego uśmiechać. Gherthrud (w odróżnieniu od pierwszego ukazania) ubrana będzie w białą suknię. Chwilę później para znajdzie się na górskiej polance. Bohater, który uczestniczy w wizji najpierw ujrzy oślepiający błysk, a potem, kiedy jego wzrok przyzwyczai się do światła zobaczy okolicę. A okolica będzie malownicza (jak z opisów przyrody A. Mickiewicza w Panu Tadeuszu). Na zielonej polance otoczonej skałami paść się będą sarny, a z jednego urwiska wytryśnie zdrój, którego szum otulać będzie całą okolicę (wymyśl coś w tym stylu). Dziewczyna odejdzie kilka kroków poczym niewinne swe spojrzenie zatopi w herosie. Nie powie nic, ale w następnej chwili gracz odczuje, jak zacznie snuć opowieść. Opowieść będzie traktować o jej brzemieniu, który musi dźwigać za grzechy swojego ojca. Opowiedz w skrucie graczowi o najważniejszych zdarzeniach z jej historii. Niech ma to postać przemijających obrazów na tle buzującego wodospadu. Przekażesz to, co uznasz za stosowne i twoja już w tym głowa, jak to uczynisz. Obrazy się rozmyją, a przed twarzą herosa stanie twarz dziewczyny. Z jej zmysłowo rozchylonych ust wydobędą się słowa:
Kapłani byli w błędzie. Można zabić moich braci. Kiedy ja zginę, mój miecz musi zatonąć w piersi jednego z nich, wówczas ja zaznam spokoju, a zło odejdzie na zawsze.
To powiedziawszy pocałuje go w usta (z języczkiem). Nagle wizja przeminie, a urodziwa twarzyczka Gherthrud zmieni się w spoconą i nieogoloną gębę jednego z cucących go kompanów. Tak wizja się skończy, a bohater który w niej uczestniczył zakocha się do bólu w G. i przez następne kilka dni (o ile wyjdzie z kopalni żywy) będzie chodzić struty mając przed oczyma jej twarz.
Co ukazać min w wizji:
1. Martina jak cieszy się z jej narodzin
2. Martina, jak jest świadkiem narodzin półdemonów
3. Matkę Gherhrud, jak umiera podczas porodu
4. Martina, jak chce zabić
5. Gherthrud, gdy ona przyjeżdża na "pogrzeb matki"
6. Gherthrud, jak stoi na straży, by nikt nie zakłucił klątwy
Złoty Miecz
Faktycznie dziewczyna miała rację w kwestii śmiertelności demonicznych bękartów, gdyż po śmierci natchnął ją duch samego Morra, który kazał przekazać tę informację BG. Kapłani i magowie nie byli w stanie do końca odszyfrować sensu magicznych skryptów Martina, gdyż wśród licznych magicznych formuł znajdowało się też dużo jego notatek, rzekłbym o charakterze typowo technicznym, oraz zrozumiałych tylko dla niego komentarzy.
Zbyt długo nie przyjdzie im odpoczywać, gdyż półdemonowie szybko się nimi zainteresują. Scenę walki musisz odegrać wg swojego uznania i poczynań BG. Wiedz jednak, że postać, która ma w posiadaniu Złoty Miecz (czyli miecz, który dała mu Gherthrud) musi ubić nim jednego ze stworów. Reszta ekipy w tym czasie dostawać będzie wpierdol od jego braci. Miecz posiada bonusy, które umieszczone są na końcu, ale po ubiciu demona staje się zwykłą bronią (choć bardzo kosztowną). Po ubiciu któregoś z bękartów ciała pozostałych eksplodują, zadając k4 obrażenia wszystkim istotom. Eksplozja będzie miała postać czarnej chmury dynammicznie wydostającej się z półdemonów. Ze względu na fakt, że napastników jest dwunastu i że podczas walki będą krążyć po całym jej obszarze, to test na uniknięcie tego damage�u powinien być z mod. - 20.
Kwestię wyprowadzenia drużyny z kompleksu pozostawiam Tobie (w końcu nie wszystko musi się odbywać tak do końca liniowo ).
To koniec.
Plany Kopalni
Poziom 1 Poziom 2
Poziom 3
Opis Lokacji
Główne lokacje:
T
w tym miejscu znajdują się zmasakrowane zwłoki paroba Martina.
K
pomiędzy trzema kupami złomu (na który skladają się resztki zbroi tych, którzy tu wcześniej węszyli) czai się gigantyczny pająk, który po k4 rundach wyskoczy na pierwszego lepszego ciekawskiego bohatera, który zacznie szperać w złomie.
P
miejsce oznaczone tą literką jest to kręta pieczarka. Jej powierzchnia usiana jest gęsto w odłamki skalne, które niegdyś na skutek tompnięć oderwały się od sufitu. Przez te właśnie odłamki jest bardzo mała widoczność, ponieważ tarasują przestrzeń swobodnego poruszania się jak i widzialności (tworzą taki mały labirynt wewnątrz tej pieczarki). Ponadto w ścianach zieje dość duża ilość szczelin i dziur. Z tych właśnie dziur zaatakują BG reptiliony. Atak nastąpi szybko i zewsząd. Spróbuj w tym momencie zdezorientować drużynkę. Np. zadeklaruj, że wszyscy widzą jak na ostatniego z idących BG wyskakują jakieś dwa stworzenia. Drużyna zapewne zadeklaruje pomoc ofierze, lecz w tym czasie zabierz na stronę pierwszego BG i stwierdź, że zza pokaźnych rozmiarów odłamku skalnego coś go łapie za szyję. Jeśli widziałeś film Obcy decydujące starcie to musisz wiedzieć jak wyglądał wówczas atak obcych. Tak samo będzie wyglądać atak reptilionnów. Zaczną się rzucać na drużynkę zewsząd, do momentu, gdy wszyscy zdecydują się uciec w głąb kopalni (jedyne nie odcięte miejsce).
N
jest to niemniejsza od poprzedniej pieczara, z tą różnicą, że jej obszar nie jest zawalony gruzem. Ze wschodniej ściany wypływa podziemne żródełko, którego prąd kieruje się w stronę pozycji 9 i 8.
S
w tym momencie kończy się nierówne podłoże naruszonych przez czas korytarzy skalnych, a zaczyna się równo wyciosana posadzka i ściany korytarza. Korytarz zakończony jest ścianą, na której umieszczona została dźwignia. Jej działanie było już wcześnniej opisane.
C
no to żeśmy doszli do najważniejszego punktu kopalni. Krypta jest to wyciosane koliste pomieszczenie, na którego środku widnieją: metrowy postument, na którym umieszczona jest świecąca kula oraz srebrna zbroja stojąca przed tym cokolikiem, z rękami skrzyżowanymi na dwuręcznym mieczu. Za postumentem przy ścianie stoi dwanaście posągów przedstawiających mnichów, którzy w swych kamiennych dłoniach trzymają coś na kształt mumii. Posągi tworzą półokrąg wokół postumentu. Kiedy BG wbiją się do krypty zaóważą, jak widmo, które ich tu naprowadziło stoi przed kulą i z żałością spogląda w stronę herosów, obłapując kulę (do złudzenia starając się ją strącić). Jednak jego dłonie przenikać będą przy każdej rozpaczliwej próbie. Zaraz potem widmo zniknie (jest to duch Martina).
Pozostałe lokacje:
Pozostałe lokacje:
1. wygląda to na główną salę; znajdują się tu zbutwiałe szczątki stołów i ław.
2. magazyn; na metalowych szynach umieszczone są łopaty, kilofy i inne narzędzia górnicze; żadne z nich nie nadaje się do użytku.
3. w tym pomieszczeniu znajduje się duże sbutwiałe biurko, masa przegniłych kartek z terminami górniczymi oraz pusta szafka.
4. schody prowadzące na niższy poziom. Przy zejściu na trzeci schody się urywają i dalej wiedzie już tylko wąska metalowa drabina (ok. 25m w dół do lokacji nr 7)
5. tu chyba górnicy odpoczywali, po czym świadczą szczątki pryczy.
6. legowisko reptilionów.
7. w tym miejscu w miarę równo wyciosany korytarz kończy się i dalej wiedzie postrzępionymi szczelinami skalnymi, gdzie łuki podtrzymujące strop występują znacznie rzadziej. Jest tu drabina na poziom II.
8. zalana pieczarka, dokąd płynie podziemny strumyk.
9. gruzowisko kamieni, które blokuje dalszą drogę tym korytażem.
Charakterystyki
GHERTHRUD
Jest nią prześlczna dziewczynna w złotej zbroi, na której w okolicach piersi wygrawerowany został czarny kruk. Ma ona długie blond włosy i zniewalająco piękne (duże) niebieskie oczy. Resztę sobie sam dopowiedz przedstawiając swój ideał kobiety.
Sz WW US S Wt Żyw I A Zr CP Int Op SW Ogd
4 63 45 5 4 12 56 2 55 66 49 89 89 69
Jedynie pozbawienie jej głowy sprawi, że G. zginie; w przeciwnym razie kiedy jej Żw spadnie do zera, to dziewczyna przestanie się ruszać na jedną turę (w następnnej będzie miała znó 12 punktów przy tej cesze). Jej zbroja się nie odkształca na skutek ciosów (jedynie przy głowie znajduje się spojenie, które stanowi jej słaby punkt) gdyż jest ona magiczna. Jej miecz zadaje demonom +8 obrażeń ignorując ich Wt (damage wchodzi bezpośrednio w Żw). Po uśmierceniu demonów staje się on zwykłą bronią ręczną. Wart jest 450 ZK, bo wykonany został ze złota, platyny i srebra, a rękojeść zdobiona jest pokaźnym rubinem (nie telewizorem).
Umiejętności: uniki, czytanie i pisanie, rozbrajanie, odporność na trucizny, wyczucie magii.
G. jest odporna na broń magiczną
GIGANTYCZNY PAJĄK
Ze względu na fakt, że pająk jest stosunkowo młody, pozwoliłem sobie smniejszyć jego wymiary. Tak więc są one o połowe mniejsze niż te, które zostały podane w podręczniku. A jeśli chodzi o staty, to również są inne.
Sz WW US S Wt Żyw I A Zr CP Int Op SW Ogd
4 25 0 4 2 9 10 2 - 55 2 24 6 -
Reszta zasad pozostaje niezmienna w stosunku z podręcznikiem.
REPTILIONY
Dokladny opis tych stworzeń znajduje się w podręczniku na stronie 224, a że nie chce mi się go przepisywać, to przedstawię tylko staty (dla tych, którzy znają opis tych stworów)
Sz WW US S Wt Żyw I A Zr CP Int Op SW Ogd
4 33 25 3 4 12 30 1 18 89 18 89 89 10
BĘKARTY
W chwili obecnej są to wyschnięte ciała pozbawione oczu, przypominające mumie.
Sz WW US S Wt Żyw I A Zr CP Int Op SW Ogd
6 64 65 4 4 17 80 2 58 89 48 89 89 -
Kiedy ich Żw spadnie do 0, to pozostają oni w bezruchu na k4 rundy. W tym czasie ta cecha ulega regeneracji i po upływie tego czasu wstają zdrowi, by dalej zabijać. Ich ciał nie da się rozczłonkować (chyba że świętym mieczem). Jeżeli któryś bękart zginie z tej broni to dzieje się jak opisano wyżej.
Punkty Doświadczenia
* 10..30 za odgrywanie postaci
* 10 za chęć udania się do kopalni
* 15 za ubicie pająka
* 10 za stosowne zachowanie się w kompleksie
* 10..15 za podjęcie walki z Reptilionami
* 20 za każdego ubitego Reptiliona
* -30 za zabicie Gherthrud
* 25 za dobrze odegraną wizję
* 15 za błyskotliwość przy interpretowaniu wizji
* 20 za podjęcie walki z bękartami
* 35 dla tego, kto zabije bękarta
* w przyszłości 30 dla tego, kto z sentymentu do Gherthrud nie sprzeda miecza, który na zawsze będzie mu ją przypominać.
I to by było na tyle. Miłej zabawy.
Post został pochwalony 0 razy
|
|