Dragon
Wojownik
Dołączył: 03 Cze 2006
Posty: 125
Przeczytał: 0 tematów
Ostrzeżeń: 0/5 Skąd: Czelusci piekla
|
Wysłany: Sob 9:30, 03 Cze 2006 Temat postu: Między wódkę a zakąskę... |
|
|
Między wódkę a zakąskę...
Wstęp - szkielet akcji, czyli krótko, prozaicznie i treściwie:
Jest wieś w Imperium, Knöpperdorf. Kiedyś była tu krasnoludzka osada i miejsce bitwy. Dawno temu ukryto tutaj starożytny artefakt krasnoludzki - topór Va Nadari. W wiosce mieszka mądry smok Yvgekhond przyjmujący postać człowieka - miejscowego kapłana Morra imieniem Theodosius, który opiekuje się świątynią. Skarbiec świątyni jest równocześnie skarbcem smoka, i w nim jest topór Va Nadari. Smok może oczywiście zmieniać postać w te i wewte i jest jak na ludzkie standardy potężnym magiem, zwłaszcza w dziedzinie iluzji i żywiołów. Ale nasz smok nie wie że nie jest jedynym przedstawicielem swojego gatunku w naszej przygodzie i że nie gra nawet głównej roli. Ta rola należy do Arjiladjore - smoczycy. Równie potężnej, choć młodej. Yvgekhond i Arjiladjore nie wiedzą póki co o swoim wzajemnym istnieniu, kiedy się spotkają, najprawdopodobniej bardzo przypadną sobie do gustu. Do spotkania niechybnie dojdzie, albowiem Arjiladjore wpadła na trop Va Nadari. Arjiladjore również cierpi na tak typową dla smoków przypadłość, mianowicie zaawansowaną manię kolekcjonerską, a Va Nadari to dla niej nie lada eksponat. Przybierając postać młodej dziewczyny, wynajmuje grupę zbójców, którzy mają pomóc jej zdobyć ten artefakt, wykradając go ze skarbca świątyni. Ci ostatni jednak okazują się patałachami, a poza tym nie mają szczęścia - ich drogi krzyżują się z drogami BG, przez co Ci ostatni znajdą się nagle w sercu wydarzeń...
Ponieważ ostatnio miałem okazję przetestować ten świeżo wymyślony scenariusz, więc na niebiesko będę tutaj umieszczał spostrzeżenia z sesji, że tak powiem wnioski praktyczne...
Akt I - Zbrodnia
Scena I
Wczesne popołudnie, BG podróżują leśnym traktem. Ruchu praktycznie nie ma. Nagle za plecami słychać tupot końskich kopyt i po chwili mija ich jeździec. Goniec Imperialny. Dojeżdżając dmie w róg, żeby rozstąpili się z drogi. Mija i jedzie dalej galopem, koń toczy pianę z pyska. Aha, tak mi się przypomina: optymalnie żeby podróżowali piechotą, tzn. jak mają konie to nic strasznego, po prostu parę scen dalej będziesz musiał troszkę pokombinować (ale niewiele)... Możesz też uznać że goniec jest dawnym, serdecznym przyjacielem jednego z BG, jednak nie ma czasu z nimi zostać, musi pędzić dalej z listami co tchu. Obiecuje jednak że wkrótce umówią się by wypić za stare dobre czasy...
W moim wypadku była to kontynuacja przygody. Świeżo upieczonym gońcem został na skutek pewnych wydarzeń... anarchista-wywrotowiec, znajomy graczy z miasta z którego musieli uciekać. Anarchiści pomogli wówczas drużynie wydostać się z miasta kanałami, niejako ratując im życie. Tym razem goniec pomiędzy innymi pismami przewoził... listy gończe za BG, m.in. do posterunków granicznych. A gracze właśnie podróżowali, uciekali poza prowincję (Middenland), w której byli poszukiwani elektorskim listem gończym... Ponieważ bardzo się spieszył, obiecał że �zapomni" dostarczyć listy i wszyscy rozstali się w miłej atmosferze, przyrzekłszy sobie że kiedyś się jeszcze spotkają i wypiją za stare dobre czasy.
Scena II
Po dwudziestu minutach dojeżdżają/dochodzą do leśnego zajazdu. Goniec właśnie opuszcza jego bramy (czyżby rozprostował kości i zjadł obiadek?) i na nowym, świeżym koniu jedzie raźno dalej. W zajeździe, mogą się pożywić i odpocząć. Jeżeli im się spieszy, zapewne ruszą w dalszą drogę. Zajazd dla przygody nieważny, ale powinieneś rozwinąć, wedle uznania, aby dodać tło. Ja sam zajazd potraktowałem marginalnie, natomiast niedaleko za nim było przejście graniczne - na rzece mosty zwodzone, rogatka, oczywiście straż graniczna, obowiązkowa �korona za nogę", upierdliwy skryba, mętne przepisy celne - mało znaczący epizod z jajem - bo oczywiście zaprzyjaźniony goniec o listach gończych �zapomniał" i pojechał dalej w Stirland.
Scena III
Jakiś czas, na drodze dalej, mniej więcej półtorej godziny przed zachodem słońca napotykają ciało gońca. Powieszone na gałęzi, za szyję, oczywiście już martwe i bez butów. Na trakcie porozrzucane, podeptane listy. I oczywiście nie ma żadnego złota ani niczego. Na poboczu trochę połamanych krzaków. Po pobieżnym przeszukaniu w krzakach odnajdzie się torba gońca, oczywiście już pusta. I taka jest oficjalna wersja. Ale dla naszej wiadomości jest w niej podwójne dno, torba to specjalny ściśle tajny projekt (udany zresztą) dla Cesarskich gońców, takie miejsce na najważniejsze dokumenty o wadze państwowej. Byle dupek (jak zabójcy naszego gońca), czy BG tego nie znajdzie. Proponuje nie interesować zbytnio graczy pustą torbą, a jeśli już się zainteresują, to rzucić sekretnie BG na 1/4 Inicjatywy + 10 za ewentualne wykrywanie pułapek. Oczywiście można solidną torbę z twardej skóry pociąć na kawałeczki, tylko trochę to zajmie, np. do zmroku... A co tam mogą znaleźć? To już zależy od Ciebie - może weksel do krasnoludzkiego banku na okaziciela na 2000ZK czy inną astronomiczną sumę? A może jakiś bardzo ważny dokument cesarski? Listę tajnych agentów, pracujących dla Loren na dworze elektora w Reiklandzie? Może częściowo zaszyfrowany? - nasi elfi przyjaciele mogą za dokument dać wiele - nawet strzałę między oczy, ale nie to jest istotne, to już Twoja brocha, czy wykorzystasz ten motyw z dnem torby czy nie... Aha no i jeszcze jedna ważna rzecz, w sumie najważniejsza - przez połamane krzaki w las prowadzą ślady konia (zabójcy zatroszczyli się o konia gońca i poprowadzili go ze sobą w las) - jeżeli szukają śladów, końskie znajdują automatycznie, jeśli nie to rzut na I. Jeżeli pójdą dalej i oleją sprawę to Ty ich też olej a najwyżej poprowadź coś innego - nic na siłę...
To była ważna scena, której się bardzo obawiałem sknocić. Postanowiłem że zacznę od tego że wiatr niesie po trakcie jakiś rulon papieru, list. Moi gracze od razu skojarzyli że musiało coś stać się gońcowi - chyba mnie za dobrze znają, cholery. Za zakrętem znaleźli wiszące ciało i pełno porozwalanych papierów. Odcięli i uparli się pogrzebać. Dla świętego spokoju pozwoliłem im toporami wykopać mogiłę. (w drużynie miałem 2-ch krasnoludów-wojowników, 1-go człowieka-aptekarza i 1-ną halflinkę-drwalkę (tak, tak, nie przesłyszeliście się, to w jej rodzinie tradycja, mama, babcia a może i prababcia były drwalkami). Zakopali ciało, na torbę nie zwrócili uwagi, ślady zauważyli i... Przeżyłem chwilę grozy bo mało brakowało że poszliby dalej. Ale jeden z krasnoludów ku mojej uldze poczuł się w obowiązku zemścić na oprawcach, więc poszli w las po śladach...
Scena IV
Ślady konia w lesie. Jeśli w drużynie ktoś się zna na tropieniu (myśliwi kłusownicy czy coś takiego) to może do wniosku np. że razem z koniem szła niewielka grupa osób (4, może pięć), z czego dwóch stawiało krótkie kroki (halflingi? krasnoludy? gnomy? inne karzełki?). Jeśli jednak nie ma nikogo takiego albo tylko jakieś pożal-się-Nurglu elfy z bystrym wzrokiem, którym wydaje się że potrafią tropić tylko dlatego że są elfami. To nieubłaganie gdzieś w środku lasu, po długotrwałym podążaniu i tropieniu ślad się gubi. I robi się ciemno bo kończy się dzień słońce już dawno zaszło, jeśli była dzisiaj ładna pogoda i MG nie spuścił deszczu czy czegoś podobnego... W każdym razie jak już zaczną kląć i sami się zgubią w górskim lesie, zaczną myśleć o nocnym obozowisku w lesie - pozwól im poczuć delikatną woń dymu - który ściele się przy ziemi - jak się później okaże to dym z obozowiska naszych rozbójników, który ich zgubi albowiem naprowadzi im na kark Twoich BG. Pozwól więc im tam w końcu trafić, jeśli się zgubili. Jeśli jednak nasi traperzy doszli tam sami bez zgubienia to gratulacje
Hm, za szybko mi to poszło, liczyłem scenariusz na dwie sesje mniej więcej po 4 godziny, i to miał być mniej więcej środek pierwszej części. Spojrzałem ukradkiem na zegarek i okazało się że prowadzę niewiele ponad pół godziny. Postanowiłem tutaj trochę �grać na czas" i przeciągnąć tę scenę, zwłaszcza że wydawało mi się że nikt nie zna się na tropieniu. Zgubili się w lesie, po zmroku, 1 z krasnoludów dzielnie przecinał toporem drogę przez największe chaszcze. Dopiero po sesji okazało się że halflinka jako drwalka posiada taką umiejętność, za co później miała do mnie słuszne pretensje... No ale nic.
Interludium - Kara
Nie znam Twoich graczy i nie wiem jak postąpią... ale dobrze by było gdyby zdecydowali się na interwencję... Niech zostaną długim ramieniem Tzeen.. znaczy się sprawiedliwości oczywiście . Ważne że Ty ich znasz i wiesz że jak zrobisz obóz za duży to jeśli nie będą mieli ważnego powodu (np. któryś nie będzie nagle potrzebował leków, czy odtrutki) mogą stwierdzić że to, mówiąc brzydko, pierdolą i idą na ryby. Jeżeli zrobisz obóz za mały i zbyt niegroźnie wyglądający, to po prostu wejdą, porzucają se trochę na WW, na uniki kto ma, zrobią, że tak ordynarnie powiem, rozpiździaj, i wyjdą. A to nie o to biega. Niech poczają się trochę po krzakach, najedzą strachu, kuląc się żeby nie zauważyły ich przechodzące warty, niech powymyślają plany ataku, może zrobią zwiad, może postanowią cicho zlikwidować wartowników, może któryś zanim mu poderżną gardło zdąży krzyknąć al!... ,ogólnie niech pokażą że potrafią dobrze wykorzystać swój atut jakim jest zaskoczenie. Proponuję zminimalizować liczbę Punktów Doświadczenia za samą walkę a główną część tutaj przyznać za dobre zaplanowanie akcji i jej wykonywanie (zwiad, zmyłki, "uciszanie wartowników" itp.). Obóz powinien być wyzwaniem, żeby BG musieli wykorzystać na maxa swoje możliwości, a nie tylko WW i Ataki. Proponuję dokładnie rozpisać warty, charakterystyki wszystkich obozowiczów, zrobić plan obozu i ogólnie pomyśleć o wszystkich szczegółach zawczasu a nie dopiero w trakcie rozgrywki...
Tyle teorii. Moi BG widząc ślady konia i 4-ech uznali że zbójów jest czterech. Tymczasem skład przewidziałem na 13-tu, z czego: 10-ciu zbójów (przeciętni wojownicy), 2-ch krasnoludów Chaosu - w tym 1 ChaosSorcerer - kapłan Hashut'a (służący jako wsparcie magiczne), i 1 jego bodyguard (sprawny wojownik) i człowiek - herszt banitów (bardzo sprawny wojownik). To że widzieli ślady jednego konia, a pasły się dwa i aż dwóch było strażników na warcie do jaskini też ich niezbyt wzruszyło. Uznali że może ich być coś koło sześciu i krasnoludy przeforsowały wersję frontalnego ataku bez �przygotowania artyleryjskiego". Tylko halflinka była na tyle sprytna by wleźć na górę i zrzucać później lawinę kamieni na wychodzących z jaskini zbójów. Muszę jednak powiedzieć że BG zaczynali bez żadnej broni strzeleckiej, uchodzili z miasta i ocalili tylko to co mieli przy sobie, w poprzedniej przygodzie stracili wiele cennego ekwipunku, a jeden nawet konia. Walka była długa i zacięta. W efekcie BG wszyscy ciężko poranieni, zabili 6-ciu zbójców, i oba krasnoludy Chaosu. Herszt banitów i jeszcze czterech zbójców widząc niekorzystny przebieg walki umknęło w las...
Po oczyszczeniu i przeszukaniu obozowiska znajdą m.in. list, który jest kluczem do dalszej części przygody. Jego treść jest następująca:
Durniu!
Co wam strzeliło do głowy z tymi napadami?! Mieliście przede wszystkim NIE ZWRACAĆ NA SIEBIE UWAGI. Czego Ci do jasnej cholery brakuje, poza rozsądkiem?! Złota będziesz miał pod dostatkiem, pod warunkiem że będziecie, tylko ściśle wykonywać moje rozkazy. Żadnych więcej samowolek, zrozumiano?! Jeśli nie jesteś nieudacznikiem na czele bandy idiotów, to może w końcu weźmiesz za mordę swoich podkomendnych? Żeby doprowadzić moje plany do końca, potrzebny mi zdyscyplinowany oddział z prawdziwego zdarzenia a nie banda która nie wie przy kim tu komenda. Twoja nieodpowiedzialność może nas wszystkich drogo kosztować i jeśli ściągniesz sobie przez to na głowę wojsko czy łowców nagród, to nie licz na moją pomoc, . A teraz najważniejsze. Po pierwsze zmienicie jak najszybciej miejsce obozowania, najlepiej jeszcze dziś z wieczora lub jutro najdalej i zaszyjecie się gdzieś indziej zacierając za sobą ślady. Mam nadzieję że sam zrozumiałeś że wasza obecna kryjówka przez te wasze bezsensowne napady przestała już być bezpieczna i żadne warty nic tu nie pomogą. Po drugie: za trzy dni licząc od dzisiaj macie być nieopodal Knöpperdorfu, więc lepiej od razu kierujcie się w tamtym kierunku. Wyślij języka do wioski, niech pod jakimś pozorem i w miarę dyskretnie znajdzie Augusta Kurtz'a - to grabarz z tamtejszego cmentarza. Należy przekazać mu moje polecenie by pokazał wam ukryte podziemne przejście z lasu na cmentarz i do świątyni - przekaż że takie jest moje życzenie - w razie czego pokażesz mu mój pierścień - uratowałam mu kiedyś życie więc jest mi coś winien, podobnie zresztą jak Ty. Jak się już pewnie domyślasz naszym celem jest świątynia. Dzięki tunelowi nie będziecie musieli przechodzić przez wieś - dostaniecie się wprost do świątyni. W tym miejscu była kiedyś, jeszcze w czasie złotego wieku krasnoludów, osada tej rasy, a teraz, w skarbcu ludzkiej już świątyni, przechowywane jest zaskakująco wiele, jak na taką świątynkę, bogactw pamiętających tamte dni. Tam może być wiele broni, wiele pięknych toporów krasnoludzkiej roboty, kto wie, być może nawet jakieś magiczne, lecz Va Nadari, ten wyjątkowy topór rozpoznasz bez problemu, czy też raczej powinnam napisać że to on... zresztą nieważne, jest mój i tylko mój, chcę tylko jego i nic ponadto, a Ty go przyniesiesz do miejsca gdzie pierwszy raz się zobaczyliśmy i zostawisz tam, albo oddasz druidowi. Wszystko inne co tam znajdziecie będzie wasze, a powinno być tego sporo. To ja organizuję akcję i ja stawiam warunki. Tak więc po pierwsze skorzystajcie z przejścia - to zapewnia wam niezauważone wniknięcie do świątyni, bez przechodzenia przez wioskę. Po drugie: będąc w świątyni musicie znaleźć skarbiec i drogę do niego, no i oczywiście wynieść zawartość do lasu. Jeśli uda Wam się po cichu unieszkodliwić obsługę świątyni, z pewnością będzie Wam łatwiej, jednak nie życzę sobie żadnego zabijania - bo będziecie mieć ze mną do czynienia, ostrzegam! Po trzecie: pomogę Wam w akcji, odwracając na wszelki wypadek uwagę wieśniaków. Za cztery dni wieczorem, tuż przed północą, podpalę jedną z oddalonych stodół w wiosce po drugiej stronie strumienia. Wieśniacy zlecą się gasić, może nawet i Ci ze świątyni, a wy w tym czasie spokojnie zadziałacie. Oczywiście jeśli będzie niesprzyjająca pogoda, to akcję przesuwamy o jeden dzień. Po czwarte: uważaj na swoje krasnoludy, najlepiej nie bierz ich do bezpośredniej akcji, może się okazać że jak zobaczą Va Nadari, będziesz musiał im wytłumaczyć i przekonać że on jest mój. Sam chyba rozumiesz. Tak więc do dzieła i bez skrewy! Liczę na Ciebie.
Arjiladjore
P.S. Istotne szczegóły z listu zapamiętaj, a sam list spal. Tak na wszelki wypadek. Zresztą rób tak z wszystkimi listami ode mnie, chyba że zaznaczę inaczej.
BG wiedzeni treścią listu, podążą z pewnością do Knöpperdorfu. Jeśli nie, to tutaj nasz scenariusz się niestety kończy...
Tu nie było żadnych problemów Krasnoludy jak tylko usłyszały treść listu od razu się zaktywizowały. I przejęły inicjatywę. Po walce BG opatrzyli swoje rany, dozbroili się, uzupełnili ekwipunek, przenocowali w kryjówce rozbójników i zaraz na następny dzień ruszyli w stronę Knöpperdorfu, zabierając ze sobą konie (to co że ten jeden to był koń gońca i miał wypalony na boku znak cesarskich stadnin). Po drodze przechodzili jeszcze przez jedną czy dwie wioski. Rozmawiając z podróżnymi czy wieśniakami dowiedzieli się że tu szli jakieś �groźne wojoki" i że �pińciu ich było" i skojarzyli słusznie że to herszt i ocalali banici. Kiedy okazało się że przez przypadek w wiosce ich wyminęli, postanowili się zaczaić w drodze do Knöpperdorfu na nich. Tak zrobili. Walka przez miała przebieg nieco pechowy (ach te kostki!), była strasznie ciężka i gdyby nie Punkty Przeznaczenia. Krasnoludy i aptekarz skończyli mi na 0 Żywotności, Halflinka chyba na 2 Żywotności. Ale ich celem było zdobycie pierścienia który miał herszt - pierścienia który Arijladjore kazała w liście pokazać grabarzowi.
Akt II - Knöpperdorf - w poszukiwaniu odpowiedzi.
Scena I
Leśna górska droga. Około południa drugiego bądź trzeciego dnia. Ćwierkają ptaszki, dzięcioł puka, cykają świerszcze, pachnie las. Pięknie jest. Z przeciwnej strony traktu nadchodzi wiejska dziewczyna. Długie blond włosy spięte w warkocz, przerzucony nad prawym ramieniem do przodu, sięgający do piersi. Niebieskie oczy. Okrągłe piersi i biodra. Ubrana w prostą, lekką wiejską suknię z jasnego lnu. Bosa. Nie okazuje strachu, wysyła BG tajemniczy uśmiech. Albo tylko tak im się wydaje. Nie da się zbytnio nawiązać z nią rozmowy. Co najwyżej pomacha ręką na pożegnanie.
Nie, nie mogłem jednak odmówić przyjemności króciutkiej rozmowy z BG. To oczywiście Arijladjore w swojej ludzkiej postaci była. Gracze coś wyczuli, oni już stanowczo za długo u mnie grają. Aptekarz nawet postanowił ją śledzić, ale bez większych rezultatów. Kiedy zapytali jak ma na imię (czując że to Arijladjore) odpowiedziała im �Agatha." Nie mogło by im pójść za łatwo! Z drugiej strony - gdyby podała prawdziwe imię i ją zaatakowali zrobiłoby się nieciekawie.
Scena II -Wioskowo Świątynne sprawy
Po kilku godzinach, a więc popołudniem, oczom BG ukazuje się Knöpperdorf. Podgórska okolica. Na rozległym, zalesionym stoku, przecięta na pół strumieniem wielka polana, na niej pola łąki, pasące się kilkanaście, może kilkadziesiąt sztuk bydła, niziutka palisada, a za nią chaty, domy, świątynia i cmentarz. Na środku wioski otoczony kilkoma drzewami, olbrzymi, kamienny monolit, pozostałość po dawnych czasach.
Monolit nieźle graczy mylił później. Zupełnie niezwiązany z przygodą i niewykorzystany, ale ich wyraźnie niepokoił. Nawet nie musiałem dodawać że drzewa które otaczają go kręgiem to dęby a ich gałęzie i w ogóle pnie tak dziwnie, jakby rosły jak mogły byle dalej od monolitu.
No właśnie, nie wiadomo dokładnie jak teraz postąpią BG...
Możliwe że zechcą skorzystać z okazji i położyć łapę na skarbcu świątyni, wykonując skok zgodnie z planem przedstawionym w liście. Również mogą poczuć się uczciwymi obywatelami Imperium i np. zdobyty list pokazać w wiosce kapłanowi świątyni.
Jeśli zwierzą się kapłanowi i pokażą mu list, zasugeruje im zorganizowanie dyskretnej zasadzki na podpalaczkę żeby pochwycić ją na gorącym uczynku i jest gotów za to zapłacić.
Jeśli zainteresują się wspomnianym w liście grabarzem, Augustem Kurtzem, pozwól im go znaleźć. Jeśli zastosują się do instrukcji z listu, pokaże wejście do ukrytego przejścia podziemnego z lasu aż na dziedziniec świątynny i poinstruuje jak należy iść, ale sam nie pójdzie. Faktycznie w lesie uratowała mu kiedyś życie Arjiladjore, będąca w ludzkiej postaci młodej wiejskiej dziewczyny o blond włosach i niebieskich oczach (Arjiladjore jak się już może Mistrzu domyślasz jest młodą smoczycą, która szuka topora Va Nadari - do swojego skarbca - jak wiadomo wszystkie smoki chorują na pasję kolekcjonerską...). August Kurtz przypuszcza że Arjiladjore to jakaś czarodziejka czy insza nimfa albo rusałka - której obiecał pomóc gdy go o to poprosi. Nie przypuszcza że to smok, zresztą przecież kapłan, ojciec Theodosius mówi, że smoki wyginęły dawno temu, jeszcze przed Sigmarem, a to mądry człowiek...
Jeśli pójdą zbadać podziemia świątyni, czy to przez przejście pokazane przez grabarza czy jakoś inaczej bez wiedzy Theodosiusa, z pewnością ich nakryje. Albowiem założył w podziemiach przy skarbcu w szczególności Magiczne Alarmy które gracze na pewno nieświadomie uruchomią. A wtedy on pofatyguje się do podziemi i zapyta grzecznie czego tam szukają i dlaczego zakłócają spokój w krasnoludzkim mauzoleum (w podziemiach są sarkofagi krasnoludzkich wojowników z dawnych czasów)... Theodosius będzie oczywiście w ludzkiej, nie smoczej postaci i będzie miał na sobie dla bezpieczeństwa i wygody rzuconą Eteryczną Postać.
Moi BG poszli prosto do kapłana, stwierdzili �świątynia w niebezpieczeństwie", pokazali list, opowiedzieli. Kapłan się więc zainteresował. Wezwał grabarza i przesłuchał w obecności BG, grabarz oczywiście powiedział co wiedział czyli g...o, tylko historyjkę o uratowaniu życia. Krasnoludy zaoferowały �obronimy". Oczywiście Theodosius aka Yvgekhond zasugerował żeby złapać podpalaczkę na gorącym uczynku, ale jego słowa trochę zignorowali, stwierdzili że będą czekać aż stodoła zapłonie i wtedy bronić świątyni i ogólnie dali nieco dupy moim zdaniem, bo oczywiście nikogo już nie było do ataku na skarbiec, w końcu wybili wszystkich zbójców i teraz chodziło tylko żeby inicjatorkę złapać. Szkoda, ominęła ich scena III. Wpadli do zabudowań, usłyszeli od braci że opat (Theodosius) medytuje. Halflinka drwalka z zawodową wprawą rozbiła drzwi swoim toporem (yeah!), w celi mnicha było zejście do podziemi. Tam pokazałem im krasnoludzkie podziemia, sarkofagi, drzwi do skarbca i ogólnie postawiłem na klimat tajemniczości i muzykę. Stamtąd znaleźli drogę na cmentarz i ślady do lasu na polankę... do sceny IV, finałowej.
Jeśli zainteresują się samym Va Nadari i przekonają Theodosiusa żeby pozwolił skorzystać im z klasztornej biblioteki mogą się dużo dowiedzieć na ten temat. Możesz im z historii topora przekazać dowolne fakty. Historia artefaktu jest następująca:
Va Nadari, znany także jako topór klanu Heatforgerów, wykonany w kuźniach tego klanu w trakcie wojny krasnoludzko-elfiej. Używany przez kolejnych Thanów tego klanu o bogatej i dziwnej historii. Kilkanaście lat po rozpoczęciu wojny pomiędzy elfami a krasnoludami, znanej jako wojna o brodę, Retkor, młodszy syn Thana klanu Heatforgerów, Hakkona II Heatforgera został oskarżony przez krasnoludzkiego króla - Oberthana Thorina IV Zapalczywego o zdradę na rzecz elfów i dywersję. Oskarżenie było na tyle poważne że nawet ojcowskie poręczenie Thana nie wystarczyło. Than stwierdził że syn jest niewinny, król stwierdził że jest winny. Słowo krasnoluda przeciwko słowu krasnoluda. Słowo Thana przeciw słowu Oberthana. Krasnoludy nigdy nie rzucają słów na wiatr, każdy z nich musiał więc mieć niezbite dowody winy/niewinności. Hakkon II rozkazał wbrew sobie lecz zgodnie z nakazem swojego suzerena, Oberthana, osądzić Retkora za zdradę i krzywoprzysięstwo. Wyrok został wykonany. W Karak-Haduz - twierdzy klanu Heatforgerów. Ale Hakkon II ani nikt z jego klanu nigdy nie uwierzył że Retkor mógł splamić honor klanu. W owym czasie kowal runów z Karak-Haduz Gnarric Siwy skończył wykuwanie Va Nadari (które trwało piętnaście lat - od początku wojny) dla Hakkona II. Kiedy Hakkon II zginął w bitwie z elfami, jego syn, starszy brat Retkora, Hakkon III został Thanem. Nie złożył jednak, jak to było w zwyczaju dożywotniego hołdu Oberthanowi, lecz jedynie tymczasową przysięgę wierności na czas wojny z elfami. Va Nadari przechodziło po kolei w ręce kolejnych Thanów rodu Heatforgerów, którzy konsekwentnie składali królom - Oberthanom przysięgę Hakkona III, zamiast zwyczajowego hołdu. Klan Heatforgerów w czasie trwającej czterysta lat wojny zasłynął z niezwykłej, nawet jak na krasnoludzkie realia waleczności, odwagi, wręcz brawury, bohaterstwa i niemal legendarnej pogardy dla śmierci. Może wpłynęły na to wszystko wydarzenia związane z Retkorem. W każdym razie jak nietrudno się domyślić klan, którego wszyscy członkowie zawzięli się żeby pokazać się z jak najlepszej strony, został straszliwie zdziesiątkowany, a jego kolejni Thanowie z Va Nadari walczyli zazwyczaj w pierwszym szeregu. Kiedy wojna z elfami dobiegła końca, młody naówczas Oberthan Dimrod I Pochopny, w uznaniu zasług całego klanu Heatforgerów dla wysiłku wojennego wydał dekret w którym darowywał straconemu ponad 380 lat wcześniej Retkorowi winy. Ten kompromis nie zadowalał nikogo - ani potomków rodu Thorina IV - który oskarżył niegdyś Retkora o zdradę ani starego Thana Gimliego XI Heatforgera, potomka w prostej linii Hakkona II i III, jako że darowanie win to nie to samo co uznanie za niewinnego. Than Gimli XI Heatforger wraz z wiernym mu ludem klanu Heatforgerów i kilku pomniejszych klanów nie złożył więc hołdu królowi (Oberthanowi) i demonstracyjnie opuścił twierdzę Karak-Haduz i tereny krasnoludzkiego imperium i udał się na Wschodnią stronę Gór Krańca Świata, zabierając ze sobą topór Va Nadari Został za nim wysłany w pościg korpus ekspedycyjny sił królewskich i doszło do bratobójczej walki. Później członkowie tego klanu walczyli przeciw krasnoludzkiemu imperium i mówi się że nawet przeszli na stronę Chaosu. Tak ślad po Va Nadari zaginął. Badania historyczne na podstawie porównania elfich i krasnoludzkich archiwów pozwalają obecnie sądzić że "zdrada Retkora" była sprytną mistyfikacja elfów której celem miało być wewnętrzne skłócenie krasnoludów. Mistyfikacja owa miała wprawdzie straszne następstwa, ale wbrew elfim oczekiwaniom, pojawiły się dopiero po zakończeniu wojny a więc nie przyniosły elfim ciotom żadnego wojennego pożytku. Zważając wręcz na legendarne bohaterstwo Heatforgerów można by rzec że przyniosły elfom szkodę.
Scena III - Kulminacja
BG czają się przy jednej z samotnych stodół. Jest noc, ktoś ma ją podpalić, oni mają tę podpalaczkę złapać. Lato, cisza, tylko cykanie świerszczy, bezchmurne niebo pełne gwiazd. Pełne napięcia oczekiwanie. To już niedługo. I nagle wszystko się rozgrywa. Trwa to może kilka sekund, kilka sekund totalnego zaskoczenia. Gaśnie jakaś gwiazda na horyzoncie, za chwilę kolejna, bliższa, pojawiają się i gasną. Nie! To jakaś wielka sylwetka porusza się po niebie i je zasłania. Sylwetka przelatuje w ciszy tuż nad stodołą i graczami i nagle zionie ogniem na strzechę. W jasności buchającego ognia odbija się czerwienią kolor łusek latającej istoty, która na niskim pułapie zakręca i znika tuż ponad ścianą lasu otaczającą wioskę. Teraz wieśniacy zlecą się gasić, a oni z pewnością polecą do świątyni prawda?
Scena IV - Finał
Czy dlatego że WFRP to dark fantasy wszystko musi być szare i beznadziejne? Nie. Choć ten jeden, jedyny raz niech będzie inaczej. Piękna letnia noc, na małej leśnej polanie. Ona i on. Po raz pierwszy udało im się odnaleźć. Tak krótko się znają a tak długo na siebie czekali. Cóż jest takiego w ich wzajemnym spojrzeniu? I nagle orientują się że nie są sami... (�między..." to chyba jednak dobry tytuł na ten scenariusz). Pojawiają się BG... Z pytaniami i pretensjami. Pytają kim jesteście. Ona odpowiada że nie nazywa się Agatha tylko Arijladjore. On mówi że nazywa się Yvgekhond, a nie Theodosius. On rzuca im wielki kamienny klucz. Mówi że skarbiec jest Wasz, ona dodaje weźcie z niego Va Nadari, zasłużyliście. BG pytają, nie chcesz go, przecież go szukałaś?! Jedno z nich odpowiada, �Nie, albowiem znazłam/em coś dużo cenniejszego" spojrzenia jej i jego znowu się spotykają. Wygląda że przestali interesować się BG. �Zostawcie nas z naszym szczęściem, proszą". BG odchodzą gdy są na skraju polany słyszą jeszcze �żegnajcie". Ktoś odwraca się... i w miejscu gdzie przed chwilą stali obejmujący się Theodosius i Kobieta widzi 2 przytulone jaszczury z błogimi wyrazami paszcz, machające przyjaźnie łapami na pożegnanie...
Jejku, tutaj moi BG, krasnoludy w szczególności pokazali jak mogą być upierdliwi. Wszędzie węszyli podstęp i chcieli prewencyjnie uwięzić Ją i Jego. Jedna i druga strona była pewna swojej przewagi. Ale smoki miały taki nastrój że chciały każdemu przychylić niebios... ale karyple do spółki z aptekarzem byli tak niegrzeczne, że nawet Ona nie wytrzymała i zapytała Go �To może ich jednak spalimy?" Wszystko rozeszło się po kościach. I zakończyło szczęśliwie i zgodnie z planem.
Dramatis Personae a także charakterystyki dla przykładu:
Wszędzie tutaj w charakterystykach żeby mi było wygodniej umieściłem Pancerz, Silny cios, itp. Tak więc np. jeśli w tabelce jest Wt=4/5 tzn. że postać ma 4Wt i 1 Punkt Pancerza na jakichś lokacjach
Smoki
Smoki już prawie wyginęły. Prawie. Te które jeszcze żyją chowają się wśród niedostępnych gór, albo (jeśli potrafią), przyjmują postać ludzką i przebywają wśród ludzi.
Arjiladjore - smoczyca, poszukująca Va Nadari
Postać smocza:
Sz WW US S Wt Żyw I A Zr CP Int Op SW Ogd
6 59 0 4 4/5 29 35 6 - 59 45 65 65 24
OnR:4 PW:13
lata, zionie na 20m, odp. na ogień, widzi w ciemności na 20m,
Postać ludzka: ma cechy fizyczne jak człowiek, cechy umysłowe jak postać smocza
Poziom Mocy: 29 PM
* Zmiana postaci (człowiek->smok lub na odwrót): (5PM)
Yvgekhond czyli Theodosius - smok z wioski, przyjmujący postać kapłana
Postać smocza:
Sz WW US S Wt Żyw I A Zr CP Int Op SW Ogd
6 59 0 6 6/7 49 30 6 - 79 43 75 75 24
OnR:5 PW:13
lata, zionie na 30m, odp. na ogień, widzi w ciemności na 30m, rzuca czary bez składników, jak to smoki.
Postać ludzka: ma cechy fizyczne jak człowiek, cechy umysłowe jak postać smocza
Poziom Mocy: 49 PM
* Zmiana postaci (człowiek->smok lub na odwrót): (5PM)
* Przekleństwo (1PM)
* Strefa Ciepła (1PM 1 godzina)
* Magiczny Alarm (2PM, do aktywacji)
* Płonące Światło (1PM, 1 godzina, przedmiot będzie świecił a potem zniknie)
* Uśpienie (2PM, dotyk, k6 tur)
* Oddychanie Pod Wodą (Elementalna 1PM, do wschodu słońca)
* Chmura Dymu (Elementalna 2PM, k6 rund)
* Gaszenie Ognia (Elementalna 3PM dowolny ogień)
* Rozstąpienie Wód (Elementalna 4PM na każde 8m szczeliny)
* Uschnięcie Roślin (Elementalna 4PM 8x8metrów do 48 metrów zasięgu)
* Eteryczna Postać (Elementalna 7PM, czas do rozproszenia)
* Iluzja Potężnego Wyglądu (Iluzja 6PM/5k6tur, dowolna postać)
* Iluzoryczny Wróg (Iluzja 6PM 3godz, 1 potwór lub do 24 humanoid lub do 10 ożywieńców )
Zbójcy
1 szef bandy - Herszt Banitów
Sz WW US S Wt Żyw I A Zr CP Int Op SW Ogd
4 54 61* 4/5 6/7 11 50 3 39 61 39 44 32 37
OnR: 5 PW: 11
Umiejętności: cichy chód i ukrywanie na wsi, silny cios, ogłuszenie, wykrywanie pułapek, zastawianie pułapek, uniki, rozbrajanie, wspinaczka, sekretny język złodziei, czytanie/pisanie, s.j. bitewny, jeździectwo, celne strzelanie*, tropienie, rozpoznawanie roślin
Przedmioty: łuk, sztylet, koszulka kolcza, strzał 15, miecz, tarcza, 18ZK, przybory do pisania.
10 Szeregowych Oprychów
Sz WW US S Wt Żyw I A Zr CP Int Op SW Ogd
3 41 35 4 3 8 37 1 28 29 29 29 29 26
OnR: 4 PW: 9
Oprychy walczą okutymi pałkami (brak modyfikatorów, zbroi nie zdążyli zapewne założyć albo nie mają)
1 Krasnolud Chaosu - wojownik - ochroniarz kapłana
Sz WW US S Wt Żyw I A Zr CP Int Op SW Ogd
3 51 35 3/6 4/5 9 30 2 24 76 29 66 66 24
OnR: 4 PW: 10
Umiejętności:rozbrajanie, uniki, silny cios, bijatyka, s.j. bitewny, b.s. dwuręczna, szybki refleks, górnictwo, widzenie w ciemnościach 30m
Przedmioty: dwuręczny topór (+2 Obr, -10 I), zbroja (1PP)
1 Krasnolud Chaosu - Kapłan-Czarnoksiężnik Hashuta 1poziom
Sz WW US S Wt Żyw I A Zr CP Int Op SW Ogd
2 41 25 3 5 10 20 1 14 66 29 76 76 34
OnR: 4 PW: 9
Umiejętności: czytanie/pisanie, wiedza o mag. perg., s.j. klasyczny, teologia, j.t. magiczny, rzucanie czarów, medytacja, krasomówstwo, metalurgia, b.s. dwuręczna, widz w ciemności 30m 1* Skin of Stone (uwzględnione w charakterystyce)
Poziom Mocy: 10 PM
Czary:
* Przekleństwo Kamienia
* Grad Kamieni (3PM, 4+k6obrażeń, 2k6 z grupy istot, no save)
* Spętanie Demona
* Magiczny Płomień (1PM)
* Języki (1PM/turę)
* Strefa Ciepła (1PM)
Nazwa Czaru: Przekleństwo Kamienia
Rodzaj Magii: Hashut
Poziom: 1
Punkty Magii: 4
Zasięg: 48 metrów
Czas Trwania: 2k6 rund
Składniki: kawałek granitu
Opis: Przekleństwo można rzucić na dowolną żywą istotę w zasięgu 48 metrów. Jej stopy kamienieją na 2k6 rund. Nie może ona w tym czasie poruszać się ani unikać ciosów, a jej Inicjatywa jest zmiejszona o połowę.
Post został pochwalony 0 razy
|
|