Dragon
Wojownik
Dołączył: 03 Cze 2006
Posty: 125
Przeczytał: 0 tematów
Ostrzeżeń: 0/5 Skąd: Czelusci piekla
|
Wysłany: Sob 10:39, 03 Cze 2006 Temat postu: KARAK – MORGON |
|
|
KARAK – MORGON
Przygoda ta jest przeznaczona do rozegrania w systemie WFRP (lub po drobnych kosmetycznych zmianach w dowolnym innym).
WPROWADZENIE: W tej przygodzie gracze staną przed wielkim wyzwaniem. Będą musieli wraz z doświadczonym alpinistą zdobyć wysoki i śmiertelnie niebezpieczny szczyt Karak-Morgon. Pojawia się tu kilka sytuacji w których człowiek bez odpowiedniego wyszkolenia nie miałby szans sobie poradzić , ale postacie prowadzone przez graczy to w końco herosi o nadludzkich atrybutach więc spójrzmy na to z przymróżeniem oka.
Bohaterowie znajdują się aktualnie daleko na wschodzie w Górach Krańce Świata. MG powinien znaleźć jakiś powód na ich aktualne położenie ( u mnie przygoda jest częścią kampanii a więc nie było problemu). Kręte górski ścieżki zaprowadziły ich do osady górniczej Grimborg zamieszkałej oczywiście przez krasnoludy (w większości), które utzymują się dzięki kopalni i wydobywanym z niej surowcom. Sama osada położona jest można powiedzieć w pewnego rodzaju kotlince otoczonej stromymi górami. Żyje w niej blisko stu przedstawicieli brodatej rasy. Pojawieni się graczy nie wzbudzi sensacji ale zdrowe zainteresowanie i nieufność. Swe kroki powinni skierować do gospody ( jest wieczór) o wdzięcznej nazwie ”Pod grudką złota”. Wnętrze jest ubogie ale przyjemne, i o dziwo w środku przy stole w towarzystwie krasnolódów siedzi człowiek. Na widok graczy ożywi się i zaprosi ich do stołu, zaserwuje im jedzeni, picie i nocleg. Podczas posiłku wyjaśni kim jest i przedstawi graczom swoją propozycję.
Człowiek ten to Helmut Krigenschtrut. Górnik – alpinista. Przy zastawionym jadłem stole opowiada o sobie: Nazywam się Helmut Krigenschtrut i witam was w Grimborgu. Żyje tu wraz z moim bratem Holgerem od ładnych paru lat, i jak na razie nie narzekam. Towarzystwo jest miłe tylko rzadko kiedy widzi się nowe twarze, więc jestem tym bardziej rad z waszego pobytu tutaj. Nie owijając w bawełnę przejdę od razu do rzeczy. Niegdyś gdy byłem młody podróżowałem tak jak wy po świecie, ale zawsze uwielbiałem góry i wysokość. Zdobyłem wiele szczytów tu i w wielu innych miejscach Starego Świata, więc mam spore doświadczenie w tej dziedzinie. Teraz chciałbym spróbować zdobyć najwyższą górę w moim życiu, Karak – Morgon. Od tego zamiaru odwołują mnie krasnoludy, gdyż uważają to za szaleństwo i samobójstwo. Największa trudność polega bowiem na tym że trzeba pokonać ”Ścianę Śmierci”, prawie idealnie płaski, stromy kawałek tego gigantycznego czterotysięcznika. Ma ona wysokość 1000 metrów i wielu już z niej spadło, łącznie ze mną, kiedy to ocalił mnie po prostu cud. Chciałbym więc was wynająć abyście wraz ze mną weszli na sam szczyt. Proszę was o to gdyż nie wiem co czai się na stokach góry a podobno byli ludzie którzy pokonali ścianę ale nie wrócili. Oprócz tego nocami do wioski dolatuje potępieńcze wycie wilków. Zapłacę wam (tu wstaw pasującą ci sumkę) za to abyście mi pomogli. Jeśli gracze się nie zgodzą to przygoda się kończy (nie chcą grać to nie, nie będziemy ich zmuszać) , w ostateczności Helmut podbije troche stawkę. Ale nie dużo! Natomiast jeśli zgodzą się na postawione im warunki, ich zleceniodawca poradzi im aby teraz trochę odpoczeli, gdyż wyruszają w środku nocy. Nie powinni brać ze sobą żadnych pancerzy i ekwipunku (najwyżej miecz, tarcza i jakiś niewielki duperel), gdyż jako nie mający doświadczenia ludzie narażają się na niepotrzebne ryzyko i śmierć (upadek ze ściany). Helmut przygotuje wraz ze swoim bratem potrzebny sprzęt i przyjdzie ich obudzić, a teraz powinni iść się przespać.
W nocy o północy Helmut przychodzi i budzi graczy. Daje każdemu torbę, linę, ciepłe ubranie, hubkę i krzesiwo, buty do wspinaczki, żywność na parę dni a jednemu latarnię i oliwę. Po tych przygotowaniach wszyscy mogą ruszać. Ostrzeż ponownie graczy przed braniem jakichkolwiek pancerzy, tych którzy nie słuchają ostrzeż jeszcze raz przez Helmuta. Jeśli to nie pomoże to więcej nie nalegaj, ale zanotuj który z nich ma według ciebie za duże obciążenie. Teraz można wreszcie ruszać. Cała grupa idzie w ciemnościach ponad pół godziny krętymi ścieżkami i kotlinami, pod przewodnictwem Helmuta docierając do praktycznie płaskiej ściany skalnej. Teraz napędź bohaterom cykora, opisz że widzą kilkanaście metrów początkowych wzniesienia, a reszta niknie w ciemnościach. Księżyca prawie nie widać. Sam ściana rozciąga się daleko w lewo oraz prawo i jest częscią góry. Widać na niej pełno wyszczerbień, nierówności i wgłębień, których można użyć w trakcie wspinaczki. Helmut jest bardzo podniecony i wtej chwili pierwszy raz od wyjścia z wioski odzywa się do graczy: ”Dobra. Plan wspinaczki na górę wygląda następująco. Cała ściana ma coś około 1000 metrów wysokości i tak jak tu widzicie jest prawie idealni płaska. Do wchodzenia będziemy wykorzystywać naturalne nieregularności na jej powierzchni. Teraz uważajcie. Po przebyciu 300 metrów natrafimy na skalną półkę na której odpoczniemy i posilimy się. Następna taka półka znajduje się jakieś 500 metrów nad pierwszą. To jest właśnie najgorszy odcinek drogi i to na nim trzeba najwięcej uważać. Do pierwszej półki powinniśmy dotrzeć, biorąc pod uwagą wasz brak wyszkolenia, po upływie około 3 do 4 godzin ciągłej wspinaczki. Dojście do drugiej półki zajmie nam dwa razy tyle. Potem już tylko godzina do trzech do szczytu. Jest teraz jakaś godzina po północy, więc ( namyśla się dłuższą chwilę ) na szczycie będziemy – jeśli wszystko dobrze pójdzie – parę godzin po połódniu. Jeszcze raz ostrzegam abyście odłożyli wszystkie zbędne rzeczy i zostawili je tutaj. No więc ruszamy!”.
Wspinaczka jest cholernie ciężka. Już po paru metrach gracze strasznie odczuwają każdy niesiony przez siebie kilogram. Dopiero teraz zauważają że Helmut ma na plecach dziwny pakunek o długości trzech metrów. Ma średnicę pół metra i wygląda jak pęk kiji na który narzucono płachtę i związano to wszystko mocnymi żyłkami. Pakunek jest przymocowany z tyłu do pasa linką długą na ponad dwa metry.. Na pytanie co to jest Helmut mówi że ”nasza droga na dół”, po czym upomina graczy aby ci nie tracili sił i że pogadają na półce. Pierwszy etap wspinaczki przebiega dość sprawnie. Jeśli bohaterowie spojrzą w dół nie zobaczą nic prócz kilkunastu metrów stromej ściany i ciemności. Wzbudź w drużynie trochę niepewności. Wspinają się w zupełnej ciszy (nie licząc sapań i stękań), wśród ciemności nie widząc praktycznie swych towarzyszy. Przypominaj im cały czas o bólu jaki odczuwają w całym ciele (szczególnie ręce i nogi), a szczególnie ostro przedstawiaj to tym którzy taszczą z sobą całą zbrojownię. Wędrówka jest monotonna i bolesna, ale kończy się po 3 godzinach kiedy to cała grupa zatrzymuje się na skalnej półce. Jest to długa na ponad dwadzieścia metrów nieregularna wypukłość w ”ścianie śmierci”, a jej szerokość nie przekracza dwóch metrów. Nie ma niebezpieczeństwa zarwania się jej, ale możesz trochę postraszyć graczy. Wszyscy są wykończeni i Helmut zarządza godzinną przerwę. Wieje zimny wiatr, zaczyna lekko kropić i jest ogólnie strasznie nieprzyjenie. Bohaterowie rozmasowują sobie obolałe ręce i nogi (wiadomo którzy z nich najbardziej cierpią), oraz mogą się posilić. Teraz mogą się dowiedzieć że ich przewodnik ma w pakunku wynalazek swojego brata – lotnie. Tłumaczy że posłużą w razie potrzeby do szybkiego zejścia na dół. W tej chwili z góry do uszu rozmawiających dobiega przeciągłe wycie. Po chwili Helmut wydaje komendę do dalszej wspinaczki.
Kolejny odcinek to prawie 8 godzin męczarni. Postaraj się dobrze to przedstawić, szczególnie że w trakcie wspinaczki rozjaśni się i bohaterowie ujrzą pięciuset metrową przepaść co przyprawić ich powinno o ”lekkie” zawroty głowy i zdenerwowanie. Należy brać pod uwagę fakt że prawdopodobnie żaden z nich nigdy nie był tak wysoko, a dodatkowo nie mają żadnych zabezpieczeń. W czasie tego najcięższego odcinka drogi będzie miało miejsce kilka wydarzeń. Teraz też nadchodzi czas ukarania nieposłusznych bohaterów (ja byłem do tego zmuszony). W pewnej chwili jednemu z bardziej obciążonych herosów osuną się nogi, i ześlizgnie się jedna z rąk. Stwórz teraz nastrój dramatyzmu. Wiszący będzie trzymał się końcami palców jakiejś szczeliny nie mogąc znaleźć oparcia ani dla ręki ani dla nóg. Helmut wyjmie natychmiast pokaźnych rozmiarówm młotek i rzuci go w stronę bohatera znajdującego się najbliżej wiszącego nieszczęśnika. Następnie w ten sam sposób poda metalowy zaczep. Nakaże go wbić w skałę ,przywiązać do niego linę i spuścić ją na dół. Gdy trzymający się skały gracz będzi już leciał na dół złapie się liny. Wszystko aż potężnie chrupnie i zaczep z trudem utzyma się w skale. Wykonaj podczas tego kilka rzutów by oddać realizm. Przestrasz gracza, mów że teraz rzucasz za zaczep bo istnieje szansa że się wyrwie, pokręć głową i powiedz że ostrzegałeś, spowoduje by trząsł się ze strachu. Gdy będzie po wszystkim i lekko dyndając będzie szukał oparcia, a wszyscy odetchną z ulgą, rozlegnie się okropny skrzek i na wszpinających się spadnie z nieba orzeł. Teraz mają dopiero problem. Każdy z walczących ma –30 do WW i tyleż samo do I. Atak może być w rundzie tylko jeden, a siła spada o dwa punkty (charakterystyki na końcu). Po uporaniu się z oboma kłopotami można kontynuować wędrówkę. Zaczyna padać, a ty MG dalej opisuj graczom męki jekie cierpią i wysiłek jaki wkładają we wspinaczkę. Nareszcie po prawie 8 godzinach nadludzkiego wręcz wysiłku cała grupa dostaje się na prawie dwa razy większą półkę od poprzedniej. Jest południe, pogoda się zepsóła i zaczęło padać a Helmut zarządza ponownie odpoczynek, również godzinny. Do końca ściany pozostało jakieś dwieście metrów (około dwóch godzin wspinaczki). Bohaterowie są zmordowani. W końcu Helmut kończy odpoczynek i wszyscy ruszają delej do góry.
Mijają prawie dwie godziny, gdy cała grupa dociera do końca ściany. Będąc prawie u góry słyszą jakieś głosy i głośny rechot oraz czują zapach pieczonego mięsa. Gdy któryś z graczy wyjrzy zobaczy 5 czarnych orków siedzących przy ognisku w odległości kilkunastu metrów od krawędzi. Drużyna będzie musiała się z nimi uporać. Helmut również bierze udział w walce. Po wszystkim drużyna musi przejść jeszcze jakieś 6 kilometrów łagodnym zboczem by dotrzeć na sam szczyt. Jest tu dość zimno, ale gracze są tak wyczerpani że Helmut zarządza postuj i kontynuację podróży następnego dnia.
Bohaterowie ruszają wraz z pojawieniem się słońca. Pogoda jest o wiele lepsza niż wczoraj, ale i tak jest coraz zimniej. Grupa po przebciu pół kilometra dostrzega dziwną budowlę o wymiarach 20x20 metrów zbudowaną z kamienia. Nie ma w niej żadnych okien a duże wejściowe drzwi są otwarte na oścież. Ogólnie cała budowla wygląda bardzo posępnie. Pomimo tego Helmut chce ją spenetrować. Jeśli gracze nie pójdą z nim wyjdzie on za jakąś godzinę klikanaście metrów za świątynią i opowie co widział , w przeciwnym razie drużyna wchodzi do środka. Pierwsze pomieszczenie to jedna wielka sala. Na ścianach są dziwne rysunki przedstawiające czarnego wilka. Pod przeciwległą ścianą znajduje się ołtarz zbudowany z czrnego kamienia, palą się na nim dwie świece dające nikłe światło. Po przeszukaniu pomieszczenia można znaleźć za tym ołtarzem ukryte za powieszonym na ścianie gobelinem sekretne przejście. Po wejściu w nie cała drużyna zanurza się w długim korytarzu prowadzącym pod ziemię. Na jego końcu znajdują się grube drewniane drzwi które po naciśnięciu klamki otwierają się bez przeszkód. Teraz grupa znajduje się w mrocznym pomieszczeniu podobnym do tego u góry (bez ołtarza). Wyjści jest tylko jedno po prawej stronie. W tej sali zaś jest pełno rysunków przedstawiających sceny z różnych bitew. Drzwi wyjściowe są szczelnie zamknięte i nie posiadają zamka (otwierają się na słowo któreg gracze niestety nie znają). Trzeba je rozwalić. Po wykonaniu tej mozolnej czynności, gdy wsztscy przekroczą próg rozlegnie się świst i w każdego wchodzącego wyleci 1k3 strzał. Uniknięcie strzały – udany test średniej I i ZR. Strzała zadaje 4+1k6 ob. Teraz bohaterowie mogą przyjrzeć się pomieszczeniu. Ma kształt kwadratu 8x8 metrów a w jego centrum znajduje się kamienny stół na którym leży młody mężczyzna z rozciętym nożem brzuchem. Morderstwa dokonano najpóźniej dwie godziny temu. W tym pokoju oprócz tego na suficie znajduje się wizerunek wielkiego wilka. W ścianie są drzwi a za nimi schody którymi można wyjść na górę. Po dotarciu na powierzchnię Helmut mówi że coś lub ktoś tu żyje i mu się to wcale nie podoba. Helmut ma rację. W tych górach żyje pokaźna banda orków które składają ofiary wielkiemu czarnemu wilkowi żyjącemu w tych górach. Orki te najeżdzają wioski położone po drugiej stronie góry (jest tam łagodne zbocze). Wielki wilk to twór chaosu który żyje w tych górach, jest dość inteligentny i rozumie respekt i strach jaki czują do niego orki. Te ostatnie mają swoją siedzibę dwa kilometry za świątynią. Bohaterowie właśnie tam ruszają. Wchodzą prosto w pułapkę.
Orki już dawno ich zobaczyły i po krótkiej rozmowie stwierdziły że będą mieły dziś dobry i świeży obiad. Postanawiają złapać graczy, paru zjeść a jednego złołożyć w ofierze wielkiemu wilkowi. Po ponad godzinie wędówki cała drużyna zostawiła już daleko za sobą strome zbocze. Jest już bardzo zimno, słońce ledwo przedziera się przez chmury i znowu zaczyna padać. Cały teren jest pokryty wielkimi głazami, wysokimi nawet na 5 do 7 metrów. Podróż więc jest bardzo ograniczona, gdyż trzeba przedzierać się, a nieraz wspinać na te wielkie skały. W pewnym momencie rozlega się głośny krzyk i ze wszystkich stron grupę otacza taka liczba orków że szanse na pokonanie ich są baaaardzo bliskie zeru. Musisz to im dobrze uzmysłowić. Każdy z goblinoidów ma w ręce miecz i tarcze, ubrani są w poszarpane i brudna skóry a pod nimi mają kolczugi. Jeśli drużyna odda broń bez oporu, orki rykną radośnie i poprowadzą więźniów pomiedzy skałami do obszernej dziury w ziemi. Już z zewnątrz widać nieregularne schody prowadzące w dół wykute w kamieniu. Cała drużyna jest prowadzona nimi aż do śmierdzącego korytarza rozświetlanego przez klika pochodni umieszczonych na ścianach. Dalej ciągnięci są nim aż do jego końca. Po drodze mijają klika otworów na których wiszą skóry zwierzat. W końcu dochodzą do dużego pomieszczenia przedzielonego w połowie metalowymi prętami w których znajdują się niewielkie, niskie drzwiczki. Bohaterowie zostają ograbieni z całego ekwipunku i brutalnie wepchnięci do środka. W pomieszczeniu pozostaje tylko trzech orków. Teraz drużyna będzie musiała coś wymyśleć by się wydostać z tego więzienia, albo po kilku godzinach przyjdzie bydlacki ork nazywany przez swych pobratymców ”Czarna Śmierć”. Jest tu szefem i w chwile po jego pojawieniu się gracze zakończą swój marny żywot. Jeśli drużyna nie podejmuje żadnych działań, niech usłyszy jak orki mówią o nich jak o obiedzie, i śmieją się obrzydliwie. Ułatw graczom w jakiś sposób ucieczkę. Niech ”zieloni” zasną , lub pobiją się między sobą o byle pierdółę. Zamek jest strasznie tandetny i parę silnych szarpnięć rozniesie go na kawałki i pozwoli wyjść z więzienia. Następnie ciche i pełne napięcia przekradanie się obok pomieszczeń z których dobiegają radosne krzyki orków, oraz zabranie ekwipunku ze schowka na początku kortarza (drzwi zamknięte). Kiedy już będą wolni zaimprowizuj trochę, i przeprowadź jakąś dynamiczną i krwawą pogoń za nimi przez niewielki oddział orków który został w jaskini (reszta jest po drugiej stronie góry, gdzie szykuje się do najazdu na ludzką osadę). Teraz cała grupa może ruszyć dalej na szczyt. W oddali słychać przeciągłe wycie wilka. Pozostało jeszcze tylko kilka godzin wędrówki.
Teraz w drodze do szczytu przez cały czas wieje silny, zimny wiatr (-30 US i –10 WW). Gracze ubrani są w ciepłe ubrania, każdy krok to walka z naturą i samym sobą. Po jakiejś godzinie wiatr przybiera na sile, łączy się ze śniegiem i deszczem oraz jest jeszcze zimniejszy. W tym momencie drużyna usłyszy potężne wycie wilka a po obruceniu się za siebie ujrzą daleko w dole mroczne sylwetki biegnące w ich kierunku a pośród nich jeden gigantyczny czarny kształt. Gracze mogą przygotować się do obrony, mają na to kilka minut, później rozpocznie się walka. Wszystkie charakterystyki podane są na końcu przygody (wilki nie mają żadnych modyfikatorów ujemnych). Wilka chaosu przedstaw jako potworny, obrzydliwy i przerażający twór. Każdy powinien wykonać test strachu po zobaczeniu go. Całe starcie powinno być jak najbardziej chaotyczne i straszne. Gdy będzie po wszystkim już bez żadnych przeszkód cała grupa dotrze na szczyt. W czasie tego ostatniego etapu wędrówki rozpogodzi się i znikną ciemne chmury z nieba. Podróż jest teraz łatwiejsza i przyjemniejsza gdyż widać już szczyt. Gdy w końcu wejdą na niego opisz im wspaniałe widoki jakie roztaczają się przed ich oczami, daj im odczuć że dokonali czegoś wielkiego, że są naszczycie i że w końcu mogą usiąść, odpocząć i coś zjeść. Postaraj się pokazać im że nie liczy się tylko władza i pieniądze, że istnieją też inne wartości na świecie. Można tu pokazać kilka ciekawych zdjęć. Ważne abyś dobrze oddał tę wyniosłą chwilę, gdyż wystarcz spojrzeć na Helmuta który stoi i patrzy się z uwielbieniem w dal aby zrozumieć jak ważne było to dla tego człowieka. Po dłższej chwili cała grupa zaczyna schodzić na dół.
Nie jest to jednak koniec niespodzianek. Na dole czeka bowiem oddział orków którzy chcą pomścić swych zabitych braci. Gdy grupa zacznie zbliżać się do krawędzi, ujrzy całą bandę tych pokrak zbiegającą w ich kierunku z krzykiem. Helmut zrzuci z pleców pakunek i wyjmie z niego lotnie. W paru słowach opisze drużynie (jeśli już wcześniej tego nie zrobił) jak się nimi posługiwać, a następnie wszystkim je założy. Teraz jeśli chcesz możesz wykonać jakieś rzuty, ja jednak sugeruję improwizację i obszerne opisy lotu w dół. Niech graczy poznosi na wszystkie strony świata, niech wpadną w las i cudem uratowani zatrzymają się na gałęziach. Wymyśl coś rzucając przy tym kostkami (tak dla jaj). W tej chwili możesz (jeśli chcesz oczywiście) ukatrupić Helmuta. Dla graczy oznacza to brak gotówki, Holger bowiem nie ma pojęcia gdzie jego brat trzymał wszystkie swoje pieniądze. Mówi tylko że ukrył ją gdzieś na wypadek jakiś kłopotów. Sam ich zbyt wiele nie posiada i nie ma zamiaru ich oddawac (układ był z Helmutem), a krsnoludy będą trzymały jego stronę. Tak więc drużyna skończy przygodę z pieniędzmi lub bez nich, ale zawsze pozostaną wspaniałe (miejmy nadzieje) wspomnienia. Nie podaję żadnych PD gdyż uważam że każdy MG ma swoje zasady ocenianie graczy. Życzę dobrej zabawy.
BESTIARIUSZ:
Czarny ork
Sz WW US S Wt Żyw I A Zr Cp Int Op SW Ogł
4 38 25 4 4 8 35 1 18 29 18 29 29 14
Każdy z orków ma miecz oraz kolczugę i naramienniki. Są ubrani w brudne skóry i są głodni.
Wilk
Sz WW US S Wt Żyw I A Zr Cp Int Op SW Ogł
9 33 0 2 2 5 30 3 - 14 14 14 14 -
Wilków powinno być tyle by gracze mieli spore problemy.
Wilk Chaosu
Sz WW US S Wt Żyw I A Zr Cp Int Op SW Ogł
9 50 0 5 5 17 40 2 - 66 29 29 29 -
Test strachu na jego widok.
Wielki orzeł
Sz WW US S Wt Żyw I A Zr Cp Int Op SW Ogł
2 50 0 4 4 10 45 2 - 66 2 66 66 -
Helmut
Sz WW US S Wt Żyw I A Zr Cp Int Op SW Ogł
4 48 59 5 5 9 52 2 67 40 40 75 75 48
Umiejętności: pozostawiam do wyboru Mistrzowi Gry.
Helmut nie ma na sobie żadnego pancerza. Posiada miecz, wszystkie przedmioty potrzebne do wspinaczki, żywność i lotnie.
Krasnolud – górnik
Sz WW US S Wt Żyw I A Zr Cp Int Op SW Ogł
3 41 25 3 4 7 20 1 24 66 29 66 66 24
Umiejętności: pozostawiam do wyboru Mistrzowi Gry.
Każdy z krasnali ma swój kilof (niektórzy w domach miecze), oraz sporych rozmiarów pałkę.
Post został pochwalony 0 razy
|
|