Forum Forum Warhammer Stargard
Forum Warhammer Stargard
 
 FAQFAQ   SzukajSzukaj   UżytkownicyUżytkownicy   GrupyGrupy  GalerieGalerie   RejestracjaRejestracja 
 ProfilProfil   Zaloguj się, by sprawdzić wiadomościZaloguj się, by sprawdzić wiadomości   ZalogujZaloguj 

Non sum qualis eram, nie jestem tym, kim byłem

 
Napisz nowy temat   Odpowiedz do tematu    Forum Forum Warhammer Stargard Strona Główna -> Przygody
Zobacz poprzedni temat :: Zobacz następny temat  
Autor Wiadomość
Dragon
Wojownik



Dołączył: 03 Cze 2006
Posty: 125
Przeczytał: 0 tematów

Ostrzeżeń: 0/5
Skąd: Czelusci piekla

PostWysłany: Sob 1:17, 03 Cze 2006    Temat postu: Non sum qualis eram, nie jestem tym, kim byłem

Non sum qualis eram, nie jestem tym, kim byłem


Scenariusz, który mam zamiar przedstawić w tym artykule, powstał raczej spontanicznie. Improwizowałem przygodę, stworzyłem trochę zbyt poważną intrygę i postanowiłem po którejś z rzędu sesji wszystko spisać, aby uniknąć niedopowiedzeń i niepewności. Nie uważam, aby istotnym aspektem było podawanie minimalnej i maksymalnej ilości graczy, ale dobrze byłoby, gdyby znalazł się ktoś odrobinę mniej obdarty, ktoś związany z kręgami nauki, ktoś, kto kiedyś miał lub może nadal ma jakieś koneksje z imperialnym półświatkiem. Poziom zaawansowania graczy również nie jest bardzo ważny, powinni oni jednak być zgraną grupą i wiedzieć co nieco o realiach Starego Świata. Ważne postacie w scenariuszu, jak również miejsca będę zapisywał pogrubionym pismem. Dokładną ich historię, charakterystyki i przydatne informacje zostaną zebrane i zamieszczone na końcu scenariusza.

Tło wydarzeń dla MG

Nuln... Uniwersytecka stolica Imperium. Miasto bogatych i mądrych. Jednak również ono nie jest wolne od niszczycielskich wpływów chaosu... Wręcz przeciwnie. Tutaj na bok odkładane są barbarzyńskie kulty Khorna, zaś do głosu dochodzi pan rozpusty – Slaanesh... W wolnym mieście pewien czas temu niejaki Kurt Schnitt, ukrywający się wtedy jeszcze pod płaszczykiem medyka, młody demonolog, przyzwał potężnego demona Slaanesha. Potwór dostrzegł w wybitnym człowieku potencjał potrzebny demonicznemu panu rozkoszy do oplątania Nuln swoją siecią bluźnierstwa i okropności. Demon zawarł z Kurtem pakt, według którego mieli oni razem stworzyć „organizację” zrzeszającą ludzi posiadających głębsze „fantazje”. Młody człowiek skusił się na propozycje demona. Pierwszym zadaniem, jakie musiał wykonać, było zdobycie artefaktu magicznego, który zapewniłby demonowi oparcie się niestabilności. Dzięki znajomościom w Delberz, udało mu się sprowadzić taki przedmiot. Wyglądał jak zwykły złoty pierścień, ale jego moc pozwalała istotom z innych sfer bezpiecznie przemieszczać się na świecie. Potwór szybko zaczął pracować. Miał zamiar zlikwidować Kurta, gdyż jasne stało się, że posiadając pierścień ochrony przed niestabilnością może dokonać wszystkiego sam. Umiejętność dowolnego zmieniania swojego wyglądu, którą otrzymał w darze od mrocznego boga, stała się dla demona bardzo cenną zdolnością. Pierwsze ruchy wysłannika Slaanesha doprowadziły do podporządkowania części szlachty. Pod przykrywką klubu kupieckiego zorganizował wraz z demonologiem zgromadzenie, którego członkowie mogli zaspokajać swoje najgłębsze fantazje. Wszystko działało pod przykrywką kultu bożka miłości, zaś o prawdziwym panu wiedzieli jedynie Kurt i demon. Uczestnicy zgromadzenia mogli zwiększać swój status wśród grupy, dzięki czemu mogli delektować się silniejszymi doznaniami. Zyskiwali też dary i błogosławieństwa. Żaden z nich nie łączył odzyskania dawnego wigoru lub lepszego powodzenia u kobiet z czczeniem boga chaosu. Tymczasem demon powoli podporządkowywał sobie członków zgromadzenia, delikatnie mutując i niszcząc ich psychikę. Głównym kapłanem był Kurt, jednakże obwieścił wszystkim, iż tak naprawdę za organizacją stoi jeden z ważnych arystokratów Nuln, który jednak nie chce się jeszcze ujawniać. Był to pomysł demona, który dobrze wiedział, że szlachta ludzka ufa jedynie osobom podobnego stanu. Potwór mógł bez problemu przyjąć postać jakiegokolwiek człowieka, wolał jednak uniknąć sytuacji, w której spotka się dwóch jednakowych ludzi – jeden prawdziwy, a drugi, będący iluzja, przybraną przez demona. Musiał więc wyeliminować jakiegoś arystokratę w cichy sposób, a następnie przybrać jego powłokę cielesną. Wybrał trafnie. Jego ofiarą został hrabia Marcus de Foux, pochodzący z zamożnej Bretońskiej rodziny szlachetka, który nie miał zbyt wielkich koneksji w Nuln. Jedyną osobą, która była do niego zbliżona i to na nieszczęście dla demona bardzo blisko, była córka barona Edmunda Gesherda, Louise. Kobieta ta stała się poważnym problemem dla potwora, ale niedługo później w jego głowie narodził się plan. Zamordował majordomusa rodziny Gesherd i przybrał jego cielesną formę. Poznał bliżej stosunki łączące Louise Gesherd z Marcusem de Foux. Dziewczyna okazała się być zaręczona z hrabią. To była już naprawdę bardzo poważna przeszkoda. Demon nie chciał bynajmniej zwracać na siebie uwagi zanim zbierze wystarczające siły zarówno wśród ludzkich kultystów, jak i pomocników ze swojego wymiaru. Musiał więc na pewnie czas zapomnieć o swoich planach, by przygotować odpowiednie podłoże dla nich. Do sekty wciągnął kilku wyższych stopniem strażników miejskich i podał im narkotyki. Sierżant i kapitan uzależnili się od specyfików. Potwór tylko na to oczekiwał. Oznajmił, że jest członkiem gildii zabójców i że obaj są mu potrzebni do pewnych działań. Jeżeli nie będą współpracować, demon przestanie podawać im narkotyki, które tylko on potrafi przyrządzać, a to wiąże się ze śmiercią. Ludzie ci oczywiście nie znają prawdziwego podłoża zgromadzenia. Za pomocą Kurta i pokaźnych pieniędzy wyciągniętych drogą ekonomicznych machinacji z majątku Gesherdów, demon zjednał sobie gildię zabójców, która zaoferowała swe usługi. Wynajęta została grupa zabójców pod przewodnictwem bardzo niebezpiecznego hipnotyzera, członka grupy Szpon Śmierci, Feliksa Calera. Pomógł on potworowi we wprowadzeniu od dawna przygotowanego planu w ruch.
Louise Gescherd uczyła się na Uniwersytecie medycznym, zaś hrabia zawsze odprowadzał ją do dworku rodziców. W tych przechadzkach towarzyszyli im dobrze wyszkoleni strażnicy. Pewnego dnia Feliks, wpuszczony do domu Gescherdów, zahipnotyzował Louise, zmuszając ją do popełnienia mordu na swoim narzeczonym. W parku, niedaleko akademików czekała już drużyna zabójców pod wodzą pana Calera. Na dany znak zabójcy zajęli się strażnikami, zaś Louise pod wpływem hipnozy udusiła Marcusa. Trupy strażników pozostawiono, natomiast dziewczynę i martwego już hrabiego uprowadzono. Jedyny świadek zajścia – miejski ogrodnik również zginął. Baron dowiedział się o zajściu, lecz przekonany przez swojego „majordomusa” i przyjaciela w milicji zdecydował nie zgłaszać oficjalnego doniesienia, a czekać na żądanie okupu. Jego „znajomi” wytłumaczyli mu, że straż miejska w takich sprawach może jedynie zaszkodzić. Demon mógł spokojnie przystąpić do kolejnych obrządków, które powoli zaczęły przynosić skutki w postaci częstych ofiar z ludzi i zwiększenia się grupy kultystów podległych Slaaneshowi. Baron jednak, mimo zaufania, jakim darzył majordomusa i sierżanta straży – swojego dawnego przyjaciela z wojska, zdecydował poszukać córki na własną rękę. Wywiesił notatkę na miejskim drzewie ogłoszeń, dopisał pokaźną sumę i czekał. Zgłosiły się dwie grupy, które jednak znikły niedługo po rozpoczęciu poszukiwań. Teraz baron jest na skraju całkowitego załamania. Zupełnie nie wie, co zrobić... I właśnie teraz pojawiają się gracze...


Rozpoczęcie

Akcja rozpoczyna się w mieście Nuln. To, jak gracze się tam znaleźli pozostawiam poszczególnym Mistrzom Gry. Myślę jednak, że sprowadzenie bohaterów do tak wielkiego i znanego miasta, jak Nuln, nie powinno przysporzyć problemów. Gracze nie powinni być bardzo biedni, ale dobrze by było, gdyby jednak potrzebowali pracy. W Nuln większość ofert jest wywieszana na ogromnym dębie, który rośnie na terenie głównego placu miasta. Jest to tak znany zwyczaj, że nie poinformowanych bohaterów na pewno ktoś oświeci. Oczywiście na drzewie przybitych jest mnóstwo ogłoszeń i gracze nie muszą wcale wybrać właśnie tego, ale proponuje w jakiś sposób je uwydatnić...

Poszukiwany dobry cieśla do pracy sezonowej lub czasowej.
Kontakt Freudstrasse 48


Zatrudnię kilku ochroniarzy w karczmie na rogu Silberstrasse i Gerund.
Wynagrodzenie do przedyskutowania. Pytać o Bruna.


Pilna praca detektywistyczna. Szczegóły w Willi de Gesherd. Wysokie
wynagrodzenia. Wymagane doświadczenie i dyskrecja.

MG może oczywiście dla zwiększenia różnorodności samemu wymyślić podobne informacje. Najlepiej byłoby oczywiście, jeżeli gracze od razu ruszyliby do posiadłości barona. Jednakże, mają oni oczywiście pełne prawo, aby skorzystać z innych ogłoszeń. Prace powinny być bardzo rutynowe, nudne i raczej słabo płatne. Musisz jednak drogi MG pamiętać o tym, że jeżeli w czasie około 2-3 dni gracze nie zdecydują się sprawdzić propozycję Gesherda, praca stanie się co najmniej nieaktualna. Powody zostaną przedstawione w dalszej części scenariusza. Teraz jednak przyjmujemy, że gracze zdecydowali się ruszyć do willi barona...

Willa de Gesherd

Prawie każdy napotkany mieszkaniec wskaże posiadłość barona bez większych problemów. Rodzina de Gesherd jest znana w Nuln z hojności w stosunku do biednych i odległych koneksji z hrabiną – elektor. Dom otoczony jest wysokim na około 2 metry ogrodzeniem z metalowych prętów. Za płotem widać niewielki ogród i świeżo wykończony, piętrowy budynek o klarownie białych ścianach i ciepło-brązowych okiennicach. Jeżeli gracze dotrą w okolicę posiadłości po zmroku, po ogrodzie przechadzać się będzie kilku strażników w kolczugach i tunikach ze znakami rodowymi Gesherdów. Wraz z ochroniarzami będą też psy, ogromne wręcz owczarki, które bynajmniej nie wydadzą się najmilszymi zwierzątkami okolicy. W dzień natomiast przy głównej bramie wartę trzyma dwóch strażników uzbrojonych starym bretońskim zwyczajem w halabardy. Ochroniarze zatrzymają bohaterów nawet jeśli ci nie zbliżą się zbytnio do posiadłości. Wypytają o intencje i jeżeli nie usłyszą o ogłoszeniu, będą raczej niemili i każą graczom wynieść się spod domu wpływowego arystokraty. Jeżeli jednak postacie wspomną o pracy, strażnicy przywitają ich i wprowadzą do domu. Tutaj przyda się opis budynku. Mimo, że gracze nie zwiedzą go w tej chwili w całości, w późniejszej części scenariusza okaże się zapewne bardzo przydatny.








Parter Piętro

1. 2. 4. 5. 7. 8. 9. 10. N

6.

3.
13. 11. 12.



Dzienny gabinet barona – Pokój jest urządzony bardzo elegancko, pełno w nim ozdób: srebrne i złote świeczniki, arrasy na ścianach, kilka portretów przedstawiających zapewne rodzinę barona, fotele obite najprzedniejszą skórą i pięknie rzeźbione biurko stojące pod ścianą naprzeciw drzwi. Widać, że pokój przygotowany jest do przyjmowania gości. Dwa duże okna zaraz za biurkiem oświetlają pokój, zaś trzecie okno na północnej ścianie dostarcza osobie siedzącej za biurkiem wystarczająco światłą, by mogła swobodnie pisać lub czytać.
Klatka schodowa – Pomieszczenie jest słabo oświetlone, jedynie małe okno na północnej ścianie doprowadza do niego promienie słoneczne. W nocy jest tu zupełnie ciemno. Ziemię wyściela misternie zdobiony dywan, zaś same schody są zbudowane z marmuru i obłożone niebieskawym dywanem. Bukowa poręcz zapewnia stabilność.
Hol – Do tego pomieszczenia prowadzą drzwi wejściowe domu. Podłoga jest tutaj inkrustowana srebrem i złotem, zaś ściany w każdym calu pokryte są arrasami i portretami. Z sufitu zwiesza się żyrandol z miejscami na świece. Wieczorem, a czasem również w nocy oświetla on całe pomieszczenie ciepłym, lekko migoczącym światłem.
Kuchnia – Pomieszczenie bardzo rzadko odwiedzane przez lokatorów domu. Przygotowywane są wszystkie posiłki dla lokatorów, jak i gości. Zajmuje się tym kucharz Bruno, pulchny hobbit. Jest on raczej mało rozmowny i nie wie zbyt dużo o tym, co się dzieje poza obrębem jego małego królestwa – kuchni i spiżarni.
Spiżarnia – Tutaj przechowywane są znaczne ilości jedzenia. Nie sposób wymienić wszystkiego, gdyż zarówno gospodarze, jak i kucharz są wymagający. Duże ilości wina przechowywane są w niskiej piwniczce pod spiżarnią.
Salon – Pomieszczenie najpiękniej przygotowane w całym domu. Tutaj baron podejmuje bardziej znaczących gości. Tutaj czasem też organizowane są przyjęcia. Pokój jest bardzo duży, oświetlają go liczne lampy i kandelabry. Wiele tu srebra i złota. Pośrodku pomieszczenia stoi w miarę duży, owalny stół, który mógłby pomieścić około 20 osób, pod zachodnią ścianą, w pobliżu okien znajdują się jeszcze dwa, dużo mniejsze, okrągłe stoliki. We wschodniej ścianie wbudowany jest kominek, w którym praktycznie cały czas migocze ogień.
Hol i korytarz – to ogromne pomieszczenie nie jest tak pięknie zdobione, jak reszta domu. Ściany są puste, okna choć duże, to nie utrzymane w tak idealnej czystości, jak te na niższym piętrze, pod wschodnią ścianą i między wejściami do pomieszczeń 11 i 13 stoją ładne, obite skórą ławy. Kilka książek stoi równo w regale na zachodniej ścianie. Narożna ściana pomieszczenia 11 jest lekko wybrzuszona – tutaj właśnie znajduje się ujście kominka w stronę dachu.
Sypialnia Louise Gesherd – Pokój jest bardzo stylowo urządzony, jednak od kilkunastu dni pusty. Łóżko zaczęła już pokrywać lekka warstwa kurzu, gdyż nikt nie lubi tu zaglądać od zaginięcia młodej pani. Na wschodniej ścianie stoi duża szafa z ubraniami. Dokładne przeszukanie pomieszczenia pozwoli znaleźć pod łóżkiem skrytkę z małą skrzynką, w której Louise przetrzymywała listy miłosne od hrabiego. Nie stanowią one ważnej części przygody, można z nich jednak wywnioskować, że jeżeli hrabia nie był naprawdę idealnym kłamcą, to musiał rzeczywiście być w całości oddany Louise.
Sypialnia Marie i Edmunda Geshard – Pokój jest urządzony raczej w sposób stonowany. Brak tu jakichkolwiek złotych, czy srebrnych ozdób, obrazów i innych elementów widocznych w pozostałych częściach domu. Jedynie ogromne łoże z baldachimem wskazuje na zamożny tryb życia starej pary. Dokładne przeszukanie pomieszczenia pozwoli znaleźć ukryty ścienny schowek, a w nim pamiątkę Marie – platynowy pierścień z rubinem, około 1000 ZK w okutej żelazem szkatule i kilka handlowych aktów posiadania.
Sypialnia Herberta Mardoux, majordomusa – Jeszcze pewien czas temu pokój ten zamieszkiwał pedantyczny staruszek, który dbał o porządek i etykę domu Geshardów od dwóch pokoleń. Teraz jednak jest to pomieszczenie zamieszkiwane przez demona. Potrafi on dobrze maskować się i udawać majordomusa, jednakże musi też zaspokajać swoje potrzeby związane z bogiem, któremu służy. Kilka tygodni temu porwał z ulicy młodą studentkę, dziewczynę, która nie pochodziła jednak z bogatej rodziny, a na uniwersytet dostała się dzięki pilnej nauce i wyrzeczeniom rodziców. Teraz magicznie zakneblowana i związana powoli popada w obłęd, kiedy każdego wieczoru demon brutalnie i jednoznacznie maltretuje ją i gwałci.
Wieczorny gabinet barona. Pokój urządzony bardzo podobnie, jak ten z parteru, jednakże jest dużo ciemniejszy i jakby wypełniony smutkiem. Arrasy zostały pewien czas temu zerwane, a wszystkie portrety w pomieszczeniu przedstawiają Louise w różnych momentach jej życia. Biurko jest zupełnie puste. Mimo wszystko właśnie w tym pomieszczeniu baron spędza najwięcej czasu, przechadzając się od jednego portretu do drugiego. Droga jego przechadzki poznaczona jest zaschniętymi plamami stearyny.
Pusta sypialnia – urządzona jest zapewne dla gości. Znajduje się tutaj łóżko, mały stolik i szafka.
Skarbiec – Pokój pełen jest dzieł sztuki, głownie rzeźb i obrazów. Stoi w nim również skrzynia pełna ksiąg (wśród których można znaleźć kilka naprawdę znamienitych tytułów). Dokładne poszukiwania doprowadzą także do znalezienia ukrytej skrzyni ze złotek i klejnotami (o łącznej wartości około 2000-10000 ZK – zależnie od tego, jak hojny jest MG. W praktyce gracze powinni nie mieć prawa znaleźć tej skrzyni, jednak gdzieś się musi znajdować „skarb” rodziny. Zgodnie z bretońskimi zasadami, nie przechowują oni pieniędzy w banku, a są raczej bogaci...).

Zależnie od pory dnia gracze zostaną skierowani do dziennego lub wieczornego gabinetu barona. Od progu prowadzić będzie ich bardzo miły staruszek – majordomus ubrany w idealnie czystą liberię. Jeżeli gracze przyjdą w dzień, to zastaną barona odpisującego na jakieś listy lub raporty. Zaraz po zapowiedzeniu przez majordomusa i wejściu skinie tylko na wygodne fotele i jeszcze przez chwile będzie pisał. W nocy zaś Edmund będzie trochę rozkojarzony, na pustym biurku stać będzie kandelabr poważnie wypalonych świec, zaś puste pomieszczenie wypełnione jedynie obrazami jakiejś młodej dziewczyny może wprawić graczy w przynajmniej dwuznaczne rozmyślania. W końcu baron wyrwie się z rozmyślań lub pracy i przywita bohaterów:
Witam i przepraszam, że musieli panowie chwile poczekać... Obowiązki zawsze na pierwszym miejscu... Choć prawda jest taka, że praca, jaką mam panom zaoferować jest dla mnie jeszcze istotniejsza. Może wpierw jednak powiedzą panowie kilka słów na swój temat. Nie lubię oceniać ludzi po wyglądzie, a nie wiem, czy nadadzą się panowie do wykonania owej pracy.
Baron odczeka chwilę, słuchając słów graczy. Jeżeli nie przejmą się oni zbytnio wywarciem dobrego wrażenia na baronie lub też rzeczywiście nie mogą się niczym pochwalić, zapewne Edmund zrezygnuje z wynajęcia ich. Wie, że dwie grupy już zaginęły – wtedy nie zastanawiał się zbytnio, kogo wynajmuje i albo najemnicy uciekli z zaliczką, albo nie podołali zadaniu i leżą teraz w jakimś rynsztoku. Baronowi natomiast zarówno zależy na odzyskaniu córki, jak i na nie narażaniu niepotrzebnie ludzi na śmierć. Jeżeli jednak postacie wywrą na szlachcicu dobre wrażenie, po chwili ciszy będzie on kontynuował:
Widzę jednak, że nadajecie się do tego zadania. Cieszy mnie to bardzo. Zapewne czytaliście krótkie ogłoszenie, jakie kazałem zamieścić na naszym nulnijskim dębie. Zacznę więc od tego, że wynagrodzenie rzeczywiście będzie wysokie, bo dla osiągnięcia celu mogę poświecić bardzo, bardzo wiele. Chodzi tutaj o odnalezienie mojej córki. Została ona uprowadzona podczas powrotu z uniwersytetu medycznego, na którym uczyła się. Co gorsza, razem z nią zniknął hrabia de Foux, jej narzeczony. Może oszczędzę panom pytań i od razu powiem wszystko, co udało mi się zebrać od dwóch tygodni. Do domu narzeczonych odprowadzali moi najlepsi strażnicy. Szósta bardzo dobrze wyszkolonych żołnierzy. Wszystko wydarzyło się właśnie w drodze do domu, w parku niedaleko akademików uniwersyteckich. Louise, bo tak na imię ma moja córka, nie wracała bardzo długo, więc wysłałem kilku ludzi, aby poszukali młodych. Strażnicy wrócili przerażeni, mówiąc coś o masakrze. Zabrałem wszystkich, których miałem pod ręką i ruszyłem zbadać, co się stało. Na środku placu, mimo nocnej godziny zgromadziło się trochę ludzi, także patrol straży miejskiej. Na bruku leżało sześć zwłok. Moi strażnicy. Czterej zginęli od strzał, które wystrzelone precyzyjnie, trafiły ich w klatki piersiowe... Wszystkich w to samo miejsce. Dwaj pozostali musieli zginąć kilka sekund później. Ich gardła były poderżnięte w raczej brutalny sposób, jakimiś okropnie ostrymi nożami. Nie było nawet jednego śladu po młodych. Wtedy pojawił się mój stary znajomy, sierżant Hans Gebler i kazał powiedzieć, czy nie było ze strażą jeszcze kogoś. Kiedy powiedziałem mu, że była moja córka i jej narzeczony, stary zasępił się strasznie i wspomniał, że kiedyś, kiedy służył w pewnym bretońskim garnizonie, był świadkiem podobnych zajść. Rodzina nakazała straży miejskiej działać. Sprawa zakończyła się śmiercią porwanej... Mądry, stary Gebler... Jak dobrze, że mam takich przyjaciół. Chociaż sam należy do straży miejskiej i powinien dbać o jej reputacje, to nie wstyd mu przyznać, że jego ludzie nie są dobrze wyszkoleni do takich zadań. Po powrocie do domu wszystko opowiedziałem Herbertowi. Służy w mojej rodzinie od dwóch pokoleń... I naprawdę można powiedzieć, że bardzo dużo wie. To dzięki temu, że czyta mnóstwo książek. Na opowieść sierżanta tylko kiwał głową i powiedział, że czytał kiedyś taką książkę. Sytuacja była bardzo podobna, a rodzice musieli czekać kilka tygodni na pierwsze wieści od porywaczy... Ale poczekali i dlatego ich dziecko przeżyło. Zdecydowałem więc nie igrać z losem i poczekać. Tragedia nie dawała mi jednak spokoju, tym bardziej, że naprawdę długo nie nadchodziły żadne żądania od porywaczy. W końcu zdecydowałem się wywiesić ogłoszenie. Jak widać dwie poprzednie grupy nie dały sobie rady... Coraz bardziej wątpię w odzyskanie córki, ale naprawdę, jestem gotów obdarować was nawet 1000 złotych koron na głowę, jeżeli tylko zwrócicie mi córkę! Od tamtej pory często chodzę na cmentarz Morra, bojąc się, że wśród ciał oczekujących na specjalne modlitwy, czyli ciał zamordowanych znajdę moją kochaną Louise... Jak na razie leżą tam tylko moi strażnicy i... ogrodnik... Ogrodnik, który zajmował się tym placem, gdzie wszystko zaszło... Zapewne widział za dużo i porywacze musieli go usunąć. Tyle wiem... Jeżeli uważacie, że sobie z tym nie poradzicie, nie denerwujcie się powiedzieć, Herbert wyda wam po kilkanaście koron za fatygę i nie będziecie musieli się narażać. Jeżeli jednak macie jakiś pomysł...

W tej długiej wypowiedzi gracze mają kilka podpowiedzi na początek. Dobrze myślącym te kilka śladów może nawet w zupełności wystarczyć do rozwiązania całej zagadki, myślę jednak, że będą potrzebowali więcej śladów... Jeżeli jednak drogi MG wiesz dobrze, że po usłyszeniu tej wypowiedzi twoi gracze będą już wiedzieć wszystko, wytnij część o majordomusie i sierżancie. Niech gracze mogą ją wyciągnąć z barona, ale dopiero po długiej rozmowie. On na pewno nie podejrzewa tej dwójki, w powyższej wypowiedzi przedstawia ich, jako przyjaciół, jednak gracz, który ma na koncie już trochę postaci, od razu domyśli się, że baron widać jest troszkę łatwowierny.
Uznajmy jednak, że gracze podjęli się zadania, zdecydowali, że pieniądze są wystarczająco duże albo po prostu czują, że ich pomoc jest w tym przypadku potrzebna. Dalsza część scenariusza może potoczyć się bardzo, bardzo różnie, gdyż gracze mogą skorzystać z różnych źródeł informacji. Nie wszystkie muszą wykorzystać, a także nie wszystkie doprowadzą ich do celu. Postaram się opisać sytuacje związane z jak największą ilością osób mogących mieć jakiś wpływ na przebieg przygody, jednak logiczne jest to, że gracze mogą wpaść na pomysł, którego nie przewidziałem. W takim wypadku MG musi, opierając się na tym, co wie ze wstępu, improwizować.

Wizyta w ogrodach Morr’a

Niektórzy gracze mogą uznać, że bełkot barona nie przedstawił im sprawy wystarczająco jasno. Mogą zechcieć obejrzeć i zbadać dokładnie ciała strażników i ogrodnika. Wejście do świątyni, w której przez miesiąc po morderstwie odprawiane są modły nad ciałami nie jest proste. Jednak bohaterowie mogą poprosić Edmunda o pomoc lub samemu coś wymyślić. Kapłani zapewne wpuszczą medyka, który oświadczy, że zajmuje się tą sprawą z ramienia straży miejskiej i okaże dyplom medyczny. Gracze mogą też włamać się do świątyni... Możliwości jest tyle, ile jest różnych drużyn. Nietrudno jest znaleźć ciała w ogromnym budynku. Leżą w wielkich stalowych skrzyniach, zalanych jakąś przeźroczystą, śmierdzącą cieczą. W ciałach czterech strażników nadal widać cieniutkie otwory po strzałach, dwaj kolejni i ogrodnik mają poderżnięte gardła. Od razu rzuca się w oczy profesjonalizm roboty. Jeżeli bohaterowie mają taką możliwość (są w świątyni legalnie), mogą porozmawiać z kapłanem, który przewodzi nowicjuszom, modlącym się za zamordowanych. W świątyni są strzały, który wydobyto z ciał zabitych. Mają one bardzo specyficzny kształt. Wykonane z ciemnego drewna, hartowane w ogniu, z cieniutkimi, stalowymi grotami i niewielkim wachlarzem lotek. Gracz znający się trochę na strzelaniu z łuków bez trudu zrozumie, że używane były na pewno tylko do strzałów z niedużej odległości. Logiczne będzie też to, że strzały takie są rzadko wyrabiane i zapewne niewielu rzemieślników się tym zajmuje. Kapłani pozwolą nawet zabrać strzałę, jeżeli bohaterowie zaznaczą, że od tego może zależeć odnalezienie zabójców.

Rozmowa z majordomusem Herbertem

Jeżeli gracze usłyszeli od barona o wkładzie majordomusa w zrezygnowanie z oficjalnego śledztwa, mogą zdecydować się z nim porozmawiać. Nie będzie to trudne, gdyż sam Herbert z wielką chęcią przyjmie bohaterów w swojej sypialni. Opowie o tym, jak zdenerwowany baron zaczął mu panicznie mówić o porwaniu córki, a on przypomniał sobie pewną historię i zaproponował, aby pan Gesherd się nie denerwował przedwcześnie i nie podejmował pochopnych decyzji. Między zdaniami bardzo łatwo odczytać oddanie majordomusa baronowi i całej rodzinie. Praktycznie niemożliwe jest za to skojarzenie go z demonem. Nie pomogą tu też żadne umiejętności. Potwór potrafi doskonale się maskować. Herbert wydaje się bardzo miłym, starszym człowiekiem, o dość staroświeckich poglądach. Ubrany jest schludnie w proste szaty. Spostrzegawczy bohater może dostrzeże bogato zdobiony pierścień, który nijak nie pasuje do reszty stroju. Zapytany o niego majordomus opowie o swojej żonie, która zmarła wiele lat temu. Pierścień jest jedyną pamiątką po niej.
Po rozmowie z bohaterami, demon poinformuje Feliksa, aby zajął się kolejnymi natrętami, którzy nie pozwalają sprawie ucichnąć. Od tej pory gracze będą mieli na karku grupę zabójców i kilka zahipnotyzowanych ofiar samego Calera. Jeżeli jednak bohaterowie nie zdecydują się rozmawiać ani z majordomusem, ani z sierżantem straży (patrz dalej), przez pewien czas będą mieli spokój. Demon będzie jednak obserwował ich i kiedy zauważy, że jednak mają szansę odkryć coś, czego nie powinni, naśle na nich zabójców.

Wizyta w garnizonie

Gracze mogą też zapytać barona, w którym garnizonie mogą szukać sierżanta Geblera. Baron będzie trochę zdziwiony, do czego bohaterom może być potrzebna pomoc jego starego przyjaciela, ale oczywiście wskaże posterunek przy północnej bramie. Na miejscu gracze zostaną wpuszczeni do środka, jeżeli zaznaczą, że są wysłannikami barona Gesherda. Sierżant okaże się być człowiekiem bardzo dostojnym, który zapewne tylko z racji urodzenia nie zaszedł wyżej w karierze. Na pytania będzie odpowiadał krótko i zwięźle. Uważa, że za sprawą stoi gildia zabójców. Nie chciał, aby straż mieszała się w sprawę, gdyż zbyt wiele razy widział, jak nie przeszkoleni do takich spraw strażnicy pogarszali tylko sytuacje. Gebler zaznaczy jednak, że na własną rękę zaczął szukać sprawców. Powie graczom, że doszedł do pewnego żaka, studenta na uniwersytecie magii, który kiedyś kochał się w Louise Gesherd, nie zważając na swój niski stan. Sierżant podejrzewa, że to właśnie tenże uczeń wynajął zabójców, aby pozbyli się straży, a sam porwał narzeczonych, chcąc się odwdzięczyć za złamane uczucia. Sierżant nie ma jednak wystarczających dowodów, wszystko, co wie, pochodzi od informatorów, więc nie może działać otwarcie. Z chęcią jednak powie graczom, że powinni szukać Axela Pfeife w akademiku Uniwersytetu Magii. Sierżant, podobnie jak majordomus, zawiadomi zaraz po rozmowie Feliksa Calera.

Wśród rzemieślników

Jeżeli gracze widzieli strzały, od których zginęli strażnicy lub jeszcze lepiej, mają którąś z nich, mogą zdecydować się poszukać kogoś, kto mógłby wytwarzać takie drzewce i groty. Sprawa nie będzie prosta, większość łuczników będzie bardzo zdziwiona, po obejrzeniu specyficznej strzały. Tutaj trzeba wypróbować cierpliwość i szczęście graczy. Istnieje 15%, że rzemieślnik, z którym akurat rozmawiają, zna Felvandrela, elfiego łucznika, który słynie z produkcji dziwacznych strzał. Innymi słowy jeżeli bohaterowie zawitają do kilku myśliwych i rzemieślników, powinni w końcu dowiedzieć się kto, gdzie i jak... Jeżeli gracze rozmawiali z sierżantem lub majordomusem, to mają już na karku Feliksa. Zabójca na razie nie będzie działał, a tylko obserwował. Gracze mogą kilkakrotnie minąć hipnotyzera, jednakże drogi MG, nie powinieneś zwracać ich uwagi na niego. Iluż jest ludzi, których gracze mijają kilkakrotnie razy na dzień i wcale się temu nie dziwią...
Dom Felvandrela i jego żony stoi niedaleko dzielnicy kupieckiej. Jest to otoczona pięknym, bujnym ogrodem drewniana chata. Nie wygląda jednak wcale dziko. Belki ścienne pokryte są seledynową farbą, zaś dach ułożony jest z idealnie równych, czerwonawych dachówek... Z daleka widać, że mieszkańcy muszą kochać piękno. Mistrz z chęcią przyjmie bohaterów, szczególnie jeśli jest wśród nich ktoś, kto używa łuku. Zapyta, czy przybyli po strzały, groty lub cięciwy, jeżeli jednak zostanie zapytany o specyficzny rodzaj strzał lub zostanie mu ona przedstawiona, uważny obserwator dostrzeże przerażenie na twarzy elfa. Powie, że rzeczywiście kiedyś zrobił takie strzały dla kilku osób. Nie zdradzi ich, dopóki bohaterowie nie wspomną, że posłużyły do zamordowania niewinnych. Powie, że dawno nikomu ich nie sprzedawał, zaś ostatnią osobą była młoda, bardzo piękna kobieta, imieniem Alicja, ucząca się na uniwersytecie medycznym. Dziewczyna bardzo lubiła strzelać z łuku, czasem nawet przychodziła do elfa na krótkie lekcje. Poprzednich kupców elf nie wymieni... Powie tylko, że wszyscy już od dawna nie żyją, gdyż prowadzili zbyt niebezpieczny tryb życia... Taki sam, jak bohaterowie.
Feliks dobrze wie, że elf wie więcej i że może w końcu wyjawić to bohaterom. Kilka godzin później przyprowadzi tu zahipnotyzowaną Louise i każe jej zabić małżeństwo. Dziewczyna zasztyletuje zaskoczonego elfa i udusi jego żonę. Jeżeli gracze zdecydują się obserwować dom elfa, mogą nawet zobaczyć wychodzącą z niego dziewczynę. Powinieneś mistrzu opisać ją podobnie, jak zrobił to zapewne wcześniej jej ojciec, jednak na tyle spokojnie i bez emocji, aby gracze w ogóle nie skojarzyli jej z osobą, którą poszukują lub skojarzyli dopiero po chwili. Z drugiej strony, jeżeli masz ochotę, możesz pozwolić graczom schwytać Louise już teraz – przejdź do rozdziału „Atak z najmniej spodziewanego kierunku”.

Czarodziej

Jeżeli gracze rozmawiali z sierżantem, mogą zdecydować sprawdzić poddany przez niego trop. Akademik Uniwersytetu Magii jest otwarty jedynie dla uczniów, a jego wejścia strzegą potężne zaklęcia. Spotkanie się z samym Axelem będzie więc niewykonalne. Gracze mogą jednak zdecydować porozmawiać z którymś z wielu żaków, jakich można spotkać w parku uniwersyteckim. Na pewno znajdzie się jakiś, który zaoferuje pomoc w spotkaniu z uczniem czarodzieja. Żak uda się do kwater Axela, porozmawia z nim i wróci powiedzieć graczom, że magik ma chęć się z nimi spotkać za godzinę właśnie w parku. I rzeczywiście około 3 kwadranse później Axel wyśle na miejsce po raz kolejny wspomnianego żaka – wie już dużo na temat spisku i boi się o swoje życie. Zaproponował spotkanie w parku tylko po to, aby zmylić ewentualnych morderców. Gracze zapewne pojawią się na miejscu po około godzinie od spotkania. Już z daleka zobaczą w opustoszałym parku (wieczór, godziny szkolne, jakikolwiek powód) siedzącego na ławce żaka. Niestety okaże się, że biedak przeszyty jest strzałą. Sprytni gracze bez trudu zlokalizują, skąd została wystrzelona. Nie na wiele jednak im się to przyda, gdyż już po chwili i do nich ktoś zacznie strzelać. Zabójca ostrzeliwuje ich z dachu damskiego akademiku medycznego. Odda sześć strzałów i bez względu na rezultat ucieknie. Jeżeli gracze przybędą wcześniej, możliwe, że spotkają żaka jeszcze żywego, lecz wtedy rozpocznie się ostrzał. Pierwszy drzewiec przeszyje ucznia, dalsze będą wymierzone w graczy. Jeżeli zdecydują oni po zajściu (jeżeli oczywiście będą jeszcze żyli) sprawdzić dach, nie powinno być to zbyt trudne. Oczywiście jest to ważny budynek i na pewno ktoś wchodzący na niego w środku dnia po linie zostanie dostrzeżony przez patrole straży. W nocy jednak strażnicy nie patrolują tych okolic tak bardzo, wiedzą, że wielu amantów właśnie po linach dostaje się do pokoi swoich oblubienic. Na dachu jest specyficzny rodzaj papy, która bardzo klei się do wszystkiego. Logiczne jest, że jeżeli ktoś tu był, szybko jej z siebie nie spierze. Ślady prowadzą do gzymsu, gdzie widać odcisk liny. Brak jest za to śladów na ziemi, pod liną... Jeżeli gracze uznają, że w takim razie strzelał do nich ktoś, kto później schronił się w akademiku, mogą obserwować wyjście. I rzeczywiście, po kilku godzinach (lub rano, jeżeli gracze sprawdzili dach w nocy) z akademika zaczną wychodzić roześmiane dziewczyny. W jednej z małych grupek jest szczególnie urodziwa żaczka, o raczej krótkich, lśniących włosach. Całą harmonie jej idealnej, zielonej sukni psuje okropny czarny ślad w okolicach kolana i na lewej piersi. Jej koleżanki pytają ją w trakcie drogi o to, jednak dziewczyna jakby nie potrafi odpowiedzieć, wspomina coś o tym, że rano wyjęła suknie z szafy i zauważyła plamę, zaś zupełnie nie może przypomnieć sobie, jak ją zrobiła. Gracze mogą już teraz spróbować oddzielić ją od reszty i wypytać lub wręcz porwać... Przecież to na pewno ona chciała ich zabić! Nie będzie to bardzo trudne. Alicja, bo tak ma na imię owa uczennica, bardzo lubi, gdy ktoś ją adoruje, zaś jej koleżanki często widują ją w towarzystwie mężczyzn, więc i teraz, jeżeli gracze zbliżą się w „niewinny” sposób, ustąpią pola. Gracze mogą również śledzić ją do akademika i poczekać aż skończy zajęcia. Wtedy wracać będzie sama i schwytanie jej nie będzie trudne... Jednak obecność graczy zostanie wykryta przez Feliksa, który dobrze wie, jak dużo informacji może zdradzić graczom dziewczyna. Przyparta do muru Alicja będzie zdziwiona pytaniami graczy. Zacznie się odgrażać i mówić, że takie wywieranie dobrego wrażenia wcale jej się nie podoba. Dziewczyna naprawdę wyda się nic nie wiedzieć. Jeżeli gracze mają różne dziwne tendencje, porwą ją lub nawet zaczną torturować, Alicja będzie płakać, ale naprawdę nic istotnego nie zdradzi... Prawda jest taka, że nic nie wie. Jest kolejną ofiarą hipnotyzera, który zmusił ją do zabicia żaka i próby zabicia graczy, wykorzystując jej zamiłowanie do łuków. Do jej głowy wpoił, że są ze sobą razem już od dawna. W ten sposób Alicja zapewnia mu łatwy dostęp do akademika i do jej własnego umysłu.
Mimo, że gracze nie dowiedzą się niczego od Alicji, mogą sprawdzić jej pokój. Nie będzie to łatwe, ale każdy porządny gracz na pewno wymyśli jakiś sposób, żeby dostać się na drugie piętro akademika żeńskiego. W pokoju na pozór nie ma nic dziwnego, oprócz kilku książek i portretu w ramce na ścianie. Po udanym teście Int bohater skojarzy osobę z portretu z kimś, kto wokół nich już od dłuższego czasu się kręcił. To właśnie Feliks. Pod łóżkiem schowany jest dobrze łuk i kołczan. To prawie wszystko wyjaśnia. Teraz zapewne gracze zechcą ukarać, torturować lub nawet zabić dziewczynę. Może jednak zauważą, że jej łzy są prawdziwe. Jedyne pytanie, które może pomóc, dotyczy jej chłopaka. Nie będzie potrafiła powiedzieć o nim wiele, mimo że są ze sobą już od bardzo dawna – tak chociaż twierdzi. Będzie potrafiła opisać jego wygląd, ale nawet nie będzie wiedziała, czym się zajmuje, czy ma rodziców i czy kiedykolwiek ją pocałował... Tak, dziwne. To powinno w zupełności wystarczyć graczom. Feliks jednak nie jest głupi i wciąż ich obserwuje. Jeżeli choćby na krok odstąpią dziewczynę, udusi ją. Jeżeli jednak zorientuje się, że gracze wiążą go ze sprawą... Patrz Atak Zabójcy.

Kontakt z gildią

`Gildia zabójców to oczywiście nie sklep i bynajmniej nie łatwo się do niej dostać. Może się jednak okazać, że gracze mają odpowiednie koneksje lub może pieniądze. To RPG, tu może zdarzyć się wszystko. Ważne jest to, aby gildia zabójców bez względu na wszystko milczała. Demon zapłacił im w zupełności wystarczającą sumę. Dłuższe naprzykrzanie może zaowocować kilkoma wynajętymi przez gildię oprychami, którzy pokażą graczom, gdzie ich miejsce.

Obserwowanie domu barona

Gracze mogą mieć pewne obawy w stosunku do barona lub przede wszystkim do jego majordomusa, Herberta. Może się zdarzyć, że zdecydują, że część drużyny przez cały czas będzie obserwowała dom barona. Osoby te będą w ogromnym niebezpieczeństwie, jak się okaże, ale i zwiad przyniesie dużo wiadomości. Samo obserwowanie willi może nawet doprowadzić do zakończenia scenariusza, jeżeli MG uważa, że zbytnio on się już dłuży. W trakcie obserwacji, co godzinę istnieje 70% - Inicjatywa najsprytniejszego z BG (przynajmniej 10%), że obserwatorzy zostaną zauważeni. Demon użyje zaklęcia, aby uśpić graczy, a następnie demonolog wyniesie ich kilka ulic dalej do rynsztoku i wręczy butelki alkoholu. Od tej pory każdy nawet najdrobniejszy ruch drużyny będzie rejestrowany przez Feliksa, a także przez nowego wroga Garla Jasnowłosego, kolejnego zabójcę, którego zdecyduje się wynająć demon. Nie chce on bynajmniej zabić graczy, gdyż wie, że każde kolejne ciało to kolejny problem, nawet jeżeli gracze są zupełnie nieznani w Nuln. Jeżeli jednak dowiedzą się zbyt wiele, zechce ich wyeliminować. Wracając jednak do tego, co mogą zobaczyć BG. Myślę, że mimo wszystko nie powinno im się dostarczać wszystkich informacji. Jedno, co zobaczą na pewno, to fakt, że nawet wieczorem w domu nie świeci się światło. Drugim faktem jest to, że zupełnie nikt nie wychodzi przed dom, zaś strażnicy z psami w podwójnej liczbie krzątają się po ogrodzie zarówno w dzień, jak i w nocy. Jeżeli jednak MG sobie tego życzy, a gracze zaczęli obserwować dom wystarczająco wcześnie, mogą zobaczyć, jak światło na piętrze zapala się, by ukazać jakąś postać wykonującą dziwne gwałtowne ruchy, a zaraz potem znów zapada ciemność. Mogą usłyszeć trzask szyby i nawet zobaczyć rozbite okno na piętrze, na którym jakby widnieje odrobinka krwi. Takie zabiegi na pewno jednak zniszczą przygodę.

Ponownie u barona

To czego gracze nie wiedzą, to fakt, że zaraz po ich wyjściu z willi demon zdecydował zlikwidować barona i jego rodzinę. Nie byli mu już potrzebni, zaś, jako majordomus sprawdził wszystkie notatki barona i był pewien, że ten nie oczekuje żadnych gości i zamknął wszystkie swoje dotychczasowe sprawy tak, że przez pewien czas nikt nie powinien się o niego upominać. Zresztą demon zawsze mógł przybrać jego formę... Zamordowanie Edmunda nie było trudne, nie przyniosło jednak demonowi żadnej satysfakcji. Z resztą rodziny zdecydował skończyć boleśniej. Nakazał demonologowi wezwać dwie pomniejsze sługi Slaanesha i im pozostawił zabicie służek i kucharza... Szczególnie te dwie wycierpiały okrutne katusze... Efekty gracze będą mieli okazje obejrzeć później, jeżeli uda im się rozwikłać sprawę. Demon zajął się żoną barona. Jeżeli gracze zdecydują się wrócić do willi choćby po to, aby złożyć jakiś krótki raport lub prosić o pieniądze na działania, przywitają ich strażnicy. Będą mili i przyjaźnie nastawieni, nawet lepiej niż ostatnim razem. Wezwą majordomusa, ten zaś oświadczy, że baron niestety nie może przyjąć graczy jest ciężko chory. Jeżeli gracze będą bardzo wścibscy, demon zaprowadzi ich do głównego salonu na parterze i oznajmi, że uda się po pana. Potem w formie barona powróci i udając chorego zbeszta graczy za namolność. Kiedy zaś gracze złożą mu raport, zbeszta ich jeszcze raz za to, że prawie nic nie wiedzą (nawet jeżeli informacji będzie naprawdę sporo)...

Atak zabójcy

W pewnym momencie Feliks uświadomi sobie, że pozwolił graczom dowiedzieć się zbyt wiele, że już dawno powinien ich zlikwidować... Tutaj właśnie popełni pierwszy błąd. Zdecyduje się to zrobić przy użyciu konwencjonalnych metod. Odprawi swoich pomocników, aby nadal obserwowali istotne dla sprawy osoby, sam zaś zaatakuje graczy. Spróbuje bomby z gazem lub w ostateczności zaatakuje używając dmuchawki i noży. W żadnym wypadku nie jest słabym szermierzem albo strzelcem, ale doświadczenie nauczyło go, że życie swoje należy szanować. Zabójca dobrze wie, że jeżeli nie wyeliminuje graczy, nie podoła zadaniu, a w takim przypadku czeka go śmierć... Będzie wręcz atakował aż nie zabije graczy albo aż oni nie pokonają go. Jeżeli graczom uda się obezwładnić, a nie zabić Feliksa, może zdołają z niego wyciągnąć jakąś informacje. Na pewno nie zdradzi kim jest lub dla kogo pracuje, jednak może zdradzić, gdzie jest przetrzymywana córka barona. Jest to ciemna piwnica w okolicach dzielnicy biedoty. Louise jest tam wciśniętą do beczki po winie, a hipnotyzer wyciąga ją tylko kiedy potrzebuje jej użyć. Tak też gracze znajdą dobrze zabalsamowane zwłoki hrabiego i jego najbliższej służby, która również długo nie miała okazji pożyć. Louise praktycznie niczego nie pamięta od momentu, kiedy została porwana...

Czarodziej po raz wtóry

Axel mimo śmierci żaka nie porzucił chęci spotkania się z drużyną. W niej widzi ostatnią nadzieję misji, jaką sobie postawił – odnalezienia przedmiotu swojej miłości, Louise, która nigdy nie odwzajemniła jego uczucia. Axel spotka się z bohaterami w najmniej oczekiwanym momencie. Może to być zarówno próba obezwładnienia Feliksa, jak i obiad w karczmie. Od razu widać, że jest pilnym uczniem... W końcu zaklęcia przemieszczania, nawet tego najmniej skomplikowanego, są naprawdę trudne, a on zdaje się pojawił znikąd. Oświadczy kim jest i od razu przejdzie do rzeczy. Wie w miarę dużo, wie o Feliksie, który już od dawna śledzi bohaterów. Jeżeli gracze byli już u Alicji, a nie skojarzyli faktów, teraz uczeń czarodzieja wszystko im naświetli w sprawie zabójcy. Wie też, że właśnie on jest jedyną osobą, która może wiedzieć, gdzie przebywa porwana. Czarodziej podejrzewa również straż miejską, która kilkakrotnie zmusiła go do pozostania w swoim akademickim pokoju. Axel pojawi się jeszcze w tej przygodzie...

Atak z najmniej spodziewanej strony!

Przyjmijmy, że bohaterowie dowiedzieli się, gdzie jest Louise i ją odnaleźli. Może wydobyli tę informację z Feliksa, może jednak zapłacili Gildii Zabójców wystarczającą sumę, a może wymyślili jeden z tysiąca pomysłów, którego jednak z powodu ograniczonej objętości, nie mogę tutaj zamieścić. Zapewne od razu udadzą się z nią do domu barona. Jeżeli podejrzewają majordomusa, mogą najpierw sprawdzić willę. Demon przybierze formę barona i będzie z niecierpliwością czekał na powrót „córki”. Kiedy tylko gracze przyprowadzą ją do domu, demon przybierze na oczach bohaterów formę majordomusa, uśmiechnie się i przywoła demonologa, który przybędzie razem z oddziałem uzbrojonych w bomby gazowe zabójców.
Gracze obudzą się w celi... Możliwe jednak, że byli wystarczająco silni i poradzili sobie z zabójcami i demonologiem, wtedy zapewne dogonią demona, który będzie próbował zakończyć rytualnie życie Louise... Może nawet ją uratują i przeżyją. To jest RPG i wszystko jest możliwe. Sądzę jednak, że gracze nie poradzą sobie i jedni po drugim pójdą spać. Wtedy jeszcze trochę czasu minie, zanim gracze ostatecznie zmierzą się z demonem.

W celi

Nie jestem w stanie przewidzieć, co się działo do tego momentu, ale jednak, mimo starań gracze nie poradzili sobie i wylądowali w celi. Szybko dowiedzą się dlaczego. Kiedy tylko strażnik doniesie, że się obudzili, do cel przyjdzie sierżant straży (dawny przyjaciel barona, z którym mogli już mieć styczność) w towarzystwie... demonologa! Zacznie od złożenia gratulacji niestrudzonemu czarodziejowi, który po raz kolejny pomógł straży miejskiej w schwytaniu przestępców. Potem... odczyta akt oskarżenia graczy. Znajdą się na nim takie rzeczy, jak brutalne wymordowanie całej rodziny barona Edmunda razem ze służbą, zabójstwo żaka w parku, jeżeli gracze nie poradzili sobie z Feliksem, to również zabójstwo Alicji Kernkowskiej, uczennicy uniwersytetu medycznego, porwanie Louise Geshard i hrabiego de Foux, morderstwo Louise Geshard, itd. W zależności od tego ile osób zmuszony był wyeliminować Feliks lub inni zabójcy. Żadne zaprzeczenia graczy nie pomogą na pewno. Na koniec sierżant przywoła przed ich oblicze „hrabiego”, który cudem został wyratowany z rąk morderców przez „niestrudzonego czarodzieja”. Hrabia to oczywiście demon we własnej osobie, który teraz już spokojnie może kontynuować swe plany, a dzięki graczom w łatwy sposób mógł wytłumaczyć wszystkie swoje czyny, za które mógł być ścigany. Gracze mają zostać ścięci następnego dnia z samego rana.

Czy to już koniec?

W tym momencie mogę z pełnym przekonaniem powiedzieć, że nie. Jeżeli gracze spartaczyli coś z własnej woli, to nie możesz się mistrzu zawahać przed ich zabiciem w trakcie przygody, jednak do więzienia trafili w sposób okrutny. Oczywiście łatwo można teraz powiedzieć, że w końcu to też ich błąd, że zaryzykowali, że sami tego chcieli, że na świecie setki ludzi umiera i nikt nie zostawia przy drzwiach celi klucza i ekwipunku. I taki właśnie może być koniec... Mało epicki, ale rzeczywisty. To jednak jest RPG i graczom powinna być dana jeszcze jedna szansa... Tak, żeby mogli zginąć z własnej winy i głupoty. Dosłownie godzinę, dwie przed wschodem słońca, kiedy całe Nuln już wie o tym, że pojmano strasznych przestępców, że rano odbędzie się ich egzekucja, kiedy cieśla skończył stawiać szubienicę, właśnie wtedy pojawi się Axel. Otworzy drzwi kluczem i przekaże graczom, że wiele zrobili, ale sprawa ich przerosła i niech się wynoszą z miasta. Strażnicy będą uśpieni jeszcze przez około godzinę, a nikt prócz nich nie zna dokładnego rysopisu graczy. Muszą uciekać. Po kilku słowach, wypowiedzianych szybko i nerwowo, czarodziej odejdzie w pośpiechu. Na górze gracze znajdą swój ekwipunek, w końcu nikt nie wpadłby na to, żeby zamykać go za kratą... Strażnicy śpią w różnych miejscach, niektórzy na łóżkach, inni na stołach, jeszcze inni na ziemi...
To czy gracze uciekną z miasta, czy zdecydują się wyrównać rachunki z majordomusem, zależy tylko i wyłącznie od nich. Powinni jednak pamiętać, że przez około godzinę mają względnie zapewnione bezpieczne wyjście z miasta. Potem zapewne będzie ich ścigał list gończy, ale takie listy szybko ulegają przedawnieniu... Może rok, może 3-4 lata będą musieli przebywać z daleka od wolnego miasta Nuln, a najlepiej z daleka od Imperium, ale w końcu jest wiele interesujących miejsc, których jeszcze nie zwiedzili... Ale powiedz sam drogi MG, gracze wybiorą zemstę... Wiedzą już, że majordomus jest istotą nadprzyrodzoną i chcą mu pokazać, że zadarł ze złymi osobami. Udadzą się zapewne do willi... Strażników nie ma, drzwi do domu nie są zamknięte na klucz... Miejscem, w którym aktualnie przebywa demon jest piwniczka, demonolog natomiast jest w skarbcu, gdzie oddaje się zajęciom, które cieszą jego spaczony od pewnego czasu umysł, zdziera pasy skóry z żyjącej jeszcze kurtyzany, która na jej nieszczęście zaufała mu. To, gdzie gracze się udadzą w domu zależy tylko od nich, powinni pamiętać jednak o czasie. Bez sensu byłoby opisywać dokładną sytuację. Ważne jest jednak to, że im dłużej gracze będą przebywać w domu, tym bardziej staną się obłąkani... W każdym praktycznie pokoju i pokoiczku znajdują się przynajmniej jedne zwłoki. Zarówno kobiety, jak i mężczyźni obdarci są ze skóry, mają podcięte żyły, są związani tak, że szarpiąc się sami się udusili... Wszyscy są nadzy i na pewno byli długo i boleśnie maltretowani przed śmiercią. Tutaj MG powinien być bezlitosny z punktami obłędu, jeżeli bohaterowie zechcą dokładnie przeszukiwać każde pomieszczenie, szczególnie, jeżeli robią to szukając pieniędzy. Jeżeli gracze najpierw odnajdą demona, demonolog nie będzie na nich przygotowany, w przeciwnym razie, po pokonaniu Kurta, potwór wykryje brak jego energii życiowej i będzie oczekiwał graczy. Sama walka powinna być długa, męcząca i wymagać od graczy prawdziwych poświęceń. Demon jest potężnym przeciwnikiem... Szczegóły na temat jego walki i mocy znajdują się na końcu. To samo tyczy się demonologa. Samo rozstrzygnięcie zależy od MG...

Koniec...

Tak, to już koniec, choć bardzo prawdopodobne, że gracze pozostawili za sobą wiele nie domkniętych furtek i spraw do załatwienia. Możliwe, że są teraz w miejskiej tawernie wraz z Axelem i Louise, którzy zaręczyli się niedawno... Może rozmawiają z Alicją, która wcześniej podejrzewana, teraz stałą się ich bliską przyjaciółką... Może zasłyszeli o tym, że dwóch oficerów straży zmarło z powodu narkotyków. Jednak bardzo możliwe, że są teraz daleko od miasta... Uciekli... Możliwe, że porachowali się z demonem i demonologiem, możliwe nawet, że odszukali Alicję i wraz z nią uciekli, gdyż doszli do wniosku, że to przez nich dziewczyna stanęła naprzeciw ogromnego niebezpieczeństwa... Może uciekają przed łowcami nagród zupełnie sami, zastanawiając się, czy wioska, w której chcą przespać noc nie została już zaopatrzona w listy gończe z ich podobiznami, może po kilku miesiącach dowiedzą się, że hrabina Emmanuele von Nuln stała się dziwaczna bardziej niż zwykle i wypowiedziała posłuszeństwo Imperium, zaś w niegdyś uniwersyteckim mieście powstają kolejne domu rozpusty, a mieszkańcy stali się wręcz nieprzewidywalni... Możliwe w końcu, że gracze spotkali się z Morrem, który ocenił ich zasługi i grzechy na ziemi... Wszystko jest możliwe, to RPG i choć starałem się przedstawić jak najwięcej wątków, to i tak wiem, że gracze na pewno zrobią coś, o czym nawet nie śmiałem pomyśleć...

Dramatis personae...

Kurt Schnitt

Postać o tyle barwna, że do czasu, kiedy przyzwał demona Slaanesha, tyle samo było w nim dobra, co zła. Poznawał mroczną stronę magii, ale robił to, chcąc pomagać potrzebującym. Przez sześć lat studiował na akademii medycznej w Bordeloux, otrzymał dyplom i wrócił do Imperium. Widział wiele okrutnych przypadków chorób, o których nawet nie słyszał. Doszedł do wniosku, że medycyna konwencjonalna nie jest w stanie sobie poradzić z nieszczęściami, jakie niszczą ład świata. Uznał, że miejsce, w którym powinien szukać lekarstwa, to strefa demonów. Po długich poszukiwaniach odnalazł nauczyciela i poznał tajemną sztukę demonologii... Jego umysł powoli zaczął niszczeć. Miewał dziwne sny, w których ktoś mordował różnych ludzi w przeróżnych miejscach... Dopiero pewien czas później odkrył, że to rzeczywiście on był sprawcą tych zbrodni i bynajmniej nie były to akty wyimaginowane. Obłęd pogłębiał się z dnia na dzień, zaś momentem kulminacyjnym było przyzwanie demona. Potwór wiedział, że mężczyzna jest bardzo inteligentny, jednak strasznie osłabiony psychicznie. Wykorzystał to i zawarł umowę praktycznie na swoich warunkach tak, że mimo pozorów mógł zabić Kurta w każdym momencie. Demonolog okazał się jednak jeszcze przydatny. Przez pewien czas stanowił kontakt demona ze światem... Jednak obłęd jego był tak wielki, że nawet potwór nie mógł nad nim zapanować. Mężczyzna praktycznie musiał zabijać co noc, zaczął też żywić się ludzkim mięsem. Cały czas był jednak demonowi potrzebny. Kiedy zaczyna się przygoda demon musi dokończyć jeszcze jedną sprawę i może spokojnie pozbyć się oszalałego człowieka.
Kurt jest osobą przebiegłą, cierpliwą i spokojną. Taki chociaż był do czasu, gdy rozpoczął się jego obłęd. Teraz zdarzają się chwile, kiedy zamienia się w strzępek nerwów i nie nadaje się do niczego. Praktycznie nie jest świadomy swojego obłędu. Wydaje mu się, że ma pełną kontrolę nad demonem, dzięki któremu może robić rzeczy o jakich dotąd nie marzył. A co najważniejsze, potwór co noc dostarcza mu nowe przerażone ofiary...
Ostatecznie Kurt jest jednak potężnym demonologiem, dysponuje ogromną mocą, która na dodatek wzmacniają dary Slaanesha.


Sz WW US S Wt Żw I A Zr CP Int OP SW Ogd
4 44 36 4 4 11 67 1 46 60 65 20* 75** 89***

* związane jest to z nadszarpniętą psychiką Kurta
** dar Slaanesha
*** dar Slaanesha, działa tylko w stosunku do kobiet. W stosunkach z mężczyznami Ogd Kurta liczona jest jako 12.

Umiejętności: język tajemny magiczny, język tajemny demonologów, astronomia, rzucanie czarów (prosta, wojenna I, demonologiczna I oraz II), kryptografia, wiedza o demonach, rozpoznawanie magicznych przedmiotów, rozpoznawanie ożywieńców, wykrywanie istot magicznych, wykrywanie magii, wytwarzanie eliksirów, tworzenie magicznych pergaminów, medytacja, metalurgia, czytanie/pisanie, rozpoznawanie run, wiedza o magicznych pergaminach, sekretne znaki czarodziejów, sekretne znaki demonologów, sekretny język klasyczny, leczenie ran, leczenie chorób, zielarstwo, rozpoznawanie roślin

Zaklęcia:

Magia prosta
Przekleństwo, Dar Języków, Bagienne Ogniki, Usunięcie Przekleństwa, Uśpienie

Magia wojenna poziomu pierwszego
Kula ognia, Kradzież rozumu, Leczenie/ Zadawanie Ran, Aura Oporu, *Śluz*, *Bariera błyskawic*

Magia demoniczna poziomu pierwszego
Spętanie Demona, Odesłanie Małego Demona, Wezwanie Rumaka

Magia demoniczna poziomu drugiego
Przyzwanie Małych Demonów, Wezwanie Magicznego Wsparcia, Przyzwanie Energii

Ekwipunek: Kostur bukowy, na którym wciąż widać ślady znaku gildii medyków (choć trzeba by się naprawdę długo przyglądać i wiedzieć, czego się szuka, by je znaleźć), Długa szata, Magiczny Sztylet, około 100 ZK.

Grovallax ert’Trandruel

Tak właśnie brzmi pełne imię demona, którego udało się przyzwać Kurtowi. Potwór ten bardzo długo czekał na swoją szansę. Plan, jaki sobie przygotował, zakładał wiele aspektów i sytuacji. Właśnie dlatego demon ten na pewno nie będzie przeciwnikiem typu bij-zabij (przynajmniej przez jakiś czas). Wie dobrze, że zabijanie zawsze zwraca uwagę. Czasem w mniejszym, czasem w większym stopniu, jednakże niezależnie od rozmiarów zainteresowania, zawsze jest ono niepożądane, a szczególnie, kiedy potwór chce potajemnie stworzyć dobrze prosperującą sektę.
Grovallax potrafi przybierać dowolną postać humanoidalną, może się również przemieniać w wiele zwierząt, między innymi wilka, niedźwiedzia. W przybranej postaci jego charakterystyki są zgodne z odpowiednimi dla przybranej istoty, z wyjątkiem cech mentalnych, które zawsze pozostają takie same. W postaci naturalnej przypomina humanoida, jednakże ciało jest pozbawione skóry, co nadaje mu iście diabelski wygląd. Ma jednak również swoje minusy – sprawia, że demon jest bardziej podatny na obrażenia. Każdy z jego palców uzbrojony jest w niemalże 15-centymetrowy szpon.


Sz WW US S Wt Żw I A Zr CP Int OP SW Ogd
8 89 89 7 3 36 89 4 66 89 89 89 89 12

Mroczne dary: zmiana wyglądu (patrz w opisie powyżej), słowo-rozkaz (raz dziennie przy pomocy jednego słowa może rozkazać dowolnej istocie, aby się zabiła. To ulubiona metoda Grovallaxa na eliminowanie wrogów. Ofiara musi wykonać udany test SW –10 lub nie spocznie dopóki w jakikolwiek sposób nie pozbawi się życia), iluzja strachu (jeżeli demon zauważy, że jest w opałach używa tej mocy – jego ciało zaczyna płonąć żywym ogniem, powietrze wypełnia się odorem smażonej tkanki... W takich momentach demon wygląda, jak potężni poplecznicy Khorna, czy jeszcze okrutniejszych. Wszystkie postacie muszą ponowić rzut na grozę z modyfikatorem –10). Wywołuje grozę wśród istot żywych poniżej 3 metra, zaś strach u innych. Jest odporny na obrażenia zadane bronią nie magiczną. Jest odporny na zaklęcia oparte na umyśle. Ogień nie zadaje mu żadnych obrażeń, jednakże otrzymuje on potrójne obrażenia od zimna, a nawet chłodna woda (np. wylana z wiadra) zadaje mu 1 obrażenie.




Marcus de Foux

Młody szlachcic pochodzący z zamożnej szlachty Bretonii. Nie posiada on wielu znajomości w Nuln, co sprawia, że jest idealnym celem dla demona. Do miasta uniwersytetów przyjechał w interesach. Tutaj poznał Louise Gesherd i zaręczył się z nią. Ojcu dziewczyny bardzo podobał się mariaż z bogatą rodziną z zachodu, na dodatek cieszyło go, że małżeństwo nie będzie zawarte z przymusu, a z miłości. Marcusa również cieszyły oba aspekty – z jednej strony poznał i pokochał wspaniałą kobietę, z drugiej mógł podnieść znaczenie swojej rodziny w Imperium, utworzyć nowe ścieżki handlu... Niestety tuż przed rozpoczęciem przygody demon przekreślił jego marzenia. Charakterystyki Marcusa są zupełnie nie potrzebne, byłoby wręcz nie na miejscu je podawać.

Louise Gesherd

Młoda, piękna szlachcianka ze średnio zamożnej rodziny kupieckiej, która od kilku pokoleń działa w Imperium. Jej ciemnobłękitne oczy i długie, idealnie brązowe włosy mogą zauroczyć każdego, ale swoje serce otwarła jedynie przed Marcusem – człowiekiem, który przybył wręcz znikąd, który nie miał w Nuln żadnego zaplecza, ani znajomości. W czasie przygody dziewczyna w dużej mierze będzie pod wpływem hipnozy Feliksa Calera, stąd jej zwyczajny, słodki charakter może się nie ujawnić.


Sz WW US S Wt Żw I A Zr CP Int OP SW Ogd
4 33 33 3 2 5 41 1 53 29 40 29 40 55

Umiejętności: Astrologia, Geniusz arytmetyczny, leczenie ran, leczenie chorób, etykieta, heraldyka, czytanie i pisanie, znajomość języka obcego – Eltharin, uwodzenie, urok osobisty, szczęście

Ekwipunek: Od porwania nosi na sobie zawsze tą samą zieloną suknie, która w wielu miejscach delikatnie podkreśla jej kobiece walory. Przy sobie nie ma nic interesującego.

Edmund Gesherd

Średnio zamożny kupiec, który dorobił się na sprzedaży jedwabiu, wina i owczej wełny. Jego rodzina od kilku pokoleń działa w Imperium, jednak to dopiero on przeniósł rodzinny interes z Middenheim do Nuln. Ewidentnie trzeba przyznać, że właśnie Edmund przyniósł swojej rodzinie największy rozgłos i zyski. Jego ojciec i dziad nie mieli takich możliwości, ciągle walcząc o miejsce w Imperium. Edmund kocha nad wszystko swoją córkę, a w momencie jej porwania wręcz wpada w psychozę. Nic tak dla niego się nie liczy, jak jego jedynaczka. Niestety kupiec jest osobą łatwowierną, stąd demon nie miał wielkich problemów z wprowadzeniem go w błąd poprzez sierżanta straży miejskiej. Również charakterystyki Edmunda nie będą raczej przydatne.

Feliks Caler

Jest to osoba bardzo inteligentna. Od kilku lat pracuje dla Gildii Zabójców w Nuln. Jest członkiem okrytej straszną historią organizacji Szpon Śmierci, której to członkowie słynną z wykonywania najtrudniejszych zadań. Wielu z nich para się magią, hipnozą, zna się na przeróżnych truciznach i innych metodach uśmiercania. Potrafią również dobrze korzystać z ludzi, tak, ze ostatecznie ewentualne śledztwa zatrzymują się na osobach postronnych, które często same nie są w stanie stwierdzić, co się z nimi działo.
Feliks jest raczej dobrze zbudowany, nie wyróżnia się jednak ani wzrostem, ani szczególnymi znakami na ciele, czy ubraniach. Stara się wyglądać adekwatnie do sytuacji: jak podpity mieszczanin, rozkojarzony żak lub bogaty kupiec. Używa jeszcze wielu innych przebrań, ale te należą do jego ulubionych. Naturalny kolor jego włosów to jasny blond, ale rzadko można go spotkać z naturalną, kręconą czupryną. Zwykle jego włosy mają dużo ciemniejszy odcień. Tylko oczu nigdy nie zmienia, nie używa do tego ani magii, ani szkieł. Zawsze są takie same, głęboko błękitne, jakby cały czas zainteresowane i widzące wszystko...


Sz WW US S Wt Żw I A Zr CP Int OP SW Ogd
4 51 45 4 4 12 78 4 66 41 66 56 66 51

Umiejętności: hipnoza, czytanie i pisanie, zielarstwo, rozpoznawanie roślin, warzenie trucizn, S.B. garota, S.B. dmuchawka, heraldyka, etykieta, urok osobisty, uwodzenie, gawędziarstwo, krasomówstwo, cichy chód na wsi, cichy chód w mieście, ukrywanie się na wsi, ukrywanie się w mieście, celne strzelanie, charakteryzacja, naśladowanie głosu, brzuchomówstwo, rzucanie zaklęć magii prostej, język sekretny klasyczny, język tajemny magiczny.

Ekwipunek: zależnie od przebrania. Zwykle ma jednak ze sobą kulę z gazem usypiającym (w promieniu 1-6 metrów wszyscy wykonują test Wt+10 lub padają na ziemię uśpieni na 2k10 minut), zawsze ma też swój sztylet – wykonany ze wspaniałej stali, z bardzo ostrym ostrzem (I+20, WW+10, O-1, P-10)

Zaklęcia: Feliks Caler swego czasu terminował u czarodzieja gildii. Posiadł niewielkie, ale zawsze przydatne zdolności magiczne: Bagienne Ogniki, Przekleństwo, Usunięcie Przekleństwa.

Strażnicy Willi de Gesherd

Są to dobrze wyszkoleni ludzie, znający się na swoim fachu. Na dodatek potrafią myśleć, więc przede wszystkim nikogo nie będą niepotrzebnie obrażać, a zabierać głos będą jedynie w sprawach związanych z baronem – cel przybycia bohaterów, etc. Strażnicy patrolujący ogród mają ponadto psy.

Strażnik

Sz WW US S Wt Żw I A Zr CP Int OP SW Ogd
4 51 35 5 4 11 44 2 34 33 33 45 33 29

Wilczur

Sz WW US S Wt Żw I A Zr CP Int OP SW Ogd
8 41 - 4 4 5 33 2 - 14 14 14 14 -

Jeżeli w pobliżu psów jest któryś ze strażników to wykonują one jego polecenia bez żadnych testów. Psy są doskonale wytrenowane, zawsze skaczą do gardeł. Ich WW jest wtedy redukowana tylko o –10, a jeżeli trafią, postać dostaje obrażenia zwiększone o 3... te wilczury to naprawdę obrzydliwe psiaki i na pewno nikt nie chciałby się jednak musieć z nimi zmierzyć.

Hans Gebler

Sierżant straży miejskiej, uzależniony od działania narkotyku o nieznanej nazwie, który podał mu demon. Najprawdopodobniej była to używka magicznego pochodzenia. Jeżeli demon zginie lub sierżant przejdzie na stronę graczy, napływ narkotyku się skończy i mężczyzna umrze. Bohaterowie nie będą raczej mieli szans wyleczyć żołnierza, choć może szybkie doprowadzenie go do Hospicjum Shally’i miałoby szanse przynieść efekty. Charakterystyki nie są potrzebne – sierżant zawsze jest otoczony swoimi ludźmi i porywanie się na walkę z nim byłoby przynajmniej naiwne. Jeżeli jednak zajdzie taka potrzeba, MG na pewno będzie w stanie owe charakterystyki ustalić.

Axel Pfeife

Uczeń czarodzieja z Nulnijskiego Uniwersytetu. Chłopak jest głęboko zakochany w Louise Gesherd, jednak z prostych przyczyn kastowych nie może zbytnio zbliżyć się do dziewczyny. Jednakże po jej zaginięciu to właśnie on wszczyna własne śledztwo, które może dostarczyć graczom pewnych informacji. Na niego również wine zrzuca Hans Gebler. Charakterystyki również raczej się nie przydadzą. Axel nienawidzi walki, zaś jego umiejętności magiczne są zbyt marne by mógł stawić opór, jeżeli gracze zdecydowaliby z nim walczyć.

Felvandrel

Od trzech pokoleń rodzina tego elfa nie mieszka w Loren. Powodów opuszczenia lasu nikomu na pewno nie zdradzi. Wytwórca strzał szybko zaadoptował siebie i swoje życie do miejskich warunków, tak samo, jak zrobili to jego rodzice i dziadkowie. Elf wie co nieco o sprawie zaginięcia Louise. Nie wie jednak, jak bardzo narażony jest na śmierć z powodu tej wiedzy. Właśnie w jego domu spostrzegawczy i sprytni bohaterowie mogą spotkać zahipnotyzowaną Louise, co na pewno pozwoli im uniknąć wielu kłopotów i nieprzyjemności. Również jego charakterystyki potrzebne być nie powinny.

Alicja

Uczennica zahipnotyzowana przez Feliksa do zabicia bohaterów. Nie jest to jednak jej pierwsza „misja” wbrew własnej woli – zabójca już wielokrotnie wykorzystywał ją do podobnych zadań, korzystając z jej pokaźnych umiejętności strzeleckich i faktu, że rzadko kiedy poszukiwania złoczyńców i bandziorów kończą się w apartamentach żaków. Dziewczyna jest całkiem ładna i ma wspaniały charakter. Jest troskliwa i opiekuńcza, niestety, cechuje ją również łatwowierność... Bardzo możliwe, że po całej aferze bohaterowie będą chcieli zabrać Alicję z miasta, aby zapewnić jej schronienie, możliwe też, że w drużynie znajdzie się jakiś bardzo celny strzelec, który zakończy jej żywot zanim gracze zdążą dobrze przemyśleć swoje działania. Śmierć Alicji może im jednak odrobinę utrudnić rozwiązanie sprawy – i choćby z tej przyczyny MG powinien się starać do niej nie dopuścić.


Sz WW US S Wt Żw I A Zr CP Int OP SW Ogd
5 33 71 3 2 5 51* 1 45 21 49 33 33 51

Umiejętności: urok osobisty, uwodzenie, zwinne palce, zielarstwo, leczenie ran, czytanie i pisanie, celne strzelanie, szybki refleks*, sekretny język klasyczny

Ekwipunek: w jej pokoju ukryty jest łuk i strzału, o których istnieniu dziewczyna nawet nie wie. Ubrana jest zwykle schludnie, choć ubrań nie ma zbyt wiele, nosi srebrny łańcuszek – podarek od wcześniejszego chłopaka


Post został pochwalony 0 razy
Powrót do góry
Zobacz profil autora
Wyświetl posty z ostatnich:   
Napisz nowy temat   Odpowiedz do tematu    Forum Forum Warhammer Stargard Strona Główna -> Przygody Wszystkie czasy w strefie EET (Europa)
Strona 1 z 1

 
Skocz do:  
Możesz pisać nowe tematy
Możesz odpowiadać w tematach
Nie możesz zmieniać swoich postów
Nie możesz usuwać swoich postów
Nie możesz głosować w ankietach


fora.pl - załóż własne forum dyskusyjne za darmo
Powered by phpBB © 2001, 2002 phpBB Group
Regulamin