Forum Forum Warhammer Stargard
Forum Warhammer Stargard
 
 FAQFAQ   SzukajSzukaj   UżytkownicyUżytkownicy   GrupyGrupy  GalerieGalerie   RejestracjaRejestracja 
 ProfilProfil   Zaloguj się, by sprawdzić wiadomościZaloguj się, by sprawdzić wiadomości   ZalogujZaloguj 

Krew na śniegu

 
Napisz nowy temat   Odpowiedz do tematu    Forum Forum Warhammer Stargard Strona Główna -> Przygody
Zobacz poprzedni temat :: Zobacz następny temat  
Autor Wiadomość
Dragon
Wojownik



Dołączył: 03 Cze 2006
Posty: 125
Przeczytał: 0 tematów

Ostrzeżeń: 0/5
Skąd: Czelusci piekla

PostWysłany: Sob 1:29, 03 Cze 2006    Temat postu: Krew na śniegu

Scenariusz do WFRP
“Krew na śniegu”


„Szkarłatna kałuża życia
mieni się w promieniach słońca
zakłócając kolor białego śniegu
jego blask przegrał z jej czerwienią
przegrał tak jak ten
w którego żyłach płynęła do tej pory”

Ganea
[link widoczny dla zalogowanych]

Wstęp:
Przygoda przeznaczona jest dla średniej drużyny średniej wielkości i o średnim stopniu zaawansowania – innymi słowy nadaje się dla większości drużyn. Scenariusz przewiduje kilka momentów, kiedy to na scenę wkraczają miecze i topory, jednak walki nie jest aż tak wiele. Jedynie ostatnia, finałowa może być dosyć trudna, lecz bez problemu można ją dostosować do poziomu drużyny. Akcja dzieje się w zimie, śniegu będzie po kolana. Miejsce bliżej nieokreślone, samotnie stojąca przydrożna gospoda gdzieś w pobliżu gór, w miarę daleko od większego miasta i głównych szlaków handlowych.

Zarys scenariusza:
Drużyna będzie sączyć sobie spokojnie piwo w gospodzie, chcąc przeczekać zamieć. Spokój zakłóci ranny, zakrwawiony przybysz, który poinformuje o napaści orków na karawanę trzy dni drogi stąd na północ. Drużyna w ten czy inny sposób poczuje się zobowiązana pozbyć zielonoskórych. Na ich drodze znajdzie się niewielka wioska, której mieszkańcy zapadają na dziwną chorobę. Podejrzewają starą pustelniczkę o zatrucie wody, dlatego proszą drużyną, aby się nią zajęła. Staruszka przekona (lub nie) graczy o swoich dobrych intencjach i wyśle ich po pewien składnik do lekarstwa dla mieszkańców wioski, a będzie to po drodze do tamtej bandy orków. Zielonoskórzy zostaną później zauważeni, jak wchodzą do pewnej jaskini. Dojdzie do walki, w trakcie której okaże się, że herszt zielonych nie jest tak naprawdę orkiem. Ucieknie, a pogoń nie odniesie skutku. Po powrocie do wioski okażę się, że nie wszystko jest tak, jak być powinno Nastąpi finałowa konfrontacja, w której nieznajomy mężczyzna przyzwie siły nieczyste z innego wymiaru. Jeżeli gracze będą grzecznie podążać za sznureczkiem, tak właśnie powinno to wyglądać.

„Szary wilk”
Jest zima, a o tej porze roku niezbyt często i niezbyt chętnie się podróżuje. Pogląd ten podziela również drużyna, którą zastajemy w cichym, ciepłym i tłocznym zajeździe przydrożnym, gdy wraz z reszta podróżnych czeka na przejście zamieci śnieżnej. W tym momencie rozpoczyna się akcja.

Drużyna znajduje się gospodzie. Nie jest to ważna lokacja, więc nie musisz opisywać jej strasznie dokładnie. Ważne żebyś oddał panujący wewnątrz nastrój. Wszyscy obecni zgromadzili się przy kominku popijając piwo i kislevską wódkę. Wszędzie w powietrzu unosi się smakowity zapach pieczystego. Jest miło i przytulnie, dość ciemnawo, gdyż kominek jest jedynym źródłem światła. Jest już późno, a noce zapadają szybko o tej porze roku. Widok za oknem pochłonęła już ciemność, gdzieniegdzie tylko mignie biały płatek śniegu.

Wtem sielankowy nastrój zostaje zakłócony. Drzwi zewnętrze otwierają się na oścież. Razem z chłodnym wiatrem i śniegiem do środka wchodzi pewien człowiek. Lekko zatacza się na nogach, po czym upada. Następnie następuje akcja ratunkowa karczmarza polegająca na nacieraniu i pojeniu wódką. Po pewnym czasie przybysz odzyska przytomność i zacznie opowiadać, jak to został wraz z kilkoma jeszcze osobami napadnięty przez bandę orków. Było to w miejscu, gdzie trakt prowadzi przez małą przełęcz górską, o dwa dni drogi od gospody. W gospodzie zaczną się szepty o tym, że ktoś coś powinien z tym zrobić. Naturalnie wzrok wszystkich skieruje się na jedyną obecna w gospodzie grupę poszukiwaczy przygód...

Znasz swoich graczy. Jeżeli zgrywają się na bohaterów, to wystarczy to, co już napisałem. Jeżeli są chciwi, to zapewnij ich o nagrodzie okolicznych mieszkańców. Oczywiście do tego dostaną wyżywienie na drogę za darmo. To powinno już ich skusić. W końcu co to jest tych kilku orków... Wiadomo jednak, że gracze zawsze robią wszystko na przekór MG, i zapewne tak będzie i tym razem, więc dużo zależy od twoich umiejętności perswazji.

Skoro jest już noc drużyna powinna udać się na odpoczynek. Zapewne zechcą wyruszyć o świcie. Jeżeli wyruszą jeszcze w nocy oznacza to... Że w “psychologii i zdrowiu” każdego z nich możesz wpisać “podatny na głupotę”.

Tak więc, jak już wspomniałem jest zima. Postaraj się, aby gracze nie myśleli o tym jako o zmianie dekoracji z zielonego na biały. Niech poczują nadejście zimy wszystkimi swoimi zmysłami. Śnieg przykrywa wszystko dookoła białym kożuchem. Odbijające się w nim promienie słoneczne oślepiają bohaterów. Drużyna idąc słyszy jedynie chrupanie śniegu i lodu pod swoimi butami. Na odsłoniętych policzkach czują powiew chłodnego wiatru, a jak się zmęczą to poczują w płucach małe, lodowe igiełki. Podróż trwa niemiłosiernie długo, bo śnieg sięga do kolan i każdy krok staje się coraz trudniejszy. Najciężej ma oczywiście ten, który idzie jako pierwszy. Zima jest w pełni i daj im to odczuć.

Zmierzch nadejdzie szybko. Po jeszcze kilku godzinach drogi dojdą w końcu do wioski. Jest to jedyna osada na trakcie leżąca przed przełęczą. Skoro jest już noc, a są oni skrajnie wyczerpani, logicznie rozumując udadzą się w gościnę do dobrych ludzi. Jeżeli wyruszą dalej... Dokonaj odpowiednich modyfikacji w „psychologii i zdrowiu”.

Wioska:
Tak więc drużyna przespała się w jakiejś chałupie. Następnego dnia rano przyjdzie do nich cała ludność wioski (co zresztą nie jest siła zbyt imponującą) aby prosić bohaterów o pomoc. Niedaleko, w pustelni, mieszka stara wiedźma. Psuje ona życie wieśniakom jak tylko może. Ostatnio kilka osób zapadło na dziwną chorobę objawiającą się wysoką gorączką i osłabieniem. Naturalnie wszyscy obarczają winą wiedźmę i proszą drużynę o pozbycie się jej. Nie wystarczy jej wygnać, trzeba ją zabić a ciało spalić na stosie. Powinieneś przedstawić wieśniaków jako ludzi tępych i zabobonnych tak, aby gracze nie uwierzyli w winę czarownicy. Jednakże wszyscy będą tak długo prosili, kobiety będą płakały i pokazywały chore dzieci, aż w końcu drużyna powinna zgodzić się porozmawiać z wiedźmą. Jest to tak jakby po drodze (mapki nie będę rysować), a przecież orki nie uciekną... Postaraj się sprawić, aby gracze jednak poszli do wiedźmy – czy to skuszą się na palenie czarownic w stylu inkwizycji, czy też z powodu czystej ciekawości. Może będzie miała jakieś ciekawe zioła?

Wiedźma:
Jeżeli się nie zgodzą i pozwolą całej wiosce wymrzeć, to postaraj się, aby w końcu dotarli do jaskini. Odwiedzenie czarownicy nie jest niezbędne, jednakże wielce pożądane w celu rozkręcenia fabuły. Jeżeli drużyna podąży dalej prosto traktem, dojdzie do przełęczy i znajdzie tropy orków. Będą one prowadzić do pieczary, o której szerzej w innej części tego scenariusza...

Czarownica mieszka kilka godzin drogi małą, prostopadłą do głównego traktu ścieżką prowadzącą przez las. Któryś z miejscowych może zaprowadzić tam drużynę i pokazać chatkę czarownicy, lecz szybko ucieknie w obawie przed złym urokiem. Chatynka jest malutka i niska. Gdyby nie małą smuga dymu wijąca się na wietrze można by ją wziąć za zwykłą zaspę. Dach pokryty jest śniegiem, lecz tu i ówdzie wystaje spod niego słoma. Ściany zbudowane są z niezbyt grubych desek uszczelnionych darnią i mchem. Błona ze świńskiego pęcherza wprawiona w jedyne okno przepuszcza do wnętrza trochę światła.

Czarownica obecnie znajduje się w środku. Gdy tylko drużyna wpadnie do jej chatki i wyjawi cel swojej wizyty padnie na kolana błagając o litość. Zacznie opowiadać, że wieśniacy są ciemni i za wszelkie choroby obarczają właśnie ją, biedną kobietę. Jest ona jedynie pustelniczką i zielarką, która nie robi nikomu krzywdy.

Zaatakowana jędza płacze. Tłumaczy, że zna przyczynę choroby mieszkańców wioski i z radością im pomorze. Jest jednak zima i potrzebny jej do tego składnik jest pawie niedostępny. Znaleźć go można teraz jedynie na ścianach wilgotnych i ciepłych jaskiń. Na szczęście jedna taka znajduje się w pobliskich górach, po drodze dla drużyny. Radzi się pospieszyć.

I znów zdać się trzeba na łaskę graczy. Jeżeli nie zrobili z chatki pokaźnego stosu dla spalenia biednej jędzy, wtedy założyć można, że jeszcze ją odwiedzą. Ale o tym później.

Góry i orki:
Drużyna udała się w góry. Nie są to może Himalaje, ale zwykła niedzielna wycieczka to też nie jest. Będą cierpieć, jeżeli wcześniej nie zapatrzyli się w odpowiedni ekwipunek – ciepłe ubrania, obuwie, kożuchy, koce, prowiant, liny itp. Góry nie są strasznie wysokie... Chyba. To już zależy od Ciebie, jak bardzo chcesz wymęczyć graczy. W każdym razie mają oni ogólny zarys, jakiego szczytu mają szukać – jednego z większych, z płaskim stożkiem pokrytym śniegiem, o jednym łagodnym stoku i jednym bardzo stromym. W każdym razie będą wiedzieli, że to ten, kiedy do niego w końcu dotrą.

Czas wprowadzić nowy element do krajobrazu. Dotychczas gracze natykali się jedynie na kozice i zające. Teraz z dużej odległości, na łagodnym stoku będącej ich celem góry, zauważą poruszającą się kolumnę humanoidów. Po przyjrzeniu się rozpoznają z całą pewnością bandę orków. Prowadzą za sobą jakiegoś szamoczącego się człowieka, prawdopodobnie kobietę. Zmierzają ścieżką wśród skał w kierunku szczytu, gdzie da się zauważyć czerniejący na tle oślepiającego śniegu otwór, wejście do jaskini. Na tę właśnie zieloną kompanię mieli zapolować.

Gracze mogą zrobić w tym momencie wiele rzeczy. Mogą zaczaić się gdzieś przy wejściu i starać się wybić oddział. Mogą uciec do wioski i zebrać oddział ochotników. Mogą próbować wywołać lawinę, mającą pogrzebać orki pod śniegiem. W końcu mogą tam po prostu wejść – dalszy mój opis będzie bazował właśnie na takiej opcji.

Jaskinia:
Wlot do jaskini z pewnością jest pochodzenia naturalnego. Wąski na początku, tunel po kilku metrach poszerza się do tego stopnia, że trzy osoby spokojnie mogą w nim iść obok siebie. Wewnątrz czuć wyraźny zapach dymu z palącego się drewna, oraz jeszcze czegoś nieokreślonego, jakby ziół. Tunel ostro zakręca na prawo, zza zakrętu bije silne światło. Już przy samym wejściu słychać było śpiewy i wrzaski przy rytmie bębnów, teraz, tak blisko źródła, ryk staje się prawie nie do wytrzymania. Jeżeli masz na stanie jakąś prymitywnie brzmiącą muzyką folkową, w której przeważają bębny, nie wahaj się ani przez chwilę jej wykorzystać. Chociaż mogłoby się wydawać, że orków jest w jaskini cała setka, tak naprawdę znajdują się tam tylko dwa tuziny, może nawet mniej. Ich ilości uzależnij od liczebności i realnej siły bojowej drużyny.

Orki

Sz WW US S Wt Żyw I A Zr CP Int Op SW Ogł
4 35 25 3 4 7 20 1 29 29 18 29 29 18
Pod działaniem narkotyku: podatne na furię, zadawane obrażenia +1
Przedmioty: topory, maczugi lub prymitywne włócznie, 30% na kaftan skórzany lub tarczę

Sala A i dziejąca się w niej akcja
W tym miejscu odegra się najważniejsza scena tej części scenariusza – odkrycie głównego wroga. Jest to bardzo dużych rozmiarów, pochodzenia naturalnego jaskinia. Na jej środku pali się wielkie ognisko, wokół którego skaczą i tańczą przepojone ekstazą orki. Kropki zaznaczone na mapie to miejsca, w których siedzą wybijający na bębnach rytm zielonoskórzy. Blask ognia oświetla całą pieczarę, migotliwe światło tworzy tu i ówdzie dziwne cienie. Najbardziej ze wszystkiego uwagę przyciąga to, co zajmuje całą północną ścianę jaskini. Jest to ołtarz i ogromna płaskorzeźba.



Kamienny podest wykonany jest z czarnej bryły bazaltu. Na nim, bliżej centrum jaskini, znajduje się przypominający sarkofag ołtarz ofiarny, wykonany z tego samego materiału. W rogach blatu znajdują się cztery mosiężne kółka do przymocowywania łańcuchów. W tej właśnie chwili są w użyciu, gdyż na ołtarzu leży półnaga, odchodząca od zmysłów ze strachu i przygotowywana do bycia złożoną w ofierze kobieta – ta, którą drużyna widziała jeszcze na zewnątrz. Sam ołtarz jest bardzo wiekowy. Świadczyć mogą o tym chociażby odbarwienia od spływającej po jego powierzchni krwi. Do jej odprowadzania do ukrytego wewnątrz zbiornika służą specjalne rowki.

Płaskorzeźba na ścianie na myśl przywodzi najbardziej bluźniercze i nieopisane potwory rodem z twórczości H.P. Lovecrafta. Już na pierwszy rzut oka jest bardzo stara, antyczna. W wielu miejscach widać ślady działalności czasu i warunków atmosferycznych. Przedstawia ona jakiegoś demona, boga lub półboga religii, której początki sięgają zamierzchłych wieków, a która najwidoczniej nie przetrwałą próby czasu i odeszła w zapomnienie. Nawet osoba posiadająca zarówno umiejętność teologia jak i historia nie może nic powiedzieć o tym wizerunku. Demon jest mniej więcej ludzkich kształtów, ma cztery ręce z rozcapierzonymi, długimi szponami (po cztery przy każdej dłoni). Na baryłkowatym tułowiu spoczywa duża, nieforemna głowa o wystającym i zwisającym aż do pasa języku. Jest to posąg wzbudzający strach, bojaźń, ucieleśnienie nieogarniętego zła. W miejscu oczu widnieją dwa duże, wielkości zaciśniętej piąstki małego dziecka opale. Wokół widnieją wizerunki wielu innych, mniejszych, lecz bardzo do niego podobnych, demonicznych sług. Całość ma około 6-7 metrów wysokości, 4 szerokości, a najbardziej wysunięte elementy płaskorzeźby mogą odstawać na najwyżej pól metra.

W całej pieczarze da się wyczuć wyraźnie obcy, egzotyczny zapach. Wydzielany jest przez znajdujące się niedaleko ołtarza kadzidła. To narkotyk. Wprawia tańczące orki w ekstazę, a jeżeli ktoś im przeszkodzi – w furię. Teraz skaczą i ryczą wokół ogniska w rytmie wybijanym przez bębny. Jedynie jeden ork wdaje się być niewrażliwy na działanie dziwnego specyfiku z kadzidła – jest to ubrany w czarne, ozdobione wyszywanymi srebrną nitką wzorami, figurami geometrycznymi i znakami jakiegoś dawno zapomnianego języka, szaty. Stoi nad leżącą na ołtarzu ofiarnym dziewczyną, dzierżąc w dłoni rytualny sztylet. Wydaje się, że zaraz zada jest śmiertelny cios, lecz wtedy coś odwraca jego uwagę. Czy to refleks światła na hełmie lub broni któregoś z graczy, rzucany przez nich cień czy jeszcze coś innego, w każdym razie kapłan ich zauważy.

Ponad wrzaski orków wzbił się skrzeczący glos ich kapłana. Zielonoskórzy przez chwilę rozglądają się zdezorientowani, lecz po chwili ich nieobecne dotąd oczy zabarwia wyraz żądzy mordu. Walka się rozpoczęła. Pogrążone nadal w transie orki przy bębnach nie biorą udziału w bitwie, chyba, że któryś z nich zostanie zraniony i nie zaburzy to rytmu. Nie musisz więc zmieniać podkładu muzycznego J. Kapłan także nie bierze bezpośredniego udziału w walce. Jeżeli uznasz, że same orki są zbyt małym wyzwaniem dla drużyny, wtedy może on rzucać jakieś czary wspomagające. W każdym razie pozostaje on tam, gdzie się znajdował, czyli przy ołtarzu. Jeżeli wojownicy zaczną przegrywać, wtedy wyrwie n z transu także tych przy bębnach.

Tak, więc na placu boju ostali się jedynie – zbroczeni do koniuszków rogów na hełmach krwią, stojący po kostki w czerwonej posoce, okropnie zziajani i poranieni – bohaterowie. Pozostał także ubrany na czarno kapłan. Ofiara już nie żyje. Wbrew wszelkim przewidywaniom nie pada on na kolana i nie prosi o litość, wręcz przeciwnie – lekko się uśmiecha, a to nie wróży nic dobrego. Powoli wyciąga przed siebie dłoń, na palcu której błyszczy srebrny pierścień. Zanim ktokolwiek zdąży zareagować ściąga go szybkim ruchem, i... Czar pryska! Przed drużyna nie stoi już zaśliniony, zielonoskóry ork, lecz niski, bladolicy człowiek.

„Zatem udało wam się pokonać moje sługi. Dużo czasu i wysiłku kosztowało mnie, żeby je sobie podporządkować. Jednak spóźniliście się nieco. Ofiara została złożona, a mój pakt przypieczętowany. Nie możecie już nic z tym zrobić. A teraz już was pożegnam, jednak zapewniam, że jeszcze się zobaczymy.”

Wypowiedziawszy tę sentencje w teatralnym stylu człowiek wymamrocze coś pod nosem i po chwili całe pomieszczenie tonie w gęstej jak mleko mgle (czar mistyczna mgła). Zapewne któryś z bohaterów będzie chciał przeszkodzić w rzuceniu czaru, może nawet w czasie wypowiedzi kapłana, jednak niezdolność do wykonania żadnej czynności możesz zrzucić na karb zaskoczenia. Mgła po pewnym czasie znika, a bohaterowie zostają sami w jaskini. Człowiek umknął tajnym przejściem opisanym w punkcie C.

Sala B – barłogi orków
W dalekim kącie głównej jaskini znajduje się jakby mniejsza nisza. To miejsce orki obrały sobie za legowisko. Pełne jest brudnych szmat, zgniłej słomy i walających się gdzieniegdzie kawałków pleśniejącej żywności. Pomiędzy tym wszystkim zaprawiony w bojach i nieustraszony poszukiwacz przygód może znaleźć kilka miedzianych pensów i kości różnych istot, a przy okazji może zarazić się jakąś szpetną chorobą. Gdzieś w tej okolicy, na skalnej ścianie, daj drużynie znaleźć dziwnej barwy porost. Niech myślą, że dzięki temu uleczą ludzi z wioski.

Sala C – tajne przejście
Jak już wspomniałem w opisie płaskorzeźby, wokół głównej postaci skupia się wiele pomniejszych, służebnych demonów. Jeden z nich w błagalnym geście wyciąga przed siebie szponiastą rękę. Wystarczy przekręcić jeden z pazurów o 180° i nacisnąć na ramie jak na dźwignię. Spowoduje to otwarcie się tajemnego przejścia wykutego w czarnym bazalcie ołtarza. Kilkanaście schodków prowadzi w dół, przebijając się przez pokład właściwej już skały. Przejście schodzi do małego kompleksu pomniejszych jaskiń, przystosowanych przez tajemniczego człowieka do swoich celów. A są to cele mroczne i złe.

Sala D - mieszkalna
Ta mała jaskinia została z grubsza ociosana i nadany jej został kształt pozwalający na jej zamieszkiwanie (tj. płaska podłoga, proste ściany). W tym pomieszczeniu wyznawca zapomnianego boga odpoczywał. Na wyposażenie składa się proste, drewniane łóżko z czystym siennikiem oraz skrzynia, otwarta, w której znajdują się rzeczy człowieka – trochę bielizny, koszule, futro, kilka świeczek, zapas oliwy itp. Nie ma tu nic szczególnie interesującego lub przyciągającego uwagę.

Sala E - pracownia
To pomieszczenie jest już dużo bardziej interesujące. Znajduje się w nim pracownia dziwnego kapłana. Wyposażenie stanowią trzy meble – biurko wraz z krzesłem, kufer oraz stojąca pólka. Wystroju dopełnia średniej wielkości gobelin na skalnej ścianie.

Na biurku znajduje się wiele kartek papieru, zapisanych lub czystych. Niektóre z nich to notatki, na innych widnieją dziwne symbole. Koło słów w nieznanym języku znajduje się ich tłumaczenie na klasyczny, z czego wywnioskować można, że człowiek ten starał się przetłumaczyć jakiś tekst. Zabrał go niestety ze sobą. Oprócz papierów na blacie znajduje się kilka świeczek o różnym stopniu zużycia, przybory piśmiennicze, nożyk do papieru i kilka innych, mało ważnych drobiazgów. Jeżeli zechcesz, możesz umieścić na biurku także jakiś magiczny pergamin lub dwa. Proponuję dźwięki z magii prostej i leczenie lekkich zranień z 1 poziomu magii wojennej. Oczywiście to tylko sugestie.

W skrzyni kryje się bogactwo składników do różnych czarów. Znaleźć tam można m.in. małą tubę (dźwięki, magia prosta), srebrny kluczyk (otwarcie, magia prosta), kulę wosku (strefa ciszy, magia prosta), kilka piór orła (lot, 1 poziom magii wojennej), siarkę (kula ognia, 1 poziom magii wojennej), oraz kawałek kości udowej zwierzoczłeka (wezwanie rumaka, 1 poziom magii demonicznej). Są to oczywiście tylko propozycje. Jestem zdania, że nie należy przesadzać w obdarowywaniu swoich graczy. Jeżeli jednak Ty masz inne do tego podejście, lub, jeżeli drużyna naprawdę zasłużyła, możesz czuć się wolny w dodaniu do tej listy nawet bardziej wartościowych ingredientów. Oprócz tego znaleźć tam można różne zioła, może nawet jakiś pomniejszy magiczny eliksir lub drobny przedmiot.

Regał posiada trzy półki – na najwyższej znajdują się pomocne narzędzia, takie jak mosiężny moździerz wraz z tłuczkiem, niewielki młynek, nóż, kilka drobiazgów. Na półce środkowej znajduje się coś, co każdy szalony kapłan zakazanego boga powinien posiadać w swojej pracowni, czyli przeróżne znaki mistyczne, wykonane z różnych metali medaliony z okultystycznymi symbolami i zaklęciami, czaszka człowieka, czaszka orka, kilka różnego pochodzenia kości, szklana kula, kilka innych przedmiotów bliżej nieokreślonych właściwości i o nieznanej predestynacji. Na półce najniższej znajduje się to, co magowie kochają najbardziej, czyli księgi. Jedna z nich traktuje o botanice i właściwościach ziół, ze szczególnym naciskiem na ich szkodliwe działanie dla organizmów żywych (po przeczytaniu można wykupić umiejętność warzenia trucizn - ziołowych za 50% normalnej ceny w PD). Jest dosyć nowa, ma dopiero kilkadziesiąt lat, a napisana jest w języku klasycznym. Druga księga na swych stronach kryje tajemnice zamierzchłej historii, skąd można dowiedzieć się o wielu legendach i przepowiedniach. Jest to dobre źródło motywacji dla graczy, którzy lubują się w poszukiwaniu dawno zaginionych, na wpół mitycznych skarbów. Trzecia, a zarazem ostatnia księga, jest księgą magiczną (w końcu! – Wykrzyknął drużynowy mag). Znajdują się w niej czary: dźwięki (magia prosta), magiczne zamknięcie (magia prosta), wzmocnienie drzwi (magia prosta), mistyczna mgła (1 poziom magii wojennej) oraz kradzież rozumu (1 poziom magii wojennej). Zawartość tej księgi możesz oczywiście zmienić, mając na uwadze poziom zaawansowania drużyny, szczególnie zaś postaci parających się magią.

Sala F
Wyjście na powierzchnię, przyblokowane drewnianą klapą. To tędy ewakuował się tajemniczy człowiek. Klapy nie da się tak łatwo otworzyć, gdyż rzucono na nią czary magiczne zamknięcie oraz wzmocnienie. Da to kapłanowi wystarczającą ilość czasu, aby bezpiecznie się oddalić. W końcu jednak droga na powierzchnię stanie otworem. Klapa prowadzi do niewielkiej szczeliny skalnej, bardziej szerokiej niż wysokiej. Poruszać się w niej trzeba na czworaka. Po dojściu do krawędzi przed oczyma bohaterów rozciągać się będzie przepiękna panorama skąpanych w świetle słońca lub blasku księżyca (w zależności od pory dnia) gór. Śnieg będzie wprost oślepiał po wyjściu z ciemnych jaskiń. Nigdzie w zasięgu wzroku nie widać uciekiniera. Jednak wzdłuż zbocza widać niewielką, przysypaną białym puchem ścieżkę, na której widnieją świeże ślady stóp. Trop ginie w dali za załomem skalnym.

W kolejnym punkcie zakładam, że drużyna podążyła ścieżką. Jeżeli nie, to ominie ich jedno ze zwykłych, traumatycznych przeżyć typowego poszukiwacza przygód. W takim przypadku najprawdopodobniej udadzą się do chatki wiedźmy, żeby uleczyła wieśniaków. Mogą też wrócić po nagrodę za zabicie orków albo całkowicie olać sprawę i wyruszyć w kierunku zachodzącego słońca. Mogą także zrobić coś całkowicie odmiennego, jak choćby złożenie krwawej ofiary na czarnym ołtarzu, jeżeli oczywiście znajdą jakiegoś ochotnika. Gracze zawsze są nieprzewidywalni.

Lawina!
Nagły, niesamowicie głośny huk uderzył w drużynę niczym coś materialnego, po czym rozszedł się dalej echem pomiędzy szczytami górskimi. Uciekający kapłan potrafi zrobić użytek także z tych najprostszych czarów. Nie trzeba długo czekać na efekt. Po kilku chwilach, wystarczających w sam raz na schronienie się pod skalną półką (albo i nie), po ścieżce przetoczy się spora ilość śniegu, lodu i kamieni.

W tym momencie Twoje słowa powinny aż emanować emocjami. Oddaj w nich niepohamowaną siłę żywiołu, jego gwałtowność i nieobliczalność. Przyda się bardzo szybka i agresywna, ale jednocześnie klimatyczna ścieżka dźwiękowa. Masa śniegu i skał, która prawie zmiotła grupę bohaterów niczym słomki, jest przeogromna. Nic nie potrafi przeciwstawić się takiej sile.

Jeżeli któryś z graczy nie zdążył na czas się schronić, może mieć poważny problem. Do Ciebie należy decyzja, czy pozwolisz mu przeżyć.

Jak wielkie straty w ludziach i sprzęcie by nie były, to w każdym razie ta droga pogoni za tajemniczym indywiduum jest zablokowana. Pozostaje tylko cofnąć się tunelem do jaskiń i obejść górę dookoła. Poszukiwania śladów wskażą, że postać udała się w stronę wioski. Ma co najmniej godzinę przewagi nad drużyną, więcej, jeżeli się ociągali, a z pewnością będzie wiedział, jak ten czas spożytkować.

Wiedźma:
Po drodze do wioski drużyna może zechcieć wpaść do chatki pustelniczki. W końcu, czemu nie? Jeżeli jeszcze jej nie zabili, to mogą się od niej dowiedzieć kilku informacji. Jeżeli jednak postanowią nie tracić czasu i udać się do wioski, to ich zaskoczenie zaistniałą sytuacją będzie jeszcze większe.

„Wiedźma” oczekuje przybyłych przed swoją chatką. Skąd wiedziała, że nadchodzą, pozostaje tajemnicą. W każdym razie od razu zaczyna biadać i wzywać na pomoc moce boskie, ponieważ stała się straszna rzecz. Lata życia w odosobnieniu wyczuliły zmysły kobiety. Kilka godzin temu poczuła, że stało się coś bardzo niedobrego. Było to jakby przeczucie, nieuzasadnione, ale bardzo realne i staruszka mu ufa. Jakaś wielka moc chce przedostać się do naszego świata. Zła i plugawa, jednak potężna. W wiosce stało się coś bardzo niedobrego. Jest tego pewna, tak jak tego, że stoi na mrozie po kostki w śniegu. Przyzwane zostały tajemnicze siły, a zadaniem bohaterów będzie przepędzenie ich, zanim się rozpanoszą po krainie. Jeśli się pospieszą, przychylni bogowie z pewnością spojrzą na nich łaskawym okiem. Jeżeli nie, wtedy sytuacja na pewno będzie odwrotna.

Staruszka ma jeszcze dla nich na drogę pewien eliksir, który sama zrobiła. Wręczy go tej postaci, która byłą dla niej najmilsza lub tej, która występuje w roli przywódcy grupy. Jest to średniej wielkości gliniana fiolka, wewnątrz której znajduję mętny płyn o zapachu egzotycznych ziół. Specyfik zaczyna działać po 10 minutach od wypicia, a zwiększa siłę postaci (+1 na K4 godziny).

Aha, dziwna pleśń znaleziona w jaskini jest nieprzydatna do niczego. To tylko takie zmylenie.

Wioska raz jeszcze:
Pada leki, puszysty śnieg. Wioska jest cicha i niepozorna. Z kominów nie unoszą się słupy niebieskawego dymu, które świadczyłyby o tym, że ktoś jeszcze jest w osadzie. W całym krajobrazie jest cos dziwnego, niepokojącego. Nawet zwierzęta milczą jak zaklęte.

Uwagę przykuwa jedna z chat, największa, prawdopodobnie należąca do starszego wioski. W pierwszej chwili nie dało się tego dostrzec, lecz po uważniejszym przyjrzeniu się da się zauważyć dziwny, jakby różnobarwny dymek unoszący się z komina. Wszystkie okiennice są zatrzaśnięte, choć wydaje się, że coś czasami mignie w szparach pomiędzy nimi. Drużyna w końcu decyduje się wejść do wioski…

Mieszkańcy odnaleźli się. Prawdę powiedziawszy to nie wiadomo, gdzie się ukrywali. Jeden wyskoczył zza sterty drewna, inny z kupki siana, kilku innych czaiło się za węgłami chat. Nie odzywają się ani słowem i nie reagują na nawoływania bohaterów. W ich wyglądzie także jest coś bardzo niepokojącego. Tępy wzrok, jakby niecałkiem dostrzegał otoczenie, niedomknięte, zaślinione usta, ruchy nie do końca naturalne. W rękach mają sztachety z płotów, widły i kije. Po chwili wiadomym jest już, że nie obejdzie się bez walki. Wieśniacy nie chcą dopuścić bohaterów do dziwnej chaty. Nawet biorąc pod uwagę dużą przewagę liczebną, nie będą oni stanowić dużej przeszkody dla drużyny. Wszyscy są podatni na głupotę. Ich ilość ustal sam, ale w granicach 15-30 osób. (Charakterystyki jak zwykły człowiek)

Teraz małe wyjaśnienie. W chatce dymiącej kolorowym dymem znajduje się nie kto inny, a znany już drużynie tajemniczy człowiek, były przywódca orków. Z pomocą tajemnych mocy udało mu się zawładnąć umysłami prostych chłopów, po czym wykorzystał ich do swoich celów. Mają przeszkodzić intruzom w dostaniu się do budynku. Człowiek zdążył już złożyć w ofierze kilkoro małych dzieci i jest w trakcie odprawiania bardzo zawiłego rytuału, mającego na celu przyzwanie wysłannika swego pana, zapomnianego boga-demona, do wymiaru ziemskiego. Już prawie mu się to udało. Wszystko zależy teraz od tego, jak długo zwlekać będą bohaterowie, oraz od Twojej własnej oceny ich siły. Jeżeli uznasz, że dadzą sobie radę, możesz przyspieszyć wzywanie demona i nasłać go na nich zanim jeszcze zdążą wejść do chaty. Jeżeli są osłabieni, ranni, lub po prostu jeszcze mało doświadczeni, wtedy mogą przeszkodzić w odprawianiu rytuału i zająć się tylko samym kapłanem.

Wersja łatwiejsza:
Bohaterowie wpadli do chatki niczym wcielenia demonów, z którymi mają walczyć. W największej, zajmującej pół budynku sali kapłan zrobił swoje sanktuarium. Wyniesiono wszystkie sprzęty i meble, na podłodze narysowano krwią pentagram, na ścianach widnieją różne okultystyczne znaki. W samym środku pomieszczenia znajduje się stół, na którym leżą zbezczeszczone zwłoki kilkuletnich dzieci. Za stołem stoi odprawiający rytuał, jakby nieobecny duchowo kapłan w czarnych szatach. Jest to ten sam człowiek, który zbiegł z górskiej groty. Wokół palą się dziwne kadzidła o egzotycznym, gryzącym w gardło zapachu, wydzielające kolorowe dymy.

Jakakolwiek akcja wymierzona przeciwko odzianej w czerń postaci poskutkuje przerwaniem rytuału. Kapłan nie będzie tym zachwycony. W jego oczach zapłonie niewysłowiona nienawiść i zaatakuje on drużynę. Jeżeli pozostali jeszcze jacyś żywi, przytomni i nieskrępowani wieśniacy, dopomogą mu w walce.

Wersja trudniejsza A:
Drużyna, jak przystało na prawdziwych poszukiwaczy przygód, dziarsko stawiając czoła przeciwnikom prze w kierunku chaty. Niestety, bohaterowie spóźnili się. Kapłan dokończył odprawianie rytuału i przyzwał do ziemskiej sfery demona. Nie przewidział jednak, że wzywane przez niego siły będą aż tak potężne i nieokiełznane. Poniósł śmierć na miejscu.

Na oczach bohaterów chata najpierw momentalnie stanęła w płomieniach, a w chwilę potem wybuchła ze straszliwą siłą. Wszyscy znajdujący się w promieniu kilkunastu metrów zostają powaleni na ziemię, a resztki płonących belek padają wszędzie wokoło i wywołują nowe pożary we wsi. Wśród tego chaosu wieśniacy nagle odzyskują świadomość i kontrolę nad swymi ciałami.

Ze zgliszczy chaty starszego wioski, spośród kłębów czarnego dymu wyłania się nagle straszliwa postać. Jest to opisany poniżej demon, przyzwany przez nieżyjącego już kapłana. Jest on doskonale świadomy tego, że bohaterowie starali się przeciwstawić temu, który go przyzwał, dlatego bez zastanowienia się na nich rzuci.

Wersja trudniejsza B:
Sytuacja jak powyżej, z tym jednak dość znaczącym szczegółem, że kapłan nie zginął przywołując demona.

Nagle momentalnie niebo zakryło się ciemnymi chmurami i zerwał się porywisty wiatr. Da się słyszeć straszliwe, przerażające wrzaski, nie dobiegające jednak z żadnego określonego miejsca – jakby bohaterowie słyszeli je wewnątrz swoich własnych głów. Wiedzą już na pewną, że przybyli zbyt późno. Demon przybył na wezwanie.

Z ogromnym hukiem część ściany chaty rozpadła się na kawałki, a z powstałej wyrwy wyłonił się szkaradny łeb potwora. Po chwili już cała jego sylwetka jest widoczna jak na dłoni, gdyż wyszedł na drogę zasypaną śniegiem. Zaraz za nim z chaty, w której już zapadła się strzecha, wyskoczył odziany w czarne szaty kapłan. Na twarzy człowieka widnieje fanatyczne oddanie oraz triumf. Zaraz jednak dostrzega drużynę, a w jego oczach zapalają się ogniki nienawiści. Demon atakuje bez rozkazu. Kapłan wspiera go w walce swoimi czarami.

Demon- przykładowa charakterystyka

Sz WW US S Wt Żyw I A Zr CP Int Op SW Ogł
6 45 35 5 4 36 40 5 69 69 69 89 89 29

Demon z grubsza przypomina człowieka. Ma zdeformowane, nienaturalne kształty, jednak mimo tego porusza się nadzwyczaj szybko. Cały pokryty jest grubą, czarną skórą, w dotyku chropowatą niczym kamień, a dającą mu 1 punkt pancerza na całym ciele. Z jego grubego, baryłkowatego korpusu wyrastają cztery długie, czarne ręce. Każda z dłoni ma cztery palce zaopatrzone w zakrzywione, kilkucalowe szpony. Głowa wyrasta prosto z tułowia, demon nie ma szyi. Jego twarz jest jakby groteskową maską parodią człowieka, lecz ma w sobie coś tajemniczego, budzącego strach. Usta są nienaturalnie duże, wargi grube, a długi język zwisa potworowi aż do pasa. Głowę wieńczy para podobnych do byczych, rogów. Ogólnie demon przypomina bardzo postać z płaskorzeźby, na którą bohaterowie natknęli się w jaskini, jest to jednak tylko sługa. Pomimo tego, że demon jest pomniejszy, i tak jest śmiertelnie groźny.

W walce demon atakuje 4 razy szponami, oraz raz uderzeniem rogami. Ostatni atak może wykonać tylko do przodu. Nie grozi mu niestabilność dopóki żyje kapłan.

Kapłan- przykładowa charakterystyka

Sz WW US S Wt Żyw I A Zr CP Int Op SW Ogł
3 40 30 3 3 8 35 1 40 30 40 45 40 35
Umiejętności: Rzucanie czarów – magia prosta, wojenna 1 i 2 poziomu, demoniczna 1 poziomu; Czytanie i pisanie; Wiedza o pergaminach; Języki tajemne – magiczny, demoniczny; Język klasyczny; Medytacja; Wiedza o demonach
Przedmioty: Pierścień iluzji (Stały efekt: przybranie iluzorycznego wyglądu – ork)(hasło – grughba); Czarna szata; Składniki do czarów; Kij; Sakiewka z 3K6 ZK; Księga Wiedzy Tajemnej (traktat o starożytnych zakazanych kultach demonów; język nieznany, antyczny)
Czary: Dźwięki (P); Magiczne zamknięcie (P); Wzmocnienie drzwi (P);Strefa ciepła (P); Uśpienie (P); Kradzież rozumu (1W); Leczenie lekkich zranień (1W); Podmuch wiatru (1W); Mistyczna mgła (2W); Aura ochrony (2W); Spętanie demona (1D); Wezwanie rumaka (1D)
Opcjonalne czary: Kula ognia (1W); Lot (1W); Strefa wytrwałości (2W); Wzbudzenie paniki (2W); Wezwanie strażnika (1D)

Jest to człowiek raczej niskiego wzrostu, a przynajmniej poniżej przeciętnej. Jego rysy nie wydają się jakieś szczególne. Jest to jedna z tych osób, które nie rzucają się w oczy i które trudno zapamiętać. Głos ma niski, spokojny. Czarne włosy sięgają mu ramion. Wzrok zwykle jest lodowato zimny i bez wyrazu, lecz czasami gości w nim iskierka szaleństwa i fanatyzmu. Chociaż okrutny, nie jest brutalny. Nie cofnie się przed niczym na drodze do swego celu, jednak nie zabija dla przyjemności.

Zakończenie:

No i czas już zakończyć naszą przygodę. Demon został pokonany, kapłan zabity, nad ciałami poległych towarzyszy wylano odpowiednią ilość łez. Pozostaje kwestia nagrody. Jeżeli w wiosce drużyna zabiła jakichś chłopów, wtedy ci, którzy przeżyli, nie będą przychylnie nastawieni. Bohaterowie zostaną obarczeni winą za sprowadzenie mocy nieczystych do wsi i paranie się zakazaną magią. Nie mogą liczyć nawet na nocleg i wyżywienie – zostaną czym prędzej wypędzeni. Jeżeli w pobliżu kręci się jakiś łowca czarownic, wtedy z pewnością zainteresuje się cała sprawą i tym, co naprawdę robiła drużyna. Jeżeli znajdzie u nich zakazane księgi, wtedy naprawdę mogą wpakować się w kłopoty.

W „Szarym wilku” już o wszystkim wiadomo, a jeżeli jeszcze nie, to goście z wielką chęcią wysłuchają opowieści. Karczmarz zaoferuje kilka noclegów i posiłków za darmo, a poza tym nie kwapi się z wynagrodzeniem pieniężnym. W końcu przecież nikogo do niczego nie zmuszał!

Drużynie musi wystarczyć to, co zdobyli w siedzibie kapłana. Jeżeli liczyli na jakiś wielki skarb na końcu ich najeżonej przeciwnościami losu drodze, to mogą poczuć się zawiedzeni. Zawsze jednak mają jeden dobry uczynek więcej na koncie J.


Post został pochwalony 0 razy
Powrót do góry
Zobacz profil autora
Wyświetl posty z ostatnich:   
Napisz nowy temat   Odpowiedz do tematu    Forum Forum Warhammer Stargard Strona Główna -> Przygody Wszystkie czasy w strefie EET (Europa)
Strona 1 z 1

 
Skocz do:  
Możesz pisać nowe tematy
Możesz odpowiadać w tematach
Nie możesz zmieniać swoich postów
Nie możesz usuwać swoich postów
Nie możesz głosować w ankietach


fora.pl - załóż własne forum dyskusyjne za darmo
Powered by phpBB © 2001, 2002 phpBB Group
Regulamin