Dragon
Wojownik
Dołączył: 03 Cze 2006
Posty: 125
Przeczytał: 0 tematów
Ostrzeżeń: 0/5 Skąd: Czelusci piekla
|
Wysłany: Sob 10:46, 03 Cze 2006 Temat postu: łza bogów |
|
|
Łza Bogów
BG często przesiadują bezczynnie w jakimś miejscu i czekają na zlecenie lub zdobywają nowe umiejętności, dlatego też ta przygoda jest powinna im umilić takie bezczynne siedzenie i uczynić je wyjątkowo czynnym, he he he}.
Wydarzenia dziać się mogą w obojętnie, jakiej mieścinie, w której znajdują się bohaterowie. Proponuje taką sytuację:
BG szukając kolejnej roboty pośród wielu nieaktualnych oraz beznadziejnych propozycji roboty, znajdują ciekawą ofertę wyprawy do Bretonii. Polega ona na dostarczeniu map dla Bretońskiego Towarzystwa Kartograficznego. Zleceniodawca, mężczyzna należący do gildii kupców, informuje bohaterów, że zlecenie nie jest pilne i po prostu ważne jest, aby te mapy dotarły do celu. Powie graczom, że wystawi im dokument z datą wyruszenia a opłatami za zadanie zajmie się Towarzystwo. Proponuje dniówkę, 5 zk dla każdego i możliwe, że jakąś premię po dostarczeniu map. Człowiek wszystko traktuje na luzie i widać, że nie ważne jest dla niego czy będzie to trwało dziesięć dni czy cały miesiąc. Zadanie jest proste przyjemne o małym poziomie ryzyka i dość dużym zarobku. Jak gracze mają zapędy na kanciarzy to mogą podrobić dokument od kupca, taki papier z pieczęcią Towarzystwa, podpisem wystawiającego i datą wystawienia dokumentu. Kupiec zaproponuje, aby wyruszyli jutro rano. Miejsce spotkania wyznaczy o świcie koło rogatek. Tam da BG solidną zapieczętowaną tubę i przypilnuje, aby wyruszyli. I teraz zaczną się schody dla BG...
Podczas podróży gracze utkną w miasteczku Nurnberg z powodu zablokowania przez wojsko przełęczy. Przyczyną jest obława na bandę orków, która od jakiegoś czasu napada na okoliczne wsie. W takim wypadku Gracze zostają zmuszeni do przeczekania aż do zakończenia obławy w miasteczku. Naturalnie nie ma w pobliżu żadnych innych przełęczy, a im się przecież nie śpieszy. Tak, więc mogą sobie spokojnie siedzieć i czeka na odblokowanie szlaku. Jeśli zechcą poinformować swojego pracodawcę o zaistniałej sytuacji to każe on im czekać i nie ryzykować samotnej przeprawy przez góry.
Sam Nurnberg jest wcale ciekawą mieściną. Jest to miasteczko tuż przy przełęczy, więc handel kwitnie pierwszorzędnie. Jest tu wielu ciekawych ludzi zmuszonych podobnie jak bohaterowie do oczekiwania na przejazd. Sami mieszkańcy miasta są mieszaniną rasową, kulturową oraz wyznaniową wszystkich otaczających ziem. Większość zajmuje się rzemiosłem jest kilku karczmarzy oraz kowal, wiedźma i kilku kapłanów. Jednym słowem maksymalna mieszanka. O dziwo jednak wszyscy żyją sobie szczęśliwie i nie wchodzą sobie w drogę. Jest tu silna ekipa przemytników, więc jeśli któryś z BG robi w ciemnych interesach to może nawiązać kontakty z kolegami po fachu i dowiedzieć się, co w mieście piszczy ( a może zaoferują mu jakiś mały włamik, który okaże się podpuchą). Miasto chętnie wita przyjezdnych, jeśli przyjezdni nie robią problemów, więc w takich przypadkach gracze mogą mieć srogie problemy.
Z powodu zamknięcia przełęczy jak już wspominałem panuje niezły tłok w mieście i gospody pełne są po brzegi łącznie ze stajniami i strychami. Gracze powinni dotrzeć, do Nurnberg około południa, aby mieć szansę się rozejrzeć, być pogonionym z drogi przez kilku poirytowanych czekaniem kupców, dowiedzieć się kilku lokalnych plotek oraz zauważyć, że nijak nie znajdą sobie miejsca na nocleg w gospodzie. We wszystkich zajazdach będą odsyłać do następnego i tak aż w końcu BG trafią do jakiejś podrzędnej speluny gdzie i tak będzie pełno, ale właściciel powie, że wolne pokoje z pewnością ma kowal mieszkający na obrzeżach miasta.
Oczywiście gracze mogą spróbować nocować na ulicy, ale wtedy policja zgarnie ich i poradzi, aby znaleźli sobie jakiś nocleg inaczej wylądują w kiciu. Jeden ze strażników na narzekania graczy, że nie ma już nigdzie wolnych miejsc napomknie, iż kowal ma jeszcze wolne pokoje i wskaże im drogę do niego.
Dom kowala rzeczywiście leży na mocnym uboczu miasta, jakieś 4 kilometry od najbliższych zabudowań i trochę wyżej w górach niż pozostałe domy. Jest to solidna kamienna konstrukcja parterowa. Kamienny mur osłania kilka budynków. Pięknie kuta brama prowadzi na niewielkie podwórze a nad bramą runami wypisane jest: „ Daron Hardfist – Kowal”. W jednym tylko oknie świeci się światełko, a brama jest otwarta i bez żadnych oporów otwiera się, gdy ktoś ją pchnie, nie słychać żadnych pisków. Kiedy Gracze wejdą na podwórze z domu wychodzi krasnolud, który pyta się:, „ Czym mogę służyć o tak nieprzyzwoitej porze?. Jego sylwetka jest niewyraźna w ciemnościach, lecz widać, iż jest słusznej postury krasnoludem. BG powinni rozmówić się z nim w sprawie noclegu i bez problemu uzyskać pokoje. Zaprosi wszystkich do domu, konie i bagaże karze zostawić na podwórzu mówiąc, że ktoś się zaraz nimi zajmie. PO wejściu do domu oczom graczy ukaże się niewielkie pomieszczenie ze stołem kominkiem i kilkoma drzwiami odchodzącymi w różne strony. Wysokość pomieszczenia jest trochę mniejsza niż ludzkich domów a futryny także przystosowane do mniejszych osobników. Cała izba jest wysprzątana i dość uboga w sprzęty, lecz jest tu ciepło i pachnie jedzeniem. Po wejściu BG ujrzą jeszcze jednego krasnoluda siedzącego za stołem, zaraz po wejściu Daron powie mu coś po krasnoludzku i tamten wstanie od stołu i wyjdzie przez jedne z drzwi. Krasnolud, który ich przywitał przedstawi się jako Daron Hardfist. Jest silnie zbudowanym krasnoludem w sile wieku, z poprzypalaną brodą związaną w warkocz. Po wejściu do domu zdejmie płaszcz, którym się okrywał i ukaże silne ramiona ozdobione pięknymi tatuażami pokrywającymi całe jego ciało poza twarzą, która i tak jest już prawie całkowicie zakryta owłosieniem. Długie włosy związane ma z tyłu ozdobnym drutem tak, iż tworzą coś na kształt warkocza i sięgają mu prawie do pasa. Daron budzi respekt i można się go bać, z pewnością nie jest z rodzaju tych przyjaznych, tłuściutkich barmanów, których można spotkać w gospodach. Daron w rozmowie z bohaterami jest powściągliwy, szorstki, lecz nie niemiły. Po chwili proponuje posiłek a za jakiś czas jego pomocnik wnosi do izby bagaże graczy. Młodzieniec ( jak na krasnoluda) ma jeszcze krótką brodę, lecz jest także dobrze zbudowany i z pewnością o wiele milszy od Darona. Daron przedstawia go jako swojego pomocnika – Kurta. Kurt uśmiecha się do gości i taszczy ich torby do izby. Po skończeniu posiłku Daron proponuje żeby udali się na spoczynek, a porozmawiają rano. Pokoje u Darona z pewnością nie są wykwintne, lecz czyste i ciepłe. Widać, iż nie przyjmuje on tu często gości. Czas położyć się spać.
Wstaje nowy nie piękny dzień, niebo jest zachmurzone a na zewnątrz wieje silny wiatr. Pogoda nie zachęca do wyprawy do miasta, lecz nic to trudnego dla naszych śmiałków. W mieście mogą zrobić potrzebne zakupy i rozpytać się o Darona, co to za koleś i w ogóle. Jeśli będą pytać dość długo i będą naprawdę dociekliwi to przedstaw im taką opowieść: „ Daron, chodzi wam o naszego kowala, tak to tajemniczy gość. Pojawił się tu około piętnastu lat temu, przyszedł niewiadomo skąd. A że akurat potrzeba nam było kowala w miasteczku, bo stary Harrold kopyrtnął podczas podkuwania konia burmistrza to jakoś rada miejska uprosiła go żeby u nas został. A muszę wam powiedzieć, że to nie lada fachowiec. Nie ma takiego w okolicy wielu mil. Te krasnoludy to się jednak znają na swojej robocie. No a kontynuując to on wtedy został i od tamtego czasu nie może narzekać na brak roboty. Ludzie walą do niego drzwiami i oknami. Ale przyznać musicie, że na zwyczajnego skrzata to on nie wygląda, te tatuaże są jakieś dziwne, a poza tym to ludzie mówią, że często widać różne krasnoludy jak do niego chodzą po nocach. Ale wiecie jak ktoś jest taki fachowiec jak Daron to choćby i miał rogi to nikomu by to nie przeszkadzało, bo wszystkie jego przedmioty to prawie jak magiczne (śmiech). I dlatego go tak szanujemy, a ludzie to lubią ploty wymyślać”. Wynika z tego, że Daron nie jest takim zwyczajnym kowalem, o czym z pewnością dowiesz się już wkrótce. Ową przypowieść można zastosować zarówno w tym momencie jak i potem, kiedy gracze przyuważą jakieś dziwne sylwetki nocą węszące na terenie posesji Darona.
Także zaczyna być widać rysującą się powoli intrygę, a co z tego wyniknie dowiesz się z pewnością już niedługo ( prawdopodobnie na następnych kartach tej opowieści).
Wracając do poranku, tuż po wstaniu i zejściu do głównej sali BG uwidzą Kurta siedzącego przy stole i jedzącego śniadanie. Na stole jest też posiłek dla graczy, ale nigdzie nie widzą Darona. Kurt zapytany powie, że jego pan zaczął już pracę w kuźni i on zaraz jak tylko posprząta po nich ze stołu idzie mu pomagać, bo teraz, kiedy Herman się ożenił to odszedł i założył własną kuźnię i tylko on pomaga Daronowi. Herman jest też krasnoludem i pochodzi z jakiejś górskiej wioski i kiedy znalazł sobie kobietę Daron poradził mu założyć własną kuźnie, bo roboty nigdy nie brakuje. Sam kurt jest krasnoludem z Nurnbergu, a jako że jest jeszcze młody to zostało mu wiele do nauki i na razie nie myśli jeszcze o założeniu własnej kuźni, ale wierzy, że kiedyś zostanie sławnym kowalem. Kiedy bohaterowie będą próbowali zapytać o Darona to Kurt będzie zmieniał temat na inny. Jeśli w drużynie jest jakiś młody krasnolud to może on zatrudnić się jako pomocnik, Darona ( jeśli ów przeżyje, o czym dalej) i rozpocząć profesję pomocnik kowala ( opis gdzieś powinienem zamieścić). Kurt zaś będzie pytał drużynę o ich przygody i powie, że marzy o takim życiu poszukiwacza przygód. Jeśli rozmowa zejdzie na temat zapłaty za nocleg to wymyśl mistrzu jakąś niezbyt wygórowaną cenę za pobyt u Darona.
Jeśli gracze zechcą pogadać z Daronem to muszą udać się do kuźni mieszczącej się w oddzielnym pół zabudowanym budynku z wielkim paleniskiem wieloma narzędziami i ogromnym kowadłem, na którym Daron kuje właśnie jakiś element maszyny rolniczej uderzając ogromnym młotem w rozgrzany do czerwoności metal. Ogólnie nie ma on czasu na rozmowę powie tylko, że ma dzisiaj kilka zleceń i jeśliby któryś z BG mógł ( krasnolud, jeśli jest w drużynie) to z pewnością szybciej mógłby się z tym uwinąć i później mogliby spokojnie porozmawiać. Kurta wysłał właśnie z pilną wiadomością do farmera Jahana i nie ma, kto mu pomóc.
Podejrzewam, że ktoś z drużyny zgodzi się pomóc Daronowi a jak nie to podłe z nich ku...sy. W każdym razie wieczorem ( patrz wyżej, jeśli część lub cała drużyna udała się do miasta i wypytywała się o Darona)Daron podczas rozmowy o różnych duperelach opowie krótką historię swojego życia: urodził się w krasnoludzkiej twierdzy na południu, jego ojciec był kowalem, więc jako młodzieniec zaczął u niego terminować i podłapał bakcyla. Później, kiedy dorósł zastąpił ojca i przez wiele lat był głównym kowalem twierdzy. Jakieś piętnaście lat temu twierdzę zaatakowali skaveni i wszyscy musieli uciekać odcięci od reszty podziemnych miast. Wędrował jakiś czas po Śródziemiu i w końcu osiadł w Nurnberg. Zapytany o swoje tatuaże odpowie, że w jego plemieniu każdy mężczyzna wkraczający w wiek dojrzały tatuuje sobie ciało. Gracz z jakimiś zdolnościami specjalnymi umożliwiającymi dobrą obserwację zauważy, iż to pytanie spowodowało drobne zmieszanie, u Darona. Następnie krasnolud szybko zmieni temat pytając graczy gdzie podążają i co dzieje się w imperium. Dalej rozmowa potoczy się trybem grzecznościowym. Daron może zaoferować graczom jedne ze swoich wyrobów, jeśli wzbudzą oni w nim zaufanie, o czym powinieneś sam zadecydować. Przedmioty wykonane przez Darona są wytrzymalsze, lżejsze i pod każdym względem lepsze od innych, które można kupić na targu. Ich cena jest niewiele wyższa od ceny rynkowej. Na każdej rzeczy wykonanej przez Darona wyryte są runami jego imię i nazwisko oraz tajemnicze runy możliwe do odczytania tylko dla krasnoluda szkolonego w sekretnych językach, które mówią „ mistrz władający stalą i słowem”.
Kolejny epizod ma miejsce w nocy dnia po wydarzeniach opisanych powyżej. Zmęczeni trudami dnia bohaterowie udają się na spoczynek. Jednak jest już późny wieczór, kiedy kończą rozmawiać z Daronem i kiedy kładą się spać jeden z BG spostrzega dziwny cień przemykający podwórzem, kiedy zamyka otwarte okno w pokoju. Sądzę, iż gracze będą chcieli, zinwestygować co się dzieje i cichaczem udadzą się na dół. Jeśli jest wśród nich jeden, na prawdę ostrożny osobnik to, jeśli będzie szedł cicho po wymknięciu się z pustego domu ujrzy przykucniętą pod jednym z okien czarną niewielką sylwetkę. Jeśli wykona jakikolwiek ruch lub akcję w jej kierunku zauważy ona go i wykona nieprawdopodobnie szybki i długi skok przez ogrodzenie i ucieknie. Gracz powinien zauważyć, że to coś było humanoidalne, ok. 1,5 m wysokości i diabelnie sprawne, czego dowiodło swoim skokiem. Jeśli wśród graczy są same słoninogie taborety to mają oni tylko szansę ujrzeć sylwetkę na zewnętrznym murze, która po chwili zniknie w ciemności. Tak, więc było coś, lecz nie wiadomo co. Gracze mogą obudzić pozostałych domowników i opowiedzieć im o wydarzeniu, na co obaj zareagują dość dziwnie, jakby się tego spodziewali, ich zaskoczenie będzie lekko udawane jakby mogli się tego spodziewać. Ogólnie Daron będzie zaintrygowany, natychmiast zapali silne światło na podwórzu i wyjdzie na podwórze. Będzie badał ziemię na dziedzińcu, po czym orzeknie, że musiał to być jakiś drapieżny górski kot, jakich wiele w tych okolicach. Powie wszystkim, aby się położyli się spać, jeszcze raz sprawdzi wszystkie drzwi i bramy. Podejrzewam, że gracze udadzą się spać, ale jeśli jakiś jeden niepokorny z nich będzie gdzieś węszył to może usłyszeć rozmowę Darona z Kurtem przechodzącą mniej więcej tak: „to mogli być oni” „chyba nie, przez 15 lat mnie nie znaleźli....” „ Ale trzeba być ostrożniejszym” „ z nimi nigdy nie ma żartów” „ muszę się pośpieszyć w swojej pracy” „trzeba zdążyć i modlić się do bogów podziemia, aby to nie byli nasi prześladowcy...”. Naturalnie równie dobrze gracze mogą nikogo ni obudzić i sam zbadać sprawę, ale nie odkryją nic poza niekształtnymi odciskami na piachu dziedzińca.
Rankiem gracze mogą napomknąć coś o nocnym epizodzie, lecz Daron powie, że często zdarza się, iż głodne pantery górskie podchodzą pod domy w poszukiwaniu łatwego jedzenia, szczególnie, że jego dom położony jest z dala od miasta. PO śniadaniu gracze mogą udać się do miasta, aby dowiedzieć się czy przełęcz została już odblokowana ( naturalnie nie) i pomóc owalowi w robocie. Sądzę, iż możliwe jest umówienie się jakoś z kowalem, iż gracze odpracują przedmioty, które u niego zakupią.
Podczas pracy z Daronem ktoś, kto kiedykolwiek miał styczność z kowalstwem zauważy, iż jest on niebywale wprawny i podczas pracy ciągle coś mruczy pod nosem.
Mistrzu, powinieneś zagospodarować jakoś zagospodarować graczom ponownie cały dzień jakimiś zajęciami. Sądzę, iż Daron mógłby wysłać kilku graczy wraz z Kurtem do jakiegoś farmera z wykutym nowo dla niego pługiem. Po zapakowaniu sprzętu na wóz wszyscy pojadą spokojnie na farmę i może by ich tak napadło coś ( wg twego uznania) może część owej bandy orków grasującej w okolicy. Taki mała bitewka dla rozluźnienia atmosfery. Kolejna propozycja to taka, iż kiedy gracze dotrą na farmę położoną kilka godzin drogi od domu Darona władują się w łapy bandy orkasów ukrywającej się na farmie i więżącej biednych mieszkańców. Gracze powinni pobić się trochę z nimi i wtedy orkowie uciekną, bo nie chcemy przecież rozbić całej bandy:-).
Tak, więc po zagospodarowaniu czasu gracze wracają do Darona i już trochę zmierzcha, więc szybka kolacyjka, kufelek piwa przed kominkiem i może ktoś zna jakąś opowieść na dobranoc. Czas się kłaść spać. Gracze zasypiają. Jednak prawda jest taka, że piwko dobrze zapełnia pęcherz. I dlatego ten z graczy, który najwięcej wypił lub sądzisz, że ma najmniejszy pęcherz musi nieoczekiwanie wstać pędzony zewem natury, aby udać się do klopika. Tak, więc musi on zejść na dół, po czym przez salon oraz kuchnie wyjść tylnimi drzwiami do budki znajdującej się na zewnątrz domu. Podczas kiedy wraca on z WC, kiedy wejdzie do kuchni usłyszy odgłos otwieranych drzwi i dziwny pisko-syko-skrzek. Jeśli wejdzie do salonu ujrzy otwarte drzwi do pokoju Darona, który znajduje się na parterze. W drzwiach stoi czarna sylwetka podobna do tej, którą widzieli zeszłej nocy i w dłoni trzyma długi zakrzywiony sztylet. W środku pokoju bez okien ( takie krasnoludzkie zboczenie rasowe) przy biurku siedzi ogromnie zdziwiony Daron. Ma rozpuszczone włosy oraz brodę, a przed nim leży jakąś książka. Widać, iż został zaskoczony przez napastnika i dopiero zdążył zareagować. Napastnik rzuca się na Darona i zamierza się na niego sztyletem. Obaj związują się uściskiem na ziemi i przez jakiś czas tarzaj się po ziemi. Gracz, jeśli będzie próbował pomóc Daronowi waląc jego przeciwnika jakimś przedmiotem, który będzie miał akurat pod ręką to powinien najpierw normalnie (z modyfikatorem za broń improwizowaną) rzucać na trafienie w napastnika a potem, jeśli nie trafi to na trafienie w Darona. Jeśli uda im się zabić zamachowca to odkryją, iż jest on, skavenem. Jeśli zaś przez dłuższy czas nic im się nie uda zrobić to skaven odskoczy od Darona i odtrącając z wielkim impetem gracza ucieknie przez kuchnie na podwórze. Przy próbie pogoni ujrzą tylko czarną postać przeskakująca przez kamienne ogrodzenie. Podczas ucieczki zgubi on swój sztylet, który okaże się być pochodzenia, skaveńskiego. Wracając zaś do Darona to, pomimo iż napastnik został przegnany (lub zabity) to zdołał zranić Darona leciutko w ramię. Rana jednak jest dziwnie zaczerwieniona, a po oględzinach sztyletu okaże się, że jest na nim jakaś czarna substancja. Jest to jakiś rodzaj trucizny, którego używają skaveni. Ktoś może zneutralizować truciznę czarami, ziołami lub poprzez inne zabiegi lekarskie. Jednak sam Daron nie jest też cherlakiem i jego organizm nie poddaje się truciźnie. Kiedy po bójce pojawi się Kurt znajdzie on jakiś tajemny środek dla Darona w spiżarni. Jeśli nikt nie będzie umiał pomóc Daronowi w bardziej fachowy sposób to nie zmieni to sytuacji, chociaż jest on piekielnie osłabiony to nie zanosi się żeby umarł, a poza ty rana jest niewielka i dokładne oczyszczenie i tak dużo mu pomoże. Daron pod troskliwą opieką zaśnie i do rana będzie spał, choć przez sen widać będzie jak cierpi. Ewentualne ciało skavena jest ciemnoszare i prawie całe owinięte czarnymi, brudnymi bandażami. Ma on przy sobie trzy zatruje trójkąty do rzucania ze znakiem Rogatego Szczura. Poza tym nie znajduje się przy nim nic ciekawego.
Rankiem Daron poczuje się na tyle dobrze, iż zawoła do siebie BG i powie im, że ma do nich prośbę: „ Czuję się bardzo słabo, lecz mam do was ogromną prośbę. Zapewne dziwne wam się wydaje skąd wziął się tutaj skaveńki Gutter Runner ( taki adept wśród skaveńskich asasinów). Zapewne pamiętacie jak opowiedziałem wam historię zniszczenia mojej rodzinnej warowni. Jest w niej część prawdy, lecz wiele wam nie powiedziałem. Pochodzę ze sławnego krasnoludzkiego rodu Mistrzów Runów. Tak jak mój ojciec, jego ojciec i każdy poprzedni w naszej rodzinie. Nie każda stal nadaję się, aby obarczyć ją runem, niektóre nie wytrzymują mocy, jaką w nich zawieram podczas wykuwania na niej znaków. Jednak pewnego dnia, kiedy poszukiwałem na powierzchni składników do potrzebnych obrzędów ujrzałem spadający z nieba kamień. Szybko udałem się w miejsce gdzie upadł i zbadawszy go zobaczyłem, iż jest cały ze stali. Każdy Mistrz umie rozpoznać dobrą stal, a ta emanowała ogromną energią. Postanowiłem, więc zabrać ją do swego warsztatu. Kiedy zajmowałem się wydobywaniem jej ze skał stopionych od jej ciepła zauważyłem kilku skavenów podążających w moją stronę. Był z nimi szaman, który zobaczywszy, że kradnę boską stal krzyknął coś i skaveni rzucili się na mnie całą bandą. Było ich tylko kilku i na szczęście udało mi się ich zabić dzięki moim wspaniałym przedmiotom. Szaman, gdy pozostał sam na polu bitwy, jak podły kundel podkulił swój obślizgły ogon i uciekł do najbliższej nory bojąc się o swe marne życie.
Tutaj, Daron robi przerwę, ponieważ nadchodzi kolejna fala bólu. Widać, iż okropnie cierpi. Kurt podaje mu jakiś napój i kowal może kontynuować już swoją opowieść
„, Kiedy zacząłem studiować ową stal w swej pracowni odkryłem w niej ogromne możliwości. Jeszcze nigdy nie spotkałem się z tak potężną stalą. Szybko przewertowałem moje księgi i odnalazłem run godny te boskiej stali. Od tej pory starałem się zdobyć składniki potrzebne do wykonania potężnej broni jak dawno już nie ujrzała światła dziennego. Stało się to moją obsesją i przez długi czas byłem jak w transie zbierając potrzebne mi ingrediencje. Po pewnym czasie nasi zwiadowcy zaczęli opowiadać o wzmożonej aktywności skavenów w naszej okolicy, zaczęły się potyczki a później ich asasyni zaczęli się zakradać do naszych korytarzy. Jakoś musieli dowiedzieć się, że to w mojej rodzinnej twierdzy ukryty jest boski metal. Pewnego dnia nasi skauci donieśli o nadchodzącym zmasowanym ataku skavenów mogących nastąpić w każdej chwili. A że było nas już niewielu, przerzedzonych potyczkami z tymi piekielnymi szczurami to mędrcy podjęli decyzję o wycofaniu się z warowni. Smutny był to dzień dla naszego plemienia. W obliczu śmiertelnego niebezpieczeństwa, aby zachować nasze tradycje podjęliśmy niecodzienną decyzję o opuszczeniu naszego siedliska od pokoleń. Dlatego zabrałem swój dobytek, boski metal i udałem się w świat. Tak oto teraz ponownie mnie odnaleźli po blisko 15 latach, teraz, kiedy moje dzieło jest już prawie skończone. Już teraz nie mogę zostawić mojego dzieła, zginęło za nie tyle niewinnych istnień. Niech będę przeklęty, lecz nie zaprzepaszczę danej mi szansy, nie chcę zostać zapisany w naszych Kronikach jako Mistrz Runów, który doprowadził do bezsensownej zagłady setki swoich rodaków i nie skończył swego dzieła. Dzisiejszej nocy będzie odpowiednia koniunkcja abym mógł skończyć, co zacząłem. Podejrzewam jednak, iż ich Szarzy Prorocy także widza znaki na niebie i dzisiaj będą próbowali zakłócić rytuał Nadania Imienia Runu. Dlatego mam do was olbrzymią prośbę, lecz zrozumiem, jeśli mi odmówicie. Chcę abyście powstrzymali ich do brzasku, kiedy będę mógł zakończyć rytuał i wtedy wszyscy wrogowie zadrżą przed moim gniewem. Wtedy nikt już nie zagrozi mojemu plemieniu. Wynagrodzę was za to najlepiej jak będę umiał, a hojność krasnoludów może być wielka. Jak pomożecie mi i duszom moich poległych towarzyszy?”
Tu powinna nastąpić zgoda BG na propozycję. A jeśli się nie zgodzą to podczas najbliższej styczności z jakimiś jaskiniami lub przełęczami zejdzie na nich gniew Grungniego i wszyscy kipną w potworny sposób lub zostaną poważnie okaleczeni. Taka mała niespodzianka.
Jeśli gracze się zgodzą to Daron powie coś po krasnoludzku do Kurta i ten wyciągnie z jego biurka jakiś tajemniczy proszek, pójdzie do kuchni i przyniesie miseczkę z parującą wodą. Wsypie proszek zamiesza i da to Daronowi do wypicia. Po takim stuffie Daron za jakieś pięć minut będzie jak zdrowy, ale przyzna się, że jest to pewien rodzaj narkotyku używanego podczas, bitew aby odzyskać siły. Wstanie podejdzie do komody odsunie ja bez trudu, chociaż przed chwilą jęczał z bólu. Dotknie ręką podłogi i otworzy tajne wejście, do podziemnego pomieszczenia, które okaże się kuźnią gdzie pracuje on nad ową tajemniczą magiczną bronią. Podejdzie do stołu podniesie z niego ogromny topór i powie, iż oto dzieło jego życia i już dziś zostanie skończone. Na półkach stoi wiele dziwnych przedmiotów oraz fiolek z jeszcze dziwniejszymi rzeczami9 w środku. Pomieszczenie oświetla dziwne światło z kamieni umieszczonych na ścianach, po bliższych oględzinach okazują się t być pojemniki z jakimś proszkiem. Cały warsztat wygląda jak pomieszanie pracowni maga z tradycyjną kuźnią. Robi wrażenie.
Kurt zaproponuje przygotowanie się do obrony. Umocnienie domu i może pójście po pomoc kogoś z Nurnbergu ( gracze będą musieli nieźle się na gadać, aby znaleźć jakąś pomoc lub nieźle sypnąć kasą). Daron zaznaczy jednak, aby robili to dyskretnie gdyż inaczej mogą ściągnąć jeszcze inne kłopoty jakby już mieli ich mało. W Nurnberg znajdą dwóch krasnoludów, którzy zgodzą się pomóc lub mogą wynająć dwóch wątpliwej reputacji trzech rzezimieszków. Jeśli naprawdę będą się starać to może pozwolisz im mistrzu namówić szlachetnego bretońskiego rycerza, aby pomógł potrzebującemu uratować jego honor. Tak, więc trzeba zebrać ekipę, umocnić dom Darona ( tu gracze z pewnością będą mieli ciekawe pomysły) i czekać na wieczór. W tym czasie Daron w lekkim transie będzie pracował w sekretnej kuźni przygotowując rytuał i czyniąc inne potrzebne rzeczy.
Jeszcze trochę o naszych pomocnikach. Dwaj krasnoludzi to bracia Biur i Bour, którzy utknęli na przełęczy podobnie jak gracze. Są poszukiwaczami przygód i chwytają się każdej roboty. Znają Darona i na wieść, że ma kłopoty chętnie pośpiesza mu na pomoc. Są całkiem niezłymi wojownikami. Rzezimieszki to takie pożal się Boże wiejskie osiłki, będą chcieli kasę do ręki i kiedy tylko zobaczą skavenów od razu zwieją i zginą gdzieś w mroku zabici przez szczuroludzi. Zaś rycerz jest trochę „błędny”, lecz całkiem nieźle wyszkolony i uzbrojony. Poza tym mówi śmieszną kwiecistą mowa i niczego się nie lęka, jak sam mówi.
Także tyle przygotowań i „igrzyska czas zacząć”. Jakieś dwie godziny po zmroku, kiedy Daron rozpocznie już rytuał. Gracze zauważą niewielką grupę. Jest ich około 15. Są to zwykli wojownicy prowadzeni przez jakiegoś trochę większego i lepiej odzianego. Tutaj nastąp walka. Mam nadzieję, że gracze sobie poradzą z taką nieliczną grupą. Skaveni nie są tak dobrze wyszkoleni jak ich asasyni wiec musza wspinać się na mur, co ułatwi sprawę obrońcom. Jeden z nich jest przywódcą, lecz powinni go także bez problemu pokonać. Mamy teraz ok. godziny 23. Po załatwieniu patrolu w polu widzenia pojawią się większe siły skavenów. Mam nadzieję, że gracze wymyślili jakiś tajny plan ( jak nie to im pomóż, bo inaczej będzie krucho – proponuje stare dobre mołotowy, przypominam, że szczury boją się ognia). Nastąp kolejny atak tym razem jakieś 25 szczurków dopingowanych przez proroka stojącego na skale poza zasięgiem strzału ( są też z nim inne, dziwne postacie – prawdziwi asasyni). Sądzę, że powinno się graczom i tym razem udać, lecz nie zdziwiłbym się gdyby ktoś zginął, ( ale raczej z pomocników niż z drużyny). A tak w ogóle to możesz mistrzu zmniejszyć liczbę wrogów, jeśli drużyna nie daje sobie rady.
Teraz widać zdenerwowanie Szarego Proroka, który krzyczy coś na uciekających niedobitków. Po walce pojawia się Kurt, który dotychczas był z Daronem w ukrytej kuźni. Powie on, iż teraz nie jest już potrzebny i bardziej przyda się tutaj. Jeśli Gracze będą bystrze przyglądać się prorokowi zauważą, że rozmawia on z czarnymi postaciami, które po chwili znikają. Teraz nic się nie dzieje, jest złowroga cisza, zaczyna padać mżawka, która wcale nie ułatwia obserwacji i nasłuchiwania. Jest ok. 3 i niebo zapowiada niedługi świt. Wszystkim chce się strasznie spać, powoli podnosi się poranna mgła i jest przeraźliwie zimno. Nagle ktoś ( najlepiej nikt z drużyny, ale jeśli trzeba to jakiś może zostać poważnie ranny) krzyczy i pada. Z nikąd wyskakują dwie czarne postacie, które wirując w śmiertelnym tańcu sieją spustoszenie rozdając ciosy na prawo i lewo. Są to bez wątpienia asasyni i są cholernie dobrzy w swojej robocie. Są jak mgła, jest ich diabelnie trudno trafić, a ich śmiertelny taniec ma w obie jakieś hipnotyzujące piękno. Są prawdziwymi artystami w tym, co robią. Graczom nie pójdzie łatwo z takimi twardymi przeciwnikami al. Pozwól im dyskretnie wygrać, (ale nie wszyscy muszą przeżyć}. Niech będą ciężko ranni i wyczerpani. Tak, więc odparli kolejny tym razem sekretny i naprawdę niebezpieczny atak. Kiedy szaman zobaczy, iż nadal żyją wpadnie w szał. Zacznie usypywać naokoło siebie jakieś znaki. W czasie walki z zabójcami niebo zaczęło się przejaśniać i jest już coraz bliżej do świtu, robi się szarawo. Widać, iż szaman jest zdenerwowany, jego ruchy są nerwowe a skrzeczący głos załamuje się. Zaczyna mówić jakąś inkantację i robić dziwne znaki rękoma. Powietrze przed nim zaczyna wirować, iskrzyć i migotać. Po jakimś pojawia się zarys ogromnego kształtu wysokości ok. 3,5 m. Zaraz pojawia się potworny demon, jest pół kozłem, pół szczurem a na głowie wyrastają mu zakręcone rogi. W rękach dzierży grubą włócznię. Demon pojawia się, po czym rozgląda się. Spostrzega szamana, przez chwilę prowadzi z nim rozmowę w dziwnym języku. Szary Prorok widać, iż się denerwuje podnosi głos i wymachuje laską. Demon zaś wyciąga po niego dłoń, po czym chwyta go, unosi do góry i odgryza głowę. Następnie rzuca nim w stronę domu Darona. Ciało ląduje na dziedzińcu z wielkim pędem, koziołkuje, słychać odgłos łamanych kości ( niech wszyscy rzucą na OP). Demon podchodzi bliżej murów i znikąd słychać głos „Gdzie jest ten, który odważył się dotknąć Łzy która należy się mojemu panu. Wyjdź do mnie i zwróć własność mojego pana” Chwilę czeka, po czym jeśli gracze nie wymyślili jakiejś głupoty zaczyna iść w stronę muru. Podnosi włócznię, z której wystrzeliwuje piorun i rozwala kamienie robiąc wielką dziurę. Teraz gracze mogą go zaatakować. Sądzę jednak, że niewiele mu uczynią. On zaś będzie rozdawał ciosy i jeśli trafi to biada. Nieszczęśnik odlatuje na jakieś 5 metrów i łamie sobie jakąś kość. Demon nie przestaje iść. Kiedy dojdzie do domu zrywa kawał dachu i ryczy aż krew w żyłach marźnie. Ogólnie już pierwsze promienie słońca przedzierają się przez chmury.
Nagle za plecami demona nie wiadomo skąd pojawia się Daron. Ubrany jest w Hełm otwarty, zbroję łuskową a w ręku dzierży topór, który już wcześniej mogli widzieć gracze. Cała zbroja odbija nieliczne promienie słoneczne, przez co Daron otoczony jest aureolą światła, w której wygląda zarówno przerażająco jak i budzi dziwną nadzieję w sercach graczy. Jeśli jest w drużynie jakiś kapłan lub mag to zauważy on stojącego nad kowalem ducha długobrodego krasnoluda z kilofem w ręce. Obie postacie poruszają się w ty samym rytmie.
Demon spostrzega Darona. Daron staje szeroko na nogach opiera się na toporze i przemawia grzmiącym głosem do Demona: „ Zmykaj do swej domeny pomiocie piekieł, moje dzieło zostało ukończone i teraz nie możesz mnie już powstrzymać. Nie mam wyboru i muszę cię jak widzę zgładzić boś jest hardy i nie ugniesz przede mną karku. WIĘC GIŃ!!”. Mówi, po czym rzuca się na demona ze swym toporem. Pierwszym uderzeniem powala go na dom, który lamie się jak domek z kart. Demon otrząsa się wstaje i zamiata wokół swoją włócznią. Uderza z góry w Darona, który paruje cios i aż upada na kolano. Przez pewien czas trwa próba sił, nagle blask Darona nabiera na sile i Demon słabnie. Odstępuje od kowala i cofa się. Jedną ręką zasłania oczu a drugą, w której dzierży włócznię wymachuje na oślep. Daron prze naprzód odbijając ciosy. W końcu Demon odsłania się i topór przecina skórę Demona rozpruwając mu brzuch. Demon pada na kolana, a z jego trzewi wysypują się jakieś straszne robaki. Z ust wyrywa mu się nieludzki krzyk niby jęk tysiąca torturowanych ludzi. Daron podchodzi do klęczącego Demona, spogląda na niego, po czym cięciem pozbawia go głowy. Łeb demona spada u stóp Darona, po czym całe ciało rozpływa się w szlam, smołę i inne czarne nieokreślone ciecze. Co wrażliwsi gracze zwracają posiłki.
Nastaje cisza nawet ptaki nie śpiewają. Słońce świeci zapowiadając piękny dzień. Dom jest zrujnowany i wszędzie pełno trupów.
Daron stoi w bezruchu. Nagle potrząsa głową lekko się rozgląda, po czym zaczyna iść chwiejnym krokiem. Po kilku krokach upada twarzą w mokrą ziemię, a topór wysuwa mu się z dłoni. Ktoś powinien podejść i sprawdzić, co z nim. Biedak leży skrajnie wyczerpany z nieruchomą twarzą i zamkniętymi oczami, lecz żyje. Należy jakoś ogarnąć, położyć gdzieś Darona i samemu opatrzyć sobie nawzajem rany. Za jakieś piętnaście minut, pojawi się oddział strażników miejskich, który przyjechał sprawdzić, co się tu stało. Zabierają oni wszystkich do miasta, zabezpieczają teren i przeczesują okolicę w poszukiwaniu reszty skavenów.
Po kilku dniach, kiedy wszyscy się trochę podleczą mogą zobaczyć się z Daronem, który niedawno odzyskał przytomność i czuje się zupełnie zdrowy. Wszyscy są w centrum zainteresowania i musza mówić wiele opowieści i składać wiele wyjaśnień, co do niedawnych wydarzeń.
Daron jest ogromnie wdzięczny i ucieszony z pomocy BG: „ Jesteście świadomi, iż byliście świadkami wielkiego wydarzenia, od teraz możecie być pewni, iż bogowie będą wam sprzyjać. Dziękuję wam za pomoc i chcę abyście przyjęli ode mnie małe podarki. Na zawsze będziecie moimi przyjaciółmi a ja waszym dłużnikiem, a żaden krasnolud nie zapomni o waszym poświęceniu. Kroniki zapamiętają wasze imiona jako przyjaciół naszego ludu. Was i waszych potomków. Niech Grungni wam sprzyja w waszej dalszej drodze. Ja muszę udać się i zebrać nasz lud, aby zniszczyć plugastwo tego świata, bo widać taka jest wola bogów. Oni to uronili łzę z niebios na naszym losem i ta łza będzie moim orężem”. Tak oto niedługo rozstają się z, Daronem który wyrusza ze swą misją.
Dobra i tak dotarliśmy do końca. Gracze się niech odkuróją i mogą kontynuować swoją misję, lub nie, jeśli nie chcą. Są sławni w okolicy, co może im ułatwić życie. Po jakiś kilku dniach przełęcz zostaje odblokowana i droga staje się ponownie przejezdna.
Oto koniec.
Punkty przeznaczenia przydziel wg własnego widzimisie. Co zaś do innych bonusów to gracze mają przychylność bogów, co przyda im się w dalszych przygodach. Daj też im po 2 Punkty Przeznaczenia.
Teraz trochę o przedmiotach ofiarowanych przez Darona:
- dwa hełmy otwarte ( 2pp na głowę) chroniące przed obłędem i strachem.
- tarcza przeciwko ogniowi
- topór +2 do obrażeń
- miecz + 20 do trafienia
- dwa sztylety przeciwko goblinoidom zadające dwa razy większe obrażenia
Sądzę, iż jest to duża nagroda, lecz przygoda jest dość niebezpieczna. Jeśli jednak uważasz, iż nie należą się graczom takie przedmioty to zmień je do woli.
Post został pochwalony 0 razy
|
|