Forum Forum Warhammer Stargard
Forum Warhammer Stargard
 
 FAQFAQ   SzukajSzukaj   UżytkownicyUżytkownicy   GrupyGrupy  GalerieGalerie   RejestracjaRejestracja 
 ProfilProfil   Zaloguj się, by sprawdzić wiadomościZaloguj się, by sprawdzić wiadomości   ZalogujZaloguj 

DEMONICA POSZŁA W MIASTO-SZKIC

 
Napisz nowy temat   Odpowiedz do tematu    Forum Forum Warhammer Stargard Strona Główna -> Przygody
Zobacz poprzedni temat :: Zobacz następny temat  
Autor Wiadomość
Dragon
Wojownik



Dołączył: 03 Cze 2006
Posty: 125
Przeczytał: 0 tematów

Ostrzeżeń: 0/5
Skąd: Czelusci piekla

PostWysłany: Nie 21:13, 04 Cze 2006    Temat postu: DEMONICA POSZŁA W MIASTO-SZKIC

DEMONICA POSZŁA W MIASTO-SZKIC PRZYGODY DO WFRP.
Przygoda jest przeznaczona dla dla średnio zaawansowanej drużyny (tzn zdolni do walki, kilka magicznych mieczy ale żeby nie mogli „wyciąć” całej sesji.)nie składającej się z samych kobiet .Będzie też zabawniej jeśli nikt z drużyny nie dysponuje wykryciem istot magicznych. Przygodę tę można umieścić w dowolnym większym mieście Starego Świata. Sugerowana pora roku to lato.
O CO CHODZI?
Otórz w mieście działa szalony demonolog ,wyznawca Slaanesha, renegat jednej z miejscowych sekt (Zgodzili się wspomóc jego plany podbicia świata dla Slaanesha, jak tylko wytrzeżwieją. Po miesiącu czekania stracił cierpliwość i został renegatem ;)) Gnany chorobliwą manią wielkości ,natychmiast zaczął realizować plan samotnie. Zdołał zawrzeć pakt i przywołał do naszego wymiaru czwórkę dość potężnych demonic, posiadających potrzebne mu moce. Jego „genialny plan” był w istocie prosty. Planował wysłać demonice by zauroczyły kogoś z miejskich elit ,zebrać jak najwięcej ludzi na głównym rynku (osobistości zadbają by był powód do zebrania, wyślą też większość sił zbrojnych na manewry.)W kulminacyjnym momencie zebrania planował potraktować wszystkich narkotycznym gazem stworzonym w swoim laboratorium i wciągnąć odurzony tłum w orgię-rytuał otwarcia Bramy. Efekt byłby porównywalny z „Cieniami nad Bogenhofen”.I tu pojawił się zgrzyt. No,
w zasadzie cały jego wspaniały plan wziął w łeb. Mianowicie Sliinear ,jedna
z demonic wymknęła mu się z pod kontroli, wyskoczyła przez drzwi z piwnicy i „poszła w miasto”. Na nieszczęście maga, to właśnie ona miała najpotrzebniejszą mu moc – zdolność wytwarzania na życzenie dużych ilości narkotyków. Nie ma czasu zdobyć ich z innego żródła (nawet jego byli koledzy tyle nie mają a do wymaganej koniunkcji planet został 1 tydzień.)
W tej sytuacji mag spanikował. Wysłał pozostałe demonice by odzyskały „zgubę”. Na szczęście nie przyszło mu do głowy użyć wpływowych obywateli z jego planu. W tej chwili trójka ponurych ,ubranych w czarne skóry dziewczyn przeszukuje miasto. A co robi Sliinear ? Ano bawi się świetnie. Po wyjściu na powierzchnię przybrała ludzką postać i szybko odkryła ,że udawanie człowieka to doskonała zabawa. W tej chwili nawiedza okoliczne knajpy, przewodzi popijawom, uwodzi mężczyzn i bawi się sprawdzając jak daleko może się posunąć bez zdradzania kim jest. Kierowana osobliwym poczuciem humoru podrzuca też po dawce swoich prochów każdemu kto zostawi w jej pobliżu swój talerz czy kufel. Ze względu na długi czas działania specyfiku okolica pogrąża się powoli w coraz większym chaosie.(A mag nie może z tego skorzystać, bo nie potrafi tych ludzi zebrać w jednym miejscu.) Jej zabawy przyciągają jednak uwagę (efekty jej działań trudno przegapić) i sieć powoli się zacieśnia. Świadoma tego faktu, Sliinear postanawia zadbać o ochronę. I tu trafia na drużynę bohaterów.
JAK TO SIĘ ZACZNIE?
Jak już wspomniałem ,Sliinear udaje w tej chwili człowieka. Zapozna się z drużyną albo z własnej inicjatywy (Rozpoznając w nich poszukiwaczy przygód albo szukając kogoś kto pozwoli jej uniknąć niestabilności-patrz opis) albo w odpowiedzi na ich zainteresowanie jej osobą (trudno ukryć ,że wszędzie gdzie się pojawi ,pojawia się też dziwna liczba naćpanych.)Najlepiej jeśli gracze są tu w innym celu a ona „przewinie się w tle” poprzedniej przygody zanim ją poznają. Zmyśli jakąś historię by uzyskać ochronę. Jeśli gracze zaczną coś podejrzewać, skłamie, że uciekła z sekty. Była służką mistrza ,nie zna lokalizacji ich siedziby („dali mi jakieś świństwo, nie pamiętam nawet jak uciekłam”) nie wie nawet jakiego boga wyznawali(„słyszałam często dziwne wrzaski ale nie pozwalano mi brać udziału w rytuałach”).Oczywiście nie pamięta też skąd wzięła złoto które zaoferuje drużynie za ochronę. Powie, że jej pan straszył ją wysłaniem łowców prosto z piekła jeśli spróbuje uciec. (To ostatnie nie trzyma się zbytnio kupy ale zmyśli to na poczekaniu jeśli będzie potrzebowała wytłumaczenia dla jakichś dziwnych zjawisk. Demon to idealny kozioł ofiarny;))) .Oczywiście to “drobne”kłamstewko prawdopodobnie bardzo skomplikuje jej życie,jeśli gracze zaczną szukać tropiącego ją stwora (skoro daje takie efekty, musi być strasznie blisko) i zaczną szukać fachowego egzorcysty lub np.zechcą znależć jej kryjówkę w świątyni.W takiej sytuacji będzie improwizować, np. użyje jakiejś małej mocy dla odwrócenia uwagi i wymknie się drużynie a potem wymyśli coś lepszego. Wypytywana dlaczego nagle zniknęła będzie odgrywać kompletną blondynkę która wyszła na wolność i używa życia z przyprawiającą jej opiekunów o zawał beztroską. Jeśli będzie mogła ,tzn.jeden z graczy da się upić lub “rozweselić”(obniżona siła woli,gracze często mają niezłe rzuty) i zostanie z nią sam ,to zauroczy go by uzyskać lojalnego obrońcę na wszelki wypadek.Nie będzie on jednak jej kochankiem,gdyż nie chce go pozbawić sił.
KOMPLIKACJE?
No cóż,zaraz się zaczną. Po pierwsze pojawią się demonice-łowczynie.Są bardzo mocne ale na szczęście dla graczy nie wolno im się ujawniać. Będą więc krążyć (przypadkowo uwiarygodniając wersję Sliinear ) zmieniać postać (posłużą się też hipnozą by zyskać sprzymierzeńców) i szukać okazji do złapania swojej ofiary na osobności.W chwili obecnej nie są w dobrych humorach (miały wykonać łatwą misję i wracać z nagrodą a zamiast tego tłuką się po jakimś ludzkim mieście i nawet nie mogą się zabawić.)Jeśli wyładują złość na przypadkowej osobie to mogą się zdradzić ze swoją siłą. Mag nie wspomoże ich osobiście bo nie może się pokazać w mieście ze swoimi mutacjami. Jedynie w ostateczności zaatakują otwarcie (w ludzkich postaciach.)
Po drugie, zaraz zaczną się wizyty łowców czarownic. Prawdopodobnie zjawi się ich kilku i jednocześnie. Generalnie dzielą się na trzy grupy 1 niekompetentnych-ci pojawią się w tle ale nie złapią tropu i nie wezmą udziału w przygodzie, 2 twardzieli - tych będzie mało, będą się rozpytywać ,zadadzą kilka nieprzyjemnie brzmiących pytań i będą mieli drużynę na oku. Jeden z nich może się zjawić w finałowej scenie albo przeciw drużynie albo jako pomoc przeciw demonicom. 3 fanatyków. Ci będą zadawać natarczywe pytania ,głosić kazania o zepsuciu każdemu kto zechce ich słuchać a nawet zwoływać tłuszczę i nawoływać do linczu. W chwili którą wybierzesz na finał jeden z nich może nawet podpalić dzielnicę. Jeśli któryś stwierdzi, że gracze są „szatańskim pomiotem” to może przekupić patrol straży (przekona ich płomienną przemową, że robią przysługę społeczeństwu.) i w ich asyście zaatakować otwarcie.
Pozabijanie strażników narobi drużynie strasznych kłopotów !!!
Właśnie, po trzecie mogą się zjawić przedstawiciele władz. Ci są zupełnie nieprzewidywalni i możesz ich wykorzystać jak chcesz. Prawdopodobnie część z nich zaliczy „rozweselacz” .
ZAKOŃCZENIE?
Jest kilka możliwości. Tak czy inaczej, Sliinear prawdopodobnie ucieknie. Wykorzysta swoje zdolności do zgubienia pogoni ,po jakimś czasie uzbiera dość mocy by ponownie zmienić postać i tyle ją widzieli. Oczywiście wszędzie zaznaczy swoja obecność, więc jeśli gracze chcą ją ścigać....
Mag nigdy już nie wymyśli nic równie dobrego.
CHARAKTERYSTYKI:(umiejętności tylko istotne w przygodzie)
Sliinear- powód całego zamieszania, demonica Slaanesha

SZ WW US S WT Żyw I A ZR CP Int OP SW Ogd
5 40 30 4 5 12 55 3 50 89 60 89 50 45
Umiejętności: urok osobisty, uniki ,ucieczka ,uwodzenie ,aktorstwo ,akrobatyka.
Dary chaosu: potężne nogi(umożliwiają jej walkę bez broni –kopnięcia w ludzkiej postaci a ponadto pozwalają na dalekie skoki –nawet na najbliższy dach.) narkotyczne wydzieliny : wydzieliny ciała Sliinear( pot ,ślina ,mleko) stają się na rozkaz silnym narkotykiem euforycznym. Każda wchłonięta dawka wymaga dwóch rzutów: oba udane - -10% do cech, nienaturalna wesołość, odporność na strach; jeden nieudany- dodatkowo –20% Ogd (postać wygląda na ewidentnie naćpaną) podatny na głupotę, odporny na inne efekty psychologiczne, niski poziom samokontroli, nadmierne pobudzenie seksualne, niezdolność do rzucania zaklęć;
oba nieudane :dodatkowo,cp,int,op,sw,ogd zredukowane do 10, testy ogd automatycznie nieudane, reakcje nieprzewidywalne(charakter staje się na czas działania chaotyczny z tendencjami do swojego normalnego stanu.).zamiast testu głupoty możesz wylosować zachowanie co kilka minut np.1gapi się w pustkę, 2 robi to o czym ostatnio myślała\mówiła,3 głośno się drze lub śpiewa(do decyzji MG zdradza swoje tajemnice przechodniom lub bredzi jak potłuczona) 4 szuka jakiegoś alkoholu (np. zabiera z cudzego stolika) i wybiera sobie na „kumpla do kieliszka” przypadkową osobę (nawet jeśli to gipsowe popiersie),5 manifestuje swoją agresję (głównie poprzez krzyki) w stosunku do kogoś kogo nie lubi (np. kupiec będzie obrzucał obelgami każdego kogo uzna za podobnego do poborcy podatków) 6 zaczyna się nachalnie „lepić” do :
1-3 najbliższej osoby płci przeciwnej, 4-5 najbliższej osoby , 6 najbliższej istoty (!!!)
Efekt 1stadium trwa k6 godzin, efekt drugiego k3 dni +1 dzień stadium 1, efekt stadium 3 trwa k2 dni +k3 dni drugiego + 2k3 dni pierwszego (tzn. taka osoba prawdopodobnie nie wytrzeżwieje całkowicie do końca przygody).Sliinear potrafi uzdrowić „rozweseloną” osobę ale zwykle nie chce.
Sukkubus: jeśli Sliinear uda się uwieść mężczyznę to może wchłonąć jego siły życiowe. Ofiara będzie rano wyczerpana (-1\-10%) a Sliinear będzie mogła użyć tej energii by przez następną dobę ignorować niestabilność. Jeśli przez 2 dni nie użyje żadnej innej zdolności (w tym narkotycznych wydzielin) to będzie miała dość mocy by zmienić swój wzór ludzkiej postaci (aktualnie ma postać roztrzepanej siedemnastolatki ok. 165 cm wzrostu ,z długimi złotymi lokami i zielonymi oczami. Może być wedle woli dziewczyną lub demonicą ale nie może przybrać żadnej innej postaci.)
Jako demonica ma ok. 170cm wzrostu, włosy zgolone po bokach i zaplecione w rząd warkoczyków na środku głowy. Różni się od standardowej demonicy , ma obie piersi (w tej postaci wydzielają słodkie, narkotyczne mleko ) ,jej nogi przypominają bardziej nogi kangura niż krewetki ,ma też dłonie (choć mają one grube proste pazury i kostne wyrostki a okolice nadgarstków są pokryte chityną.).W ludzkiej postaci walczy kopiąc, jako demonica używa miecza (wygląda jak zrobiony z kości, na rozkaz wyrasta z wnętrza dłoni) i ogona (uderza we wszystkich kierunkach, żądło ma jad powodujący potworny ból :-10% do cech na k6 rund, połowa czasu po teście wt, kumulatywne). Skóra daje jej 1PP. Odporna na broń niemagiczną .Wzbudza strach.
Czary: raz dziennie może kogoś zauroczyć by wykonywał jej polecenia (test sw). Będzie to trwało tak długo aż nie przedłuży działania czaru o kolejną dobę albo wybierze nową ofiarę. Charakter ofiary nie zmienia się ale będzie ona miała zafałszowany obraz sytuacji.
Sliinear może też (zasięg 24m) wpływać na emocje wszystkich „rozweselonych”.

Łowczynie-Skarssiam, Frisslandi, Kluggliem –demonice

SZ WW US S WT Żyw I A ZR CP Int OP SW Ogd
5 45 30 4 4 12 50 3 45 89 45 89 50 40
Umiejętności: urok osobisty, uniki, cichy chód w mieście, śledzenie ,uwodzenie ,aktorstwo, akrobatyka, bijatyka ,torturowanie ,hipnoza.
Moce: zmiana kształtu: Łowczynie mogą się zmieniać jak doppelgangery, z dokładnością 90%.(nieudany test oznacza, że oczy demonicy będą zielone.) Skarssiam ma problemy z tą mocą. Jej oczy zmieniają się z owadzich w oczy ssaka ale zawsze są zielone i mają kocie żrenice. Nosi okrągłe ciemne okulary by to zamaskować (okulary są częste w miastach ale ciemne ma tylko kilka osób w Imperium. Może gracze pomyślą ,że to wampir? :)) .
Zauroczenie :patrz opis Sliinear
Odporne na broń niemagiczną, wzbudzają strach (w naturalnej postaci ),mają 1PP na całe ciało, czary demonologa negują ich niestabilność na okres 7 dni.
Wygląd :W naturalnej postaci mają po 180cm i standardowe cechy demonic. Skarssiam ma czarny warkocz (reszta głowy łysa ) i ogon z kolcami na całej długości (a la alien), Kluggliem miodowe włosy sklejone w zakręcone „rogi” i ogon z pękiem kolców ,Frisslandi ma rudego irokeza i ogon z żądłem(jad skorpiona ). W ludzkiej postaci zachowują wzrost ,ogólne rysy twarzy i kolor włosów ,ale są obcięte na średniego jeża, nie noszą biżuterii za to czarne skórzane kurtki (ćwiekowane ) buty jeżdzieckie z ostrogami i skórzane spodnie. ( wyglądają trochę jak agenci Matrixa i tak mają wyglądać ) .Walczą pałaszem (Skarssiam) ,rapierem i lewakiem (Kluggliem) ,i szablą (Frisslandi ). Mogą przybrać postać człowieka, demonicy (tylko w ostateczności ) lub skorzystać z mocy doppelgangera.

Martin Flamberg łowca czarownic (typ 2)

SZ WW US S WT Żyw I A ZR CP Int OP SW Ogd
4 55 60 4 4 11 40 2 42 50 46 43 60 38
Umiejętności :silny cios, uniki, cichy chód w mieście, śledzenie, szósty zmysł, czytanie z warg ,jeżdziectwo , broń palna , + umiejętności kapłana poz 2 . czary: do wyboru MG
Przedmioty : znak Vereny (wytatuowany na wnętrzu dłoni , magiczny +10 do testów przy obronie przed demonicznymi mocami , egzorcyzmach itp.), miecz( +10 do WW ,dodatkowe parowanie w rundzie ), pistolet, kastet, brygantyna (1PP korpus i ręce), fajka.

Albertus Miller łowca czarownic ( typ 3)

SZ WW US S WT Żyw I A ZR CP Int OP SW Ogd
4 50 40 4 5 10 45 2 35 41 40 39 50 35
Umiejętności : korbacz, silny cios, krasomówstwo, +kapłana poz 2. czary do wyboru MG.
Przedmioty : znak Sigmara(na grubym łańcuchu ) długie szaty z kapturem , napierśnik płytowy (1PP korpus) , korbacz, mała tarcza.

Straż miejska.

SZ WW US S WT Żyw I A ZR CP Int OP SW Ogd
4 41 30 4 3 7 30 1 28 32 26 31 30 30
Silny cios, ogłuszanie. Miecz , pałka , hełm, zbroje skórzane, jeden na patrolu ma koszulkę kolczą (sierżant-dodatkowy atak)

Uwaga: Dla najbardziej narwanych MG. Jeśli masz kampanię „Potępieniec” to możesz pozwolić Sliinear i bohaterom uciec z miasta i połączyć finał przygody z „Ciężka noc w gospodzie Pod trzema piórami”.(!!!).


Post został pochwalony 0 razy
Powrót do góry
Zobacz profil autora
Stysiek
Administrator



Dołączył: 02 Cze 2006
Posty: 93
Przeczytał: 0 tematów

Ostrzeżeń: 0/5
Skąd: Stargard szczec

PostWysłany: Pon 11:13, 05 Cze 2006    Temat postu:

wiesz co?? jeżeli jest to z internetu to napisz z jakiej strony

Post został pochwalony 0 razy
Powrót do góry
Zobacz profil autora
Dragon
Wojownik



Dołączył: 03 Cze 2006
Posty: 125
Przeczytał: 0 tematów

Ostrzeżeń: 0/5
Skąd: Czelusci piekla

PostWysłany: Pon 19:14, 05 Cze 2006    Temat postu:

hEJ TOMASZU TO JEST Z WIELU STRONEK Aż NIE PAMIETAM Z KTóRYCH PRZYKRO MI

Post został pochwalony 0 razy
Powrót do góry
Zobacz profil autora
Stysiek
Administrator



Dołączył: 02 Cze 2006
Posty: 93
Przeczytał: 0 tematów

Ostrzeżeń: 0/5
Skąd: Stargard szczec

PostWysłany: Pon 19:25, 05 Cze 2006    Temat postu:

powinieneś dostać ostrzeżenie za każdą przygode bez strony z kąd masz Razz miałbyś bana ale dostałeś za calokształt

Post został pochwalony 0 razy
Powrót do góry
Zobacz profil autora
Dragon
Wojownik



Dołączył: 03 Cze 2006
Posty: 125
Przeczytał: 0 tematów

Ostrzeżeń: 0/5
Skąd: Czelusci piekla

PostWysłany: Śro 10:32, 07 Cze 2006    Temat postu:

tomaszu to jest z [link widoczny dla zalogowanych] smok.pl jak dobrze pamietam ale powiedz po co to komu menom chcieli to se skopiujom z forum

Post został pochwalony 0 razy
Powrót do góry
Zobacz profil autora
Wyświetl posty z ostatnich:   
Napisz nowy temat   Odpowiedz do tematu    Forum Forum Warhammer Stargard Strona Główna -> Przygody Wszystkie czasy w strefie EET (Europa)
Strona 1 z 1

 
Skocz do:  
Możesz pisać nowe tematy
Możesz odpowiadać w tematach
Nie możesz zmieniać swoich postów
Nie możesz usuwać swoich postów
Nie możesz głosować w ankietach


fora.pl - załóż własne forum dyskusyjne za darmo
Powered by phpBB © 2001, 2002 phpBB Group
Regulamin