Dragon
Wojownik
Dołączył: 03 Cze 2006
Posty: 125
Przeczytał: 0 tematów
Ostrzeżeń: 0/5 Skąd: Czelusci piekla
|
Wysłany: Sob 1:38, 03 Cze 2006 Temat postu: Przemytnicy |
|
|
„Przemytnicy”
Zdobycz na Królestwie Szarego Smoka, [link widoczny dla zalogowanych]
24 stycznia 2003
I. WSTĘP
Wstęp jest zarazem przypomnieniem tego, co wydarzyło się w poprzedniej przygodzie pt. „Między Młotem a Kowadłem”. BG zostali wplątani w sprzeczki pomiędzy dwoma wpływowymi ludźmi – baronem Rosenbergiem i Haeckel’em (czytaj: hekel), szefem miejscowego gangu. Ostatecznie stanęli, może wbrew własnej woli, po stornie Haeckel’a. Byli do tego zmuszeni rozwojem sytuacji. Aby bronić się przed oskarżeniami rady miasta, BG znaleźli dowody przeciwko Rosenbergowi jako sprawcy przestępstwa, o które oni sami byli oskarżeni. W czasie gdy Haeckel dostarcza dowody radzie miasta, bohaterowie spędzają wolny czas u niego w podziemiach. W jednej z odnóg tunelu kolejowego są bowiem wolne kwatery członków gangu. I tutaj właśnie wkraczamy do akcji. Jeżeli jednak nie rozegrałeś poprzedniej przygody możesz poprowadzić „Przemytników” bez względu na wydarzenia w części poprzedniej. Należy jedynie dokonać kilku zmian umiejętnie wprowadzając graczy do akcji przygody. Haeckel’a potraktować jako zwykłego przestępcę, który zleca bohaterom nowe zadanie. W takim wypadku rozdział „Powrót Haeckel’a” należy rozegrać od momentu gdy zaprasza on bohaterów na balangę.
Wszelkie rysunki umieszczone w scenariuszu są w formacie grafiki wektorowej. Mogą więc być dowolnie powiększane bez utraty jakości.
II. GRAMY
1. POWRÓT HAECKEL’A
Na wszelki wypadek zamieszczam mapkę wysepki z poprzedniego scenariusza (po dokładny opis bazy gangu zapraszam do scen. „Między Młotem a Kowadłem”):
Po wyjeździe Haeckel’a bohaterowie mają trochę czasu na zapoznanie się z bazą wypadową gangu. W odnogach korytarza znajdują się różnorakie pomieszczenia. Sale rozrywki, sypialnie, kuchnia i magazyny. Większość z nich jest pozamykana. Na drzwiach wiszą drewniane tabliczki informujące o przeznaczeniu danego pomieszczenia (np. „WYCHODEK”), co może być przydatne tylko dla postaci umiejących czytać. Litery są wydrążone w drewnie, więc postacie niewidzące mogą je rozpoznać po dotyku. Po paru godzinach przyjeżdża Haeckel. Wejdzie tunelem. Obok torów jest wystarczająco dużo miejsca aby zmieściła się tam grupa ludzi (Haeckel i jego goryle). Jak spotka bohaterów powie im że są już bezpieczni:
Żałujcie, że nie widzieliście wściekłości na twarzy Rosenberga, gdy dowódca straży kazał go aresztować. Rada Miasta nie wiedziała nic o postępkach barona, możecie, więc sobie wyobrazić ich konsternację. Dzięki wam wprowadziliśmy niezłe zamieszanie w Radzie, będą teraz mieli o czym dyskutować jeszcze dobrych parę miesięcy. Ale nic, pora uczcić nasze zwycięstwo. Dziś wieczorem zapraszam was na wieczerzę! Karzcie przygotować prosiaki – krzyknie do pałętającego się niedaleko parobka.
Tym samym Haeckel zaprosił bohaterów na małą imprezę. Odbędzie się ona tego wieczora, a jeżeli właśnie jest wieczór to już za godzinę. W jednej z odnóg tunelu znajduje się duża sala biesiadna. Jest tam wielki piec do przyrządzania kilku dzików (prosiaków) na raz, duży stół i wszelkie sprzęty potrzebne do dobrej zabawy. Przyjdzie większość członków gangu czyli jakieś 30 osób. Posiłki będą serwować miłe panie z kuchni obok. Gdy impreza rozkręci się na dobre, z pobliskiej wsi (Brudelhoffen, nie mylić z Burdelhoffen) przyjedzie transport dziewek dla pełniejszej rozrywki mężczyzn (rozumiemy, o Co chodzi). Sam Haeckel będzie bawił się w najlepsze aż do kompletnego uwalenia. Zdąży jednak wcześniej udzielić informacji, na jakie czekają BG (gdzieżby myśleli o zabawie, ich ciągnie tylko do przygodyJ):
I jak, podoba się wam u nas? Może zrobicie coś dla nas? Potrzebujemy kogoś do pomocy przy przemycie win z Bretonii, to dobra robota.
Gdyby BG zapytali o swoje wynagrodzenie (nie wątpię):
Dostaniecie tyle, ile zaoszczędzicie z 2000 ZK a może to być spora sumka! O wszystkim porozmawiamy z jutra.
Zapowiada się niezły interes. Czy tak będzie – zależy tylko od BG. Wszystkiego dowiemy się z biegiem wydarzeń. Sądzę, że bohaterowie są już umówieni (któż przepuściłby taką okazję). Wyjazd za dwa lub trzy dni, to zależy od decyzji MG (może BG mają trochę spraw do załatwienia, albo ekwipunek do uzupełnienia). Następnego dnia (jeżeli wytrzeźwieją) Haeckel dokładnie wszystko z bohaterami omówi.
Parę wyjaśnień: Zadanie jakie ma wykonać drużyna polega na przywiezieniu z Bretonii, dokładniej miasta Parravonu beczek z winem. Znajduje się tam zakład rodziny de Tournesol (czytaj: de turnesol) produkujący znanej marki trunek. Proceder był uprawiany już wiele razy, więc bohaterowie nie muszą układać się na nowo z handlarzami alkoholem. Więcej wyjaśnień dla Mistrza, gdy BG dotrą na miejsce. Cała przygoda nie jest więc powiązana z poprzednią (poza zwłokami Edmunda – o czym za sekundkę), można więc rozegrać ją jako osobny scenariusz.
2. W DROGĘ
W ustalonym terminie, rankiem przy wyjeździe z tunelu (3, mapa wyżej) ustawione będą cztery wozy. Wiem, w umowie były trzy, jednak plany się troszkę zmieniły. Otóż Haeckel dostał nowe zlecenie. Edmund Haracourt (czytaj: harakur) został w niejasnych okolicznościach zamordowany. Tak, o człowieku tym BG mieli już okazję słyszeć (w poprzednim scenariuszu). Nikt nie zna przyczyny jego zgonu. Haeckel’owi ciało zostało dostarczone tej nocy. Za pewną opłatą (BG nie dostaną żadnej dodatkowej kasy) ma za zadanie doręczyć ciało do rodziny Edmunda w Parravonie czyli tam gdzie bohaterowie właśnie jadą. O tej rodzince pisał Rosenberg w liście do Haracourt’a (poprzedni scenariusz). Zwłoki przywieźli od barona Rosenberga jego ludzie. Zdziwiło to niezmiernie Haeckel’a ale przyjął zlecenie – nie pozwala przefruwać gotówce przed nosem. Gdyby BG zauważyli zgodność osób, Haeckel przyzna im rację i stwierdzi, że jedyny sposób w jaki można wykorzystać trupa jest zarobienie na nim pieniędzy (chodzi oczywiście o transport, nie o sprzedaż jakiemuś pseudo-medykowi). Każe więc bohaterom dostarczyć ciało zgodnie z umową. Gdyby zażądali dodatkowej opłaty (wożenie trupa może być przecież niebezpieczne), szefuncio zgodzi się na 100 ZK na głowę.
Dwa wozy załadowane są pustymi beczkami na wino (o pojemności 150 litrów) i szczelnie przykryte nakrywką ze skóry. W sumie mamy 24 beczki. Każdy wóz pomieściłby ich po 24 ale ciężaru takiej ilości wina nie wytrzymałyby w drodze powrotnej konie. Dlatego na każdym wozie ustawiono po 12 beczek – daje to dużo wolnego miejsca na zapasy (świece, prowiant, broń, itd.) Razem z BG pojedzie również człowiek Haeckel’a – Rudolf. Rudolf to niski, krępy mężczyzna o rozbieganych oczkach i jowialnym wyrazie twarzy. Ma rude włosy i ciągle bredzi coś pod nosem. Co jakiś czas pociąga łyk bimbru z buteleczki którą wyciąga zza pazuchy. Jako wyznawca Ranalda (bóg złodziei i oszustów, WFRP s. 198) nosi pod ubraniem wyszyty na koszuli trudny do zauważenia, podwójny znak X. Haeckel przedstawi bohaterom swojego pracownika i powie, iż będzie on im towarzyszył przez całą podróż. Jeżeli BG spytają go co ze strażnikami dróg Haeckel odpowie iż wszystkim zajmie się Bruno. Wyjmie sakiewkę z monetami (ok. 1950 ZK) i przekaże ją Rudolfowi, nie pozwoli aby dostali je BG, przynajmniej na razie. Gdy wszyscy będą gotowi, Bruno da znak do wyjazdu:
Pora ruszać, niech Ranald ma nad nami czuwanie. – i ruszy wozem na przedzie.
Jest chlapa, dżdżysta pogoda. Wozem trzęsie niemiłosiernie a obijające się beczki wydają charakterystyczne dźwięki. Sytuacja poprawia się, gdy wyjeżdżacie na brukowaną drogę – tu trzęsie już przynajmniej równomiernie. Cała ta sytuacja: pogoda, stukanie beczek, monotonia krajobrazu i mruczenie Bruna działają usypiająca. Jedziecie już prawie godzinę, gdy następuje małe ożywienie.
Po niecałej godzinie jazdy widać rogatkę drogową. Jeżeli któryś z BG zapyta Bruna jak zamierza przemycić trupa, Bruno wyciąga ze swoich szmat kamienną czaszkę (dużo mniejszą od ludzkiej, ale do niej proporcjonalną) i woła pokazując: „oto nasza przepustka”. Zagadnięty przez BG, Bruno wytłumaczy im, że strażnicy na tej trasie są opłaceni już od lat. Gdy wozy zbliżą się do rogatki, Bruno zsiądzie i podejdzie do jednego ze strażników dyskretnie pokazując mu czaszkę. Strażnik kiwnie głową mówiąc: „ale opłata jest zwyczajna, ćwierć korony od nogi”. Na słowa te, Bruno (nie, nie, nie zabije go) wyciągnie sakiewkę z pieniędzmi i zapłaci odliczoną kwotę. Sytuacja taka powinna pojawić się jeszcze parę razy (przecież dużo jest rogatek na drogach).
Całą podróż należy urozmaicić różnorakimi wydarzeniami. Jedną możliwość tutaj przytoczę, każdy MG jest jednak w stanie wymyślić więcej ciekawostek. Podróż do Parravonu trwa na pewno dość długo, a gracze nie mogą się przez ten czas nudzić. Możesz oczywiście ustalić z graczami, że podróż zajęła im tyle a tyle i zaczynają w Parravonie, musielibyście jednak opuścić kawałek scenariusza, co nie jest oczywiście zabronione. Dla samej przyjemności warto jednak rozegrać tę część. Oto możliwe zdarzenie:
rzygoda ta będzie okazją do zdobycia magicznego przedmiotu (to zależy od usposobienia graczy). Otóż w czasie jazdy, BG zauważą przy drodze wybiegającego z bocznej ścieżki halflinga. Krzyczy w niebogłosy niezrozumiałe słowa. Jest bardzo rozemocjonowany. Wymachuje rękoma nie wiadomo do kogo i leci w kierunku BG. Gdy się zbliża, można lepiej zrozumieć co bredzi: „znowu, znowu nie wytrzymam tego, skończcie z tym”. Zapewne gracze pomyślą sobie, iż mają do czynienia z osobnikiem niespełna rozumu. Nic bardziej błędnego. Biedny halfling jest całkowicie normalny. Gdy się uspokoi, BG dowiedzą się konkretów. Pompę, bo tak ma na imię halfling (jeżeli Ci nie odpowiada – zmień, sądziłem jednak że Pompa pasuje do halflinga), zdenerwował pewien elf o imieniu Aura od niedawna mieszkający w wiosce (Nunberg) gdzie Pompa jest kucharzem. Przybył tu z zachodu pół roku temu, tyle o nim wiedzą. Już po paru dniach pobytu, zjednał sobie całą wioskę. Udało mu się to za sprawą magicznego przedmiotu – Płaszcza Charyzmy. Pompa nie wie o jego magicznych właściwościach, podejrzewa jednak, że dziwne oddziaływanie elfa ma coś wspólnego z płaszczem z którym nigdy się nie rozstaje. Zadaniem bohaterów będzie zbadanie tej sprawy. Po przybyciu do wioski, Pompa pokaże bohaterom dom elfa. W nocy Aura śpi, można więc, mając rozwinięte zdolności złodziejskie, wykraść płaszcz. Gdyby BG weszli do domu elfa w dzień, zastaną tam gaworzącego przy piwie Aurę razem z krasnoludem – kowalem (bratanie się elf i krasnoluda to efekt działania płaszcza) oraz człowiekiem – chłopem. Obydwoje uważają elfa za swego najlepszego przyjaciela i będą bronić go nawet narażając własne życie. Gdy w domu rozgorzeje walka, już po 10 minutach przed budynkiem zbierze się grupa dziesięciu uzbrojonych (w widły, łopaty) wieśniaków. Będą starali się obronić swego „przyjaciela” lub ewentualnie pomścić go. Gdy ucichnie cała wrzawa, bohaterom pozostanie płaszcz. Jest on wykonany ze szlachetnego płótna i ma kolor szkarłatny. Pozwala kontrolować innych ludzi dodając +20 do Ogd (lub więcej – według uznania MG).
3. PRAWIE U CELU
Aby przedostać się do Bretonii przebyć należy Przełęcz Uderzającego Topora (WFRP s. 282). Mniej więcej w połowie długości przełęczy usytuowana jest rogatka graniczna. Gdy BG będą od niej już tylko parę kilometrów, zdarzy się coś ciekawego:
Gdy powoli zbliżacie się do granicy, widzicie przed sobą robotników pracujących przy drodze. Właśnie demontują krótki odcinek nawierzchni układając bruk na poboczu. Obok leży kupka piachu.
Tak się składa, że BG natrafili właśnie na remont skrawka drogi. Robotnicy ubijają piasek, układają na nim świeże kamienie a przerwy zasypują piaskiem (zwykłe układanie, tak jak chodnika, pewnie widzieliście coś takiego).
Pył, jakim pokryta jest z powodu remontu droga to miałki piasek i jest go pełno. Utrudnia oddychanie i powoduje zrozumiałe wzburzenie wśród robotników. Twardziele przyzwyczaili się jednak do tego, bo przecież szlakiem tym przejeżdżają dziesiątki wozów. Po podjechaniu bliżej okazuje się, że można jednak przejechać robiąc to ostrożnie i powoli. Piasek jest na tyle zwięzły (ubili go przecież), iż umożliwia spokojny przejazd:
Gdy wzburzeni robotnicy rozchodzą się na boki aby umożliwić wam przejazd, chmura pyłu właśnie opada.
W czasie przejeżdżania jednego z wozów (najlepiej z BG na pokładzie) MG powinien wykonać rzut kostką. Nie ważny jest wynik, gracze powinni być zaniepokojeni i myśleć, iż to co się zdarzy to tylko i wyłącznie wynik rzutu kością, czyli zmiennej fortuny:
W tumanach kurzu niewiele widać, a w momencie gdy koło wozu zjeżdża z bruku na piach słychać dźwięk, jakby pęknięcie spróchniałej gałęzi. W tym samym momencie spod piachu wydobywa się kolejny dźwięk – nieartykułowane jęknięcie i zapada martwa (o tak, martwaJ) cisza.
Tak się składa, że podczas zamieszania z chmurą (słaba widoczność) jeden z robotników (podpity) został przysypany przez towarzyszy piaskiem! Na imię mu (było) Alfred. Gdyby BG odgrzebali zwłoki ich oczom ukaże się wykrzywiona w śmiertelnym grymasie twarz, od której wyraźnie czuć alkoholem. Gdy jeden z robotników zauważy swego towarzysza krzyknie: „Alfred ty świnio, wychlałeś moje wino!”. Co za brak kultury – robić wymówki trupowi? Gdyby BG pozostali na miejscu zdarzenia jeszcze chociaż chwilkę, wydarzy się kolejna ciekawostka. Od strony granicy widać nadjeżdżającą postać na koniu, odzianą w dobrej jakości szaty. Jeden z pracowników poinformuje BG, że zbliża się do nich zarządca robót drogowych. Ekipa remontowa nie będzie w żaden sposób skrępowana tym, co się zdarzyło. Zanim BG zdążą się zorientować, zarządca będzie już na miejscu. Gdy zauważy trupa, na jego twarzy pojawi się grymas obrzydzenia. Po chwili, nie zwracając uwagi na BG powie do robotników wskazując ciało Alfreda:
Co za głupcy u nas pracują! Zakopać tego bałwana, zużyjecie mniej piachu! – po czym zarządca odjedzie.
Zasypanie trupa bez żadnych ceregieli jest oczywiście niemoralne, jeżeli więc gracze sprzeciwią się procederowi, MG powinien nagrodzić ich (wg uznania). W przeciwnym wypadku robotnicy przejdą do dalszej pracy, jeden z nich podniesie leżącą koło zwłok flaszkę i z niezadowoleniem wyrzuci pustą butelkę do rowu. Tylko w ten sposób może zemścić się na Alfredzie (co ten alkoholizm potrafi zrobić z ludźmi...J). Po paru minutach ciała już nie widać a wszystko zaczyna dziać się po staremu. Następne wozy powinny przejechać bez większych przygód, jeżeli jednak MG chciałby maksymalnie wykorzystać zaistniałą sytuację, BG mogą być oskarżeni o morderstwo, albo któryś z wozów przewróci się wysypując cały ładunek (trumnę). W tym ostatnim przypadku złamaniu ulegnie również jedno z kół i o ile w drużynie nie ma cieśli, dalsza jazda będzie niemożliwa. Dziwnym trafem robotnicy mają do sprzedania zapasowe koło, które kosztuje jednak bardzo dużo (BG nie mają przecież wyjścia). Gdyby BG nie zdecydowali się na zakup, pracownicy zepchną wóz do rowu – przecież muszą kontynuować pracę. Żeby uściślić sprawę, przyjmijmy, iż roboli jest sześciu minus Alfred (biedaczek), co prostym rachunkiem daje nam pięciu gotowych do pracy chłopów.
Po tych przygodach, pora w drogę. Już nie daleko za ekipą remontową, BG spotka to, co przed chwilą przytrafiło się robotnikom. Z naprzeciwka jedzie grupa zbrojnych na koniach wzbijając tumany pyłu. Kurz dociera do BG utrudniając im oddychanie, pokrywając wszystko niemiłym osadem i ograniczając widoczność. Jeżeli nie zatrzymają się dopóki pył nie opadnie, istnieje ryzyko wypadku. Tak, życie w tamtych czasach nie było łatwe. Nie załamujmy się jednak. Może dla zrekompensowania graczom nieprzyjemności z kurzem, będą mieli okazję zemścić się czymś podobnym na pierwszym lepszym przechodniu? To zależy od MG.
Niedaleko od stanowiska remontowego znajduje się interesująca nas rogatka. Ze względu na swoje znaczenie jest bardzo dobrze strzeżona – przez oddziały strażników dróg. Mieszkają oni w jednym z budynków rogatki. Mamy tu dom celnika, budynek z celami dla hultajów, okazały zajazd oraz stajnię i coś w rodzaju przechowalni bagaży (dla licznych kupców). Przy każdej odprawie asystuje dwóch strażników. Są dobrze opłacani, uważni i nie do zmylenia. Proste przewiezienie trupa będzie więc dość trudne. Gracze powinni pogłowić się nad rozwiązaniem. Daj im chwilę do namysłu. Jeżeli będą mieli ciekawy pomysł, nie rób im specjalnych trudności. Przypominam jednak, iż wyrżnięcie celnika i oddziału strażników to zadanie nie wykonalne dla jako tako rozwiniętej drużyny. Bruno zrzuci odpowiedzialność na BG. Zapytany jak do tej pory przewożono trunki odpowie, iż nigdy tego nie widział gdyż w przeszłości: zawsze eskortowałem towarzyszy do granicy i czym prędzej wracałem do bazy. Nie będzie miał również żadnych pomysłów (czy on wygląda na inteligentną osobę?). Gdyby BG męczyli się parę minut bez żadnych konstruktywnych wniosków, zauważy to pewien Typ. Jego imię jest chwilowo zbędne. Mężczyzna nie przedstawi się. Cóż, może to niegrzeczne, ale przy takim fachu lepiej unikać szczerości. Od razu zaproponuje pomoc. Napomknie, że zauważył ich konsternację i niepokój. Stwierdzi, iż może BG pomóc, za pewną zapłatą oczywiście. Jeżeli ktoś spodziewał się, że podam tu odpowiednią kwotę to był w błędzie. Nasz nieznajomy jest naprawdę dziwnym typem – kolekcjonuje zęby, tak, ludzkie zęby. Jeżeli dostanie od drużyny świeży, ludzki ząb (najlepiej trzonowy) zgodzi się natychmiast pomóc. BG stają w nietypowej sytuacji. Mają ciekawy problem do rozstrzygnięcia. Kto będzie dawcą? Nie sadzę żeby znalazł się ochotnik. Jeżeli jednak nie ma się własnego pomyślunku – trzeba za to zapłacić. Rozwiązania:
1. Któryś z graczy godzi się poświęcić (może ma psujący się ząb?). W takim wypadku, tajemniczy Typ, na miejscu, używając przemyślnych urządzeń pozbawi BG zęba.
2. BG poszukają „ochotnika” wśród najbliższych ludzi. Będą musieli go jednak zmusić siłą.
3. BG wrócą na budowę, odkopią Alfreda i go użyją.
4. Nieznajomy jest w rzeczywistości mięczakiem i po nie wyszukanych torturach zgodzi się pomóc.
Gdy BG dojdą do porozumienia Typ wyjawi im swój plan. Około dwóch kilometrów na północ znajduje się obniżenie w murze. Dodatkowo zainstalowano tam drewnianą kładkę, która umożliwia przejazd wozom. Cóż, prymitywne rozwiązanie. Ważne jednak że jest. Nieznajomy nie będzie chciał BG zaprowadzić – nie jest przecież potrzebny. Po otrzymaniu „zapłaty” i poinformowaniu o przejściu postara się jak najszybciej zniknąć BG z oczu. Uda się w stronę gospody i BG nie będą mogli go nigdzie znaleźć. Zagadnięci ludzie wspomną coś o magu, jednak bez szczegółów. Może to był czarownik potrzebujący zęba do wytworzenia preparatu? Wydaje się to trochę mniej makabryczne niż zwykła kolekcjonerska żyłka.
Przejście po kładce nie będzie zbyt trudne. W miejscu tym wykruszony mur ma wysokość ok. 1 m, a wyrwa utworzona była najprawdopodobniej wybuchem prochu. Drewniana konstrukcja jest świeża i solidna.
4. PO TAMTEJ STRONIE
Co by się nie wydarzyło, BG (jeżeli przeżyją) znajdą się wreszcie po drugiej stronie, czyli w Bretonii. Gdy wszyscy zejdą na bujną w tym miejscu trawę, jeden z BG zauważy idący wzdłuż murów patrol czterech strażników miejskich. Gdy BG podejmą jakieś próby schowania się (wiele krzaków tworzących wokół wyrwy gąszcz) strażnicy nie zauważą ich. Po paru chwilach, dotrą na miejsce a osoba z umiejętnością czuły słuch lub coś podobnego dosłyszy fragmenty rozmowy. Jeden ze strażników powie: hej, ktoś zabłocił przejście, nie przypominam sobie, żeby było wcześniej brudne. Na te słowa, drugi ze strażników wydobędzie z krzaków obok kładki miotłę i zacznie sprzątać. Dwaj pozostali rozejrzą się uważnie po okolicy. Gdyby BG zachowywali się nieostrożnie, na pewno zostaną dostrzeżeni. Ponieważ bohaterowie mogą zaatakować patrol, pobić, i zmusić (torturami) strażników do gadania, należy Mistrzowi Gry wyjaśnić ich zamiary. Otóż grupka pięciu strażników postanowiła dorobić do pensji. Zajmują się przemytem ludzi i towarów. Na ten pomysł wpadli parę miesięcy temu i wykorzystując starą wyrwę w murze, wybudowali przejście. Piąty ze strażników został przy rogatce pilnować interesów. Jak dużo strażnicy powiedzą BG, zależy tylko od Mistrza Gry. Jeżeli BG zostali złapani przez strażników, grozi im areszt. Mogą jednak uniknąć kary wykonując dla policjantów pewne zadanie: Jeżeli zgodzicie się pozbyć czarodzieja który psuje nam interesy, my zapomnimy o tym, co tu zaszło. Jeden ze strażników wyjawi w tym momencie problem. Otóż pewien czarodziej odkrył wyrwę parę tygodni temu i odbiera im klientów. Ponieważ jest w okolicy znaną osobą (nazywa się Fredgar) nie mogli go po prostu zabić. Gdyby jednak znikną za sprawą przybyszów sprawa szybko by ucichła. Gracze powinni oczywiście skojarzyć sprawę z Typem, który parę godzin temu zaoferował im swą pomoc. Co wybiorą gracze – nie wiadomo. Wiadomo na pewno, iż każde opóźnienie w podróży nie jest im na rękę. Ciało wprawdzie zostało zakonserwowane, ale powinni je dostarczyć na czas. Jeżeli zdecydują się usunąć (nie koniecznie zabijać) czarodzieja – będziesz musiał to Mistrzu gry rozegrać sam. Mogą też przechytrzyć strażników i wymknąć im się przy odpowiedniej sytuacji.
5. DALEJ, W DROGĘ
Po tych przejściach, bohaterowie powrócą na szlak. Po przejściu Przełęczy Uderzającego Topora (to ta, w której jest rogatka graniczna) droga łączy się ze szlakiem prowadzącym ku Parravonowi – BG winny pójść na południe (skręcić w lewo, patrz podręcznik WFRP s. 282) Droga kręta, miejscami wąska, im dalej od granicy, tym bardziej zniszczona. Przejadą przez lasy, nad paroma strumyczkami, zanocują w paru gospodach, może prześpią się w lesie, przeżyją parę przygód i wreszcie dotrą do celu. Miasta Parravon. Leży ono „na północnym brzegu górnej Grismarie, pośród wznoszących się stromo kredowych urwisk. Przez 6 kilometrów zabudowania ciągną się wzdłuż doliny, szerokie najwyżej na trzy, cztery ulice. Wiele z tych domów wyciosano w miękkiej skale. Natomiast urwiska są siedliskiem tysięcy ptaków, które białymi śladami odchodów znaczą czerwone dachówki domów tego malowniczego miasta, gdzie małe składy portowe wyciosano w urwistej skale.” Tyle wizualnego opisu, po więcej informacji polecam sięgnąć do podręcznika WFRP s. 276. Bohaterowie są zapewne zmęczeni i jak to zwykle bywa w takiej sytuacji rozejrzą się za gospodą. Możesz im polecić karczmę „U Ojca Altara”. Usytuowana jest niedaleko miejsca w którym BG wjechali do miasta, przy Głównej Drodze. Mają tam wyśmienite wino (trunku tego nie brakuje w całym Parravonie i okolicach). Właścicielem gospody jest Madgard, który przejął tawernę gdy likwidowano zielarnię zakonu Altarystów. Wcześniej (parę lat) zakonnicy produkowali tu preparaty ziołowe, bardzo popularne wśród mieszkańców. Jednak gdy jeden z dostojników zmarł wydawałoby się po zażyciu ziół (w rzeczywistości to nie one go uśmierciły), sklep zlikwidowano. Ludzie przyzwyczaili się do nazwy sklepu z ziołami więc Madgard, przerabiając go na gospodę, pozostawił szyld „U Ojca Altara’.
Są dostępne miejsca na nocleg ale tylko o najwyższym standardzie, gospoda nie obsługuje biedaków. Na piętrze znajduje się wspólna umywalnia z piecem na którym podgrzewana jest woda. Pokoje z dużymi oknami, po cztery lub dwa łóżka, na ścianach kandelabry zapalane wieczorem. Przy drzwiach w każdym pokoju znajduje się sznurek połączony z dzwonkiem w kuchni do wzywania parobków. Miejsce to może być doskonałą bazą wypadową dla całej drużyny. Gdyby gracze bali się dużych wydatków (nocleg nie powinien być tani ot, 1 ZK za osobo-dobę), Bruno przypomni im, że mają do dyspozycji sporą sumkę i będzie się upierał przy pozostaniu. Na pewno warto. Mistrz Gry powinien sprawić by BG czuli się tu naprawdę dobrze i bezpiecznie.
6. ROBOTA CZEKA...
Co tyczy się zadań, karczmarz nie będzie w stanie wiele pomóc. Wie jedynie gdzie można znaleźć winiarnię w której zaopatruje się ćwierć miasta – winiarnia rodziny de Tournesol (czyt. de turnesol, tak na marginesie to ‘le tournesol’ znaczy po francusku, ups, po bretońsku słonecznik). To na drugim końcu miasta. Ciało Edmunda mieli dostarczyć do jego rodziny. Bruno uzyskał od Haeckel’a dokładne informacje więc on zechce się tym zająć. Powie BG żeby sobie odpoczęli a on odwiezie zwłoki. Znając podejrzliwość graczy zechcą z nim kogoś wysłać. No cóż, skoro muszą. Ale niech spotka tego kogoś niespodzianka. Powiedzmy, że zjadł coś niezdrowego i poczuje w czasie jazdy niesamowite wzdęcia. Wyda parę razy tubalne dźwięki i zawładnie nim nieodparta potrzeba wypróżnienia się. Gdy uda mu się zatrzymać Bruna, będzie już za późno... . Może to zbyt upokarzające jak na Bohatera? Wybór należy do Ciebie, Mistrzu Gry. Przekazanie ciała nie powinno sprawić większych kłopotów, chyba że MG pragnie rozwinąć ten wątek. Dużo ciekawsze wydaje się zadanie drugie, kupno wina. BG dostali na to pieniądze jednak czy jest sens w pozbywaniu się tak dużej kwoty? Nie lepiej mieć jedno i drugie? Chodzi o to, iż mamy nadzieję na to, że gracze wpadną na dużo (dla nich) lepsze rozwiązanie – włamią się do winiarni i ukradną beczki z winem! Może być z tego dobra zabawa. Jeżeli gracze nie wpadną na ten pomysł, zasugeruje im go Bruno. Powinien to zrobić na tyle przekonywująco, żeby się zgodzili.
W tym momencie przygoda zmienia nieco charakter. Jak uprzednio nie dało się uniknąć ogólnie rozumianej liniowości, tak teraz gracze mają duży wybór. Jeżeli zdecydują się po prostu kupić wino i zmywać się do Imperium – nie ma sprawy. Jeżeli natomiast postanowią ukraść beczki to będą musieli trochę popracować.
Rodzina de Tournesol jest jedną z zamożniejszych w mieście. Hrabia Jean-Pierre, formalny właściciel winiarni, jest przewodniczącym komisji do spraw podatków w radzie miejskiej. Członkowie familii zasiadają na wielu ważnych stanowiskach a jeden z nich – hrabia Emanuel de Tournesol-Parasolei (czyt. parasolej) jest ambasadorem Bretonii w Imperium. Głównym źródłem dochodów rodziny jest winiarnia, którą zajmują się już od pokoleń. Produkują znane marki win, wiele z nich trafia na stół imperatora. Jean-Pierre z rodziną mieszka w centrum miasta pracując jednak w winiarni gdzie ma swój kunsztownie urządzony gabinet. To w nim właśnie przyjmuje co ważniejszych klientów.
Gdy BG wejdą na teren winiarni Jean-Pierre prawdopodobnie będzie właśnie wychodził z budynku (3). Gdy tylko ujrzy bohaterów zaraz się ku nim skieruje, zaprosi do biura. Jest człowiekiem niesłychanie szarmanckim, zwłaszcza wobec kobiet. Każe podać prawdziwą herbatę i zacznie rozmawiać o winach które są jego drugą (po myślistwie – patrz Gabinet w dodatkach), wielką pasją. Chętnych zaprowadzi osobiście do magazynu gdzie pozwoli skosztować co przedniejszych win. Jeżeli ktoś zacznie chlać jak świnia zamiast degustować popatrzy nań z obrzydzeniem, ale nic nie powie, nastąpi jedynie chwila konsternacji. Jean-Pierre jest świetnym kupcem i ma niezły węch do pieniędzy a bohaterowie pachną dziś nimi na kilometr. Nie pozwoli im więc tak po prostu odejść wymawiając im chamskie zachowanie.
Opcja pierwsza – kupno
Jeżeli BG zdecydują się na zakup – żaden problem. Jean-Pierre podpisze z nimi (złotym piórem) umowę sprzedaży, po czym każe swym pachołkom załadować beczki. Puste zostaną odstawione do magazynu a pełne postawione na wóz, który ugnie się pod ich ciężarem. Usatysfakcjonowany transakcją de Tournesol podaruje każdemu z BG butelkę wyśmienitego wina na drogę (taka mała promocjaJ).
Opcja druga - kradzież
Chcąc zaoszczędzić kupę kasy bohaterowie decydują się na okradzenie winiarni. Cóż, jest to chyba zadanie, które nie powinno im sprawiać większych problemów – są przecież obyci z podłościami tego świata. Pozostawmy graczom rozplanowanie akcji – już oni wiedzą jak rzeczywistość sprawić bardziej zaskakującą niż nasza fikcja. Dodajmy tylko, iż chyba najrozsądniejszym wydaje się plan zaczynający się od uciszenia odźwiernego i strażników. Jest to łatwe do wykonania dzięki drzewu, jakie rośnie tuż przy płocie (posadziłem je tu kilkadziesiąt lat temu, aby czekało tu na tą właśnie chwilę!J). Po zeskoczeniu z drzewa na dach otwieramy lufcik i... Powinieneś drogi MG postarać się, aby ciąg dalszy zadania nie był zbyt prosty, bo rozwiązanie takiego nie przyniesie ani Tobie, ani graczom oczekiwanej satysfakcji. Oto kilka pomysłów na urozmaicenie przeżyć tej nocy (chyba nie są na tyle głupi, by okradać winiarnię w dzień!):
1/ Zardzewiała kłódka. Tak się składa, że kłódka na którą zamknięta jest brama wjazdowa ma zardzewiały mechanizm i tylko odźwierny jest w stanie ją otworzyć. Jedynie złodziej posiadający klucz i po udanym rzucie na Zr może dokonać czegoś podobnego. Innym rozwiązaniem jest kłódkę po prostu rozwalić (udaj że rzucasz test słuchu dla odźwiernego).
2/ Gdy bohaterowie dostaną się już na teren winiarni zaskoczyć ich może widok bardzo grubej kobiety wychodzącej w koszuli nocnej z budynku (7). jest to Greta – kucharka, tak ostatnio utyła, że nie mieści się w wąskich drzwiach toalety na parterze budynku! Już od jakiegoś czasu nie może doprosić się Himliego (patrz Wozownia w dodatkach) aby je poszerzył. Stale więc za każdą potrzebą musi wychodzić na dwór, za budynek. Greta jest naprawdę biedna: nawet dzieci sąsiadów przezywają ją Greta Bochenkoręka! To dlatego, że ma dłonie wielkie jak bochenki chleba. Ale skończmy już się nad nią użalać. Pora sprowokować BG tak, by ją „uciszyli”. Jest to jednak rozwiązanie dla brutalnych Mistrzów Gry. Ja wolę w ten sposób: Greta jest tak naprawdę bardzo zmęczona – dopiero co wstała z łóżka a poza tym jest ciemno. Nie zauważy więc bohaterów a nawet jeżeli, to pomyśli, iż to część jej snu. Tak więc, jakby nigdy nic, odda mocz i kał, po czym wróci do budynkuJ.
4/ Załóżmy, że bohaterowie dostali się już do środka. Gdy któryś z nich będzie przechodził koło jednej z beczek ta, z niewiadomych powodów, przewróci się i pęknie bryzgając na każdego wyśmienitym winem (znowu udawany rzut, że niby ktoś może usłyszeć – nie udawaj, jeżeli chcesz graczom utrudnić sprawę i ściągnąć strażników).
5/ Po incydencie z pękniętą (rozniesioną na strzępy) beczką pora na spotkanie jednego z parobków – Megiego. Leży kompletnie uwalony pod regałem z butelkami spokojnie chrapiąc. W ręku trzyma pustą butelkę a na szyi zawieszony ma worek z obrokiem. Parę źdźbeł wystaje mu z ust, reszta rozsypała się po tułowiu. Megi dostał polecenie nakarmienia koni, wolał jednak zajść do magazynu i skosztować któregoś z win. Jakimś trafem udało mu się tu dostać pozostając niezauważonym. Gdy się upił zaczęło mu się zdawać, że jest koniem (to było wyjątkowe wino – z dodatkiem opium) i powiesił sobie na szyi obrok. Konsumpcja szła mu trudno, ale na szczęście szybko zasnął. I w takim stanie znajdują go BG. Powinni się zachowywać cicho, żeby go nie obudzić (jeszcze zacznie głośno rżećJ?).
6/ Coś na pożegnanie z winiarnią. Gdy BG załadują już wozy beczkami z winem i będą wyjeżdżać to jedno z kół, jak się już pewnie domyślacie, po prostu zacznie pękać. Aby uniknąć kraksy należy się niezwłocznie zatrzymać (wozy uginają się pod ciężarem win – to sporo litrów). Oczywista staje się potrzeba wymiany koła. Na szczęście obok jest przecież wozownia a tam na pewno każdy znajdzie coś dla siebie. Żeby się tam jednak dostać...
Itp., itd.
W dodatkach znajdziesz Mistrzu Gry opisy miejsc, jakie odwiedzić mogą bohaterowie, charakterystyki wybranych postaci występujących w grze oraz inne pomoce.
Winiarnia rodziny de Tournesol
To chyba najważniejszy obiekt, bo związany z nim jest główny wątek przygody. Umiejscowiona na skraju miasta, po przeciwnej jego stronie niż wjechali doń bohaterowie stanowi charakterystyczny punkt panoramy grodu, najlepiej widocznej z Ratusza Miejskiego. Jest to duży kompleks budynków, ostatni jaki mijają podróżnicy opuszczający Parravon w kierunku wschodnim. Samo miasto ma kilka kilometrów długości a szerokie jest na co najwyżej kilkadziesiąt metrów (WFRP s. 276). Oto plan zabudowań, brakuje w nim pomniejszych budynków, składzików, bud dla psów, rumowisk itd.:
Jeżeli mógłbym coś poradzić Szanownemu Mistrzowi gry to niech lepiej przerysuje plan, odręcznie malowany wygląda bowiem dużo lepiej. A oto opis poszczególnych budynków:
1. Kwatera odźwiernego.
Jest to mieszkanie mężczyzny pilnującego bramy wjazdowej, W dzień brama jest otwarta, w nocy zaś zamknięta na potężne kłódki. Mieszkają tu także strażnicy dróg opłacani przez rodzinę de Tournesol. Jest ich trzech i pracują na zmiany. W każdą noc jeden z nich nie śpi i co 2 godziny (od 22.00 do ok. 6.00) robi obchód kompleksu. Trasa patrolu zaznaczona jest linią przerywaną. W czasie obchodu strażnik sprawdza zamknięcie każdych drzwi (w budynkach 7, 2, 3, 4 i 5). Jest on również w posiadaniu wszelkich kluczy, które w dzień przekazuje odźwiernemu. Zauważmy, iż do budynku można w nocy wejść przez lufcik w dachu. Wystarczy wspiąć się tu po drzewie rosnącym nieopodal. Lufcik nie jest zamknięty a prowadzi na niski strych skąd stromymi schodkami zejść można na korytarz drugiego piętra skąd dwoje drzwi prowadzi do pokoi strażników. Jeżeli jest noc to w jednym z nich śpi dwóch strażników. Trzeci jest w tym czasie na dole i czatuje przy biurku odźwiernego. Na dole zawsze w nocy pali się kandelabr oświetlający parter. Na dole, obok korytarza z biurkiem znajduje się duży pokój odźwiernego. Jest to jego dom już od paru lat, pokój więc powinien być wyposażony we wszelki dogodności.
2. Magazyn win (piwnice)
Jest to niewysoki budynek o grubych, kamiennych murach. Znaczna jego część znajduje się pod poziomem gruntu gdzie zjeżdża się po drewnianym podeście zaraz za bramą. Panuje tu specyficzny klimat. Pełno regałów z butelkami najróżniejszych trunków, beczek stojących w kilku poziomach, wózków do przewożenia win, desek, skrzynek, metalowych uchwytów itd. Stąd właśnie BG winni wykraść beczki z winem a kultura wymagałaby pozostawienia pustych (może pozwoli to zmylić nadzorców tak, że nie prędko zorientują się w kradzieży?).
3. Winiarnia
To budynek w którym prowadzi się produkcję win. W dzień panuje tu niesamowity ruch. Tłum pracowników miesza, dogląda, sortuje winogrona, podgrzewa wodę, filtruje i co tam jeszcze robi się przy produkcji win. Pełno tu beczek, kotłów, rur itd. W powietrzu unosi się para i zapach sfermentowanych owoców. W rogu stoją beczki ze świeżo wyprodukowanym winem – trafią teraz do magazynu obok na długie leżakowanie.
4. Magazyn
Przechowuje się tu wszelkie narzędzia i produkty potrzebne do produkcji win i ich transportu a które nie zmieściły się w magazynie win i winiarni. Wszelkie maszyny, większość niesprawna, pozostawiona do naprawy, część przestarzała stoją tu w różnych miejscach a między nimi przechadza się Gerard – odpowiedzialny za pilnowanie budynku. jest to szczupły, wiekowy mężczyzna znający wiele sekretów winiarni. Jako zasłużony pracownik, który poświęcił pracy dla rodziny de Tournesol całe życie, doczekał się „spokojnej emerytury”. Pozostawiono mu mało ważną funkcję – pilnowanie magazynu, dano mu świat, w który może się zagłębić, którym może się zająć na stare lata...
5. Wozownia + stajnia
Ten nieduży budynek przeznaczony jest na warsztat do naprawy uszkodzonych wozów. Rodzina de Tournesol rozsyła swe wina do wielu zakątków Bretonii i świata, musi więc posiadać sprawne zaplecze transportowe. W budynku tym stoją zwykle jeden, dwa wozy w naprawie. mamy tu również stanowisko kowala i warsztat ślusarski. Obok kilka przegród dla koni. Opiekunem obiektu i kowalem jest krasnolud Himli Grzmotoręki.
6. Studnia
Zwykła studnia, bardzo eksploatowana (winiarnia zużywa dużo wody a i mieszka tu sporo osób). Na noc zamykana drewnianą, okrągłą pokrywą na dwie kłódki (grasują w okolicy zwierzoludzie, a niech któryś zatruje wodę).
7. Budynek sypialny
Dwupiętrowa budowla mieści mieszkania trzydziestki pracowników winiarni. Znajduje się tu również kuchnia, sala balowa, łazienki. Stanowi dom dla wielu ludzi, którzy przeprowadzili tu się z rodzinami. Z tyłu wybudowano coś na kształt placyku zabaw dla licznej dzieciarni. W budynku tym śpią wszyscy pracownicy winiarni, poza odźwiernym i strażnikami.
8. Droga dojazdowa
Jest to Główna Droga Parravonu ciągnąca się, jak już wspomniano przez kilka kilometrów. Tędy przejeżdżają wszyscy podróżnicy, którzy nie korzystają z transportu wodnego. W miejscu tym droga oddalona jest od rzeki o 200 metrów. W lecie pracownicy winiarni w wolnym czasie udają się nad wodę w celach rekreacyjnychJ.
9. Gabinet Jean-Pierre’a
Jest to kunsztownie urządzony pokój, w którym Jean przyjmuje co ważniejszych klientów. Na ścianach wiszą gobeliny, na nich szable i strzelby. Nad drzwiami i biurkiem wiszą przepiękne poroża – de Tournesol jest zapalonym myśliwym. W pokoju jest zawsze ciepło, bo w zimie służba rozpala tu w kominku. Na biurku porządek, poukładane pergaminy, obok kałamarz i pióro. Do spisywania umów opiewających na większe kwoty (np. takie, jaką maja do wydania BG) Jean-Pierre wyciąga z szuflady złocone gęsie pióro przechowywane w aksamitnej szmatce. Jedna z szafek biurka to sejf, hrabia trzyma w nim nieduże kwoty, zwykle wypłaty dla pracowników i sumy z mniejszych transakcji. Leży tu także najnowsze dzieło hrabiego – książka „O wyrobie win słów kilka”, która ukazała się małym nakładem ze względu na szeroko rozpowszechniony w Parravonie analfabetyzm. Jean-Pierre zamierza rozpowszechniać swą książkę w Imperium, np. Altorfie, a pomóc mu w tym ma Emanuel de Tournesol-Parasolei – ambasador Bretonii w Imperium. Z pomieszczenia tego nie można wyjść bezpośrednio na zewnątrz, należy przejść przez budynek (3).
Produkcja Wina
Przydałoby się rzec parę słów o produkcji wina, procesie którego świadkami mogą być bohaterowie. Oto wstęp do podręcznika napisanego przez Jean-Pierre’a de Tournesol:
„Wino otrzymywane jest przez fermentację soku z jagód winorośli. Zależnie od gatunku winorośli i sposobu przyrządzania może być wino białe lub czerwone. Przy wyrobie wina białego odrywa się jasne grona od szypułek, miażdży, pozostawia na 24 godziny, potem wyciska się sok w prasach (oddzielając go od łupin i pestek) i poddaje fermentacji. Do wyrobu win czerwonych używa się jagód ciemnych, które miażdży się wraz z szypułkami i pozostawia z sokiem na czas fermentacji, przez co wino wydobywa barwnik z łupiny a garbnik z szypułki. Fermentacja następuje natychmiast pod wpływem drożdży, żyjących na łupinach jagód i rozpada się na dwa okresy: 1. burzliwy, trwający kilkanaście dni, 2. wtórny, albo spokojny, trwający ½ do 1 roku. Po pierwszym okresie ściąga się wino z ponad osadu drożdżowego do innych beczek. Po drugim okresie powtarza się ten sam zabieg, po którym młode wino może już być konsumowane. Jednak szlachetniejsze gatunki poddaje się tak zwanemu dojrzewaniu, w chłodnych piwnicach, które trwa od kilku do kilkunastu lat. W okresie dojrzewania tworzą się substancje, które nadają winu specyficzny zapach zwany bukietem. W czasie dojrzewania ściąga się wino kilkakrotnie z ponad tworzącego się osadu, odmętnia się je przy pomocy żelatyny, taniny, lub ziemi okrzemkowej”
Jean-Pierre de Tournesol „O wyrobie win słów kilka”
Winda Tortiego
Jak wiemy Parravon leży u podnóża wielkiego urwiska skalnego, w kanionie wyrzeźbionym przez rzekę Grismarie. Aby łatwo można było dostać się na górną półkę skalną mieszkańcy zbudowali windę. Jest tak stara, że nikt nie pamięta imienia pomysłodawcy. Oczywiście od wybudowania była już wiele razy remontowana, ale pomysł konstrukcyjny został do dzisiaj zachowany. Winda znajduje się na skraju miasta, przy urwisku, w środkowej części Parravonu. Obsługiwana jest przez krasnoluda Tortiego (mieszka on gdzieś w centrum miasta) który zna jej strukturę na wylot i zajmuje się konserwacją. Winda składa się z żurawia i podestu na samej górze oraz przewieszonej przez żurawia linie, do której przymocowano windę. Na dole znajduje się mechanizm poruszany przez Tortiego pozwalający dzięki sprytnym rozwiązaniom (odpowiednie przełożenia i biegi) jednemu krasnoludowi wciągnąć na górę spory ciężar (maksymalnie do jednego konia z dwoma ludźmi lub kilkoro ludzi). Oczywistym, jest, iż krasnolud pobiera za usługę opłatę: 0,5 ZK za wjazd lub zjazd. Jeżeli podróżnicy znajdują się na górze, to używając trąbki podłączonej do rurki kończącej się głośnikiem u Tortiego zamawiają rejs.
Mieszkańcy, zwłaszcza ci zamożniejsi często korzystają z usługi. Na górze znajdują się piękne tereny, w sam raz na długie spacery. Młodzi szlachcice zabierają tam swe wybranki a przejażdżka windą stanowi dodatkową atrakcję. Wśród polan i skupisk drzew odnaleźć można resztki starodawnych budowli a jedną z nich jest tajemniczy, kamienny krąg, szeroko znany w Parravonie. Nie wiadomo kto go wybudował, są jedynie przypuszczenia, iż krąg pozostawili po sobie wyznawcy Dawnej Wiary. Podróżnicy chcący zaoszczędzić czas (najbliższe obniżenie znajduje się kilka kilometrów na wschód i na zachód) podróżując na północ również wybierają usługę Tortiego.
Zwodzony most
Ponieważ Parravon jest miastem leżącym nad rzeką oczywistym wydaje się, iż posiada most. Nie jest to jednak zwykły most ale przemyślna konstrukcja posiadająca w swej środkowej części zwodzony most. Opłata pobierana jest jedynie za przejazd – ćwierć ZK za wóz. Mieszkańcy również muszą płacić dlatego ci, którzy korzystają z mostu bardzo często płacą roczną „przejazdówkę” w wysokości 40 ZK. „Przejazdówka” wygląda jak bilet teatralny a bohaterowie mogą ją ukraść od pierwszego lepszego chłopa. Ale po co? Mają przecież tyle kasy (wiem, im nigdy dosyćJ). Po drugiej stronie miasta jest zdecydowanie mniej zabudowań – nie ma tu kamienic, są za to liczne farmy których główną uprawą są oczywiście winogrona (winnice).
Galeria Bohaterów Niezależnych
Haeckel – człowiek, herszt banitów wzrost: 175cm wiek: 45 lat
Sz WW US S Wt Żw I A Zr Cp Int Op SW Ogd
4 54 43 4 5 7 39 1 39 49 41 35 35 29
Umiejętności: jak herszta banitów, powożenie, krasomówstwo
Przedmioty: skórzane ubranie, sztylet, notes, pióro i atrament, kilka wartościowych pierścieni, mała flaszka z ulubionym rumem bretońskim, na szyi łańcuszek z malutką kamienna czaszką – symbolem gangu, niektóre dokumenty (resztę trzyma u siebie w pokoju), klucz od pokoju, 58 ZK
Opis: Jest mężczyzną w średnim wieku. Szczupły, mało przystojny i nieśmiały z pozoru wydaje się być nieudacznikiem. Każdy jednak zmienia o nim zdanie, gdy choć trochę lepiej go pozna. Pochodzi z bogatej rodziny altdorfskich kupców. Już dawno wyrzekł się swej rodziny i wyruszył w świat poznając przyjemności i śmiertelne niebezpieczeństwa awanturniczego życia. Ma za sobą wiele doświadczeń a co bystrzejsi mogą wyczytać to w jego twarzy. Parę lat temu został wcielony do bandy rzezimieszków a gdy jej herszt zginął na szubienicy Haeckel przejął przywództwo. Niektórzy członkowie sądzą, bojąc się to oczywiście wyjaśnić, iż to właśnie Haeckel zadbał o to, aby jego poprzednik zawisł. Dla bohaterów Haeckel jest przyjazny – umie dbać o swoje interesy – potrafi ukryć niechęć, jaką do nich czuje. Jeżeli jednak spiszą się dobrze i zasłużą na jego zaufanie, może ich nawet polubi?
Typowy członek gangu – banita
Sz WW US S Wt Żw I A Zr Cp Int Op SW Ogd
4 34 34 4 4 6 39 1 39 29 29 29 29 29
Umiejętności: jak banity
Przedmioty: skórzane ubranie, sztylet, itd k3 ZK
Opis: Członkowie gangu to przeważnie mężczyźni w młodym wieku. Są oddani Haeckelowi i wypełnią prawie każde jego polecenie. Do bohaterów nastawieni przyjaźnie, traktują ich jak swoich dobrych towarzyszy.
Rudolf – ex-szuler, złodziej kieszonkowiec wzrost: 180 wiek: 44 lata
Sz WW US S Wt Żw I A Zr Cp Int Op SW Ogd
4 34 34 4 4 6 39 1 39 29 29 29 29 29
Umiejętności: ucieczka, szulerstwo, zwinne palce (+15 do testów ukrywania w dłoni, pomocne przy kradzieży kieszonkowej), doliniarstwo (+10 do testów kradzieży kieszonkowej), chichy chód na wsi i w mieście, ukrywanie się w mieście, sekretny język złodziei, sekretne znaki złodziei, szacowanie
Przedmioty: ubranie „na cebulkę”, flaszka z tanim alkoholem za pazuchą, zatruty sztylet, 18 ZK – fałszywki, złoty pierścień na środkowym palcu lewej dłoni, amulet z symbolem podwójnego X na szyi, mała, kamienna czaszka – symbol gangu.
Opis: Rudolf to niski, krępy mężczyzna o rozbieganych oczkach i jowialnym wyrazie twarzy. Ma rude włosy i ciągle bredzi coś pod nosem. Co jakiś czas pociąga łyk bimbru z buteleczki którą wydobywa zza pazuchy (oczywiście dotąd, aż wszystkiego nie wypije – wtedy na upartego szuka czegokolwiek by ją wypełnić). Rudolf jest człowiekiem o przyjaznym nastawieniu do życia i większości z ludzi go otaczających. Wszystko zamienia w żart, jest naprawdę nietypowy jak na te ponure czasy. Bohaterów będzie traktował wręcz przyjaźnie – w końcu mają razem spędzić kilka najbliższych tygodni. Zawsze pomocny, skory do pogaduszki może być źródłem wielu ciekawych informacji, a dla bohaterów kompletujących łotrowską profesję – nauczycielem.
Pompa – kucharz, Halfling wzrost: 110cm wiek: 25 lat
Sz WW US S Wt Żw I A Zr Cp Int Op SW Ogd
3 22 33 2 2 4 49 1 39 25 29 29 45 46
Umiejętności: zielarstwo, ucieczka, taniec, śpiew, szczęście, rybactwo, rozpoznawanie roślin, gawędziarstwo, gotowanie
Przedmioty: codzienne ubranie, fartuch kuchenny, tasak do mięsa w ręku, saszetka z suszonymi ziołami, sól, czapka kuchenna, 1,5 ZK
Opis: Pompa jest Halflingiem znającym się dobrze na sztuce kuchennej. Pracuje w karczmie we wsi Nunberg gdzie jest przeważnie kucharzem, ale potrafi także umiejętnie zabawiać gości. Mimo swego młodego wieku dobrze zna się na zielarstwie i gdy bohaterowi pomogą mu w „ujarzmieniu” Aury będzie im mógł w tej kwestii pomóc. Ma zawsze czerwone policzki i miły wyraz twarzy. Ze względu na swe Halflińskie pochodzenie jest mało podatny na magię zawartą w Płaszczu Charyzmy. Może bohaterom odsprzedać kilka rodzajów ziół – przydatnych jednak wyłącznie w kuchni.
Aura – ex-cyrkowiec, hipnotyzer, Elf wzrost: 190 cm wiek: 95 lat
Sz WW US S Wt Żw I A Zr Cp Int Op SW Ogd
5 39 49 3 4 7 49 1 49 29 29 39 49 79**
Umiejętności: hipnoza*, urok osobisty, żonglerka, specjalna broń – rzucany nóż, wykrywanie istot magicznych, czytanie i pisanie
Przedmioty: schludne ubranie ze szlachetnych materiałów, srebrna kulka na łańcuszku, Płaszcz Charyzmy** (patrz wyżej), pięknie zdobiony sztylet, amulet rodzinny bez własności magicznych,
Opis: Aura to wędrowny Elf podróżujący po świecie już od kilkunastu lat. Był członkiem grupy cyrkowej ale postanowił zmienić tryb życia i rozstał się ze swymi towarzyszami. Nie ma złego charakteru, ale ciągnie go do kontrolowania innych. Dzięki umiejętności nabytej w cyrku – hipnozie, mógł realizować swoje plany. Gdy w jego ręce wpadł Płaszcz Charyzmy nie mógł opanować się ze szczęścia – prawie wszyscy zaczęli mu ulegać. W głębi duszy jest uczciwym Elfem, więc nie wykorzystuje płaszcza do haniebnych celów. Nie będzie się jednak chciał z nim rozstać chyba, że bohaterowie nie dadzą się zbałamucić i wyraźnie mu zagrożą – nie odda przecież życia za kawałek płótna.
*hipnoza – działanie umiejętności jest znacznie wzmocnione gdy Aura ma na sobie Płaszcz Charyzmy. Gdy ofiara nie wykona udanego testu SW Aura może rozkazać jej wykonanie dowolnej czynności (poza samouszkodzeniem). Gdy Aura dodatkowo wykona udany test SW jest wstanie wydać ofierze dodatkowych k4 poleceń. Jeżeli MG sobie życzy, opisane własności Płaszcza Charyzmy (poza standardowym +20 do Ogd) odnosić się mogą również do BG posiadającego umiejętność hipnoza.
Typ (Fredgar) – ex-uczeń czarodzieja, szarlatan wzrost: 170 cm wiek: 33 lata
Sz WW US S Wt Żw I A Zr Cp Int Op SW Ogd
4 22 25 3 3 4 39 1 39 25 49 39 25 39
Umiejętności: gadanina, błyskotliwość, szacowanie, urok osobisty, charakteryzacja, zwinne palce, uwodzenie, naśladownictwo, krasomówstwo, czytanie i pisanie
Przedmioty: wełniany płaszcz wyżarty przez mole, zwykły kapelusz, świadectwo ukończenia uniwersytetu (podrobione), odznaczenie wojenne (fałszywe), kilka buteleczek różnokolorowej wody, saszetki z kolorowymi proszkami, woreczek z kilkoma zębami, narzędzia do wyrywania zębów, alkohol do dezynfekcji, stare bandaże, gruby patyk z dębowego drewna
Opis: Ubrany w długi, szary płaszcz wyżarty przez mole wygląda dość ekscentrycznie – żeby nie powiedzieć idiotycznie. Fredgar to zwykły szarlatan, oszust i sprytny łgarz. Ma na sprzedaż buteleczki z „cudownymi eliksirami” które wyleczą prawie każdą chorobę. Jest chory psychicznie i wydaje mu się iż ma nadal mleczaki które zaczną mu niedługo wypadać. To dlatego właśnie zbiera zęby aby je sobie w odpowiednim momencie „włożyć”. Dębowy patyk ma mu służyć za broń, nie potrafi używać żadnej innej. Jest znany w okolicy ale każdy boi się o nim mówić (nie chcą zemsty psychola).
Jean-Pierre de Tournesol wzrost: 175m wiek: 54 lata
Sz WW US S Wt Żw I A Zr Cp Int Op SW Ogd
5 32 49 4 3 7 49 1 39 25 49 45 45 56
Umiejętności: wiedza o rzekach, gadanina, etykieta, winiarstwo, czytanie i pisanie, język: klasyczny
Przedmioty: czyste, bogate ubranie, kapelusz z gęsim piórem, złocony sztylet w lewym bucie, 34 ZK, nie zapisany pergamin, proch w woreczku, sakiewka ze śrutem, sygnet z pieczęcią rodową, złoty pierścień, klucze od domu, klucz od sejfu w biurku, itd
Opis: Ma już swoje lata. Siwa łysina przykrywa głowę zostawiając placek na samej górze. Jest to jednak krzepki, dobrze zbudowany mężczyzna. Zawdzięcza to licznym polowaniom i wyćwiczeniu w młodości. Ciemno niebieskie oczy i niesamowity uśmiech nadają mu wręcz hipnotycznego spojrzenia. Dobre wychowanie nabył na zamku swoich rodziców skąd wyprowadził się na początku „młodości”. Jean-Pierre jest głową rodziny de Tournesol w Parravonie. Jako formalny właściciel winiarni zarządza jej dochodami (nie małymi, oj nie). Jego jedynymi spadkobiercami są dwaj synowie: Cedric i Antoine, obecnie przebywający na dworze cesarza w Imperium. Jean-Pierre to człowiek o wysokim morale, część swoich dochodów przeznacza nawet na walkę z chaosem! Od czasu do czasu opłaca grupy zbrojnych, których celem są ataki na zlokalizowane uprzednio siedliska mutantów. Ma przez to również wielu wrogów... Tak, chaos w Bretonii jest częściej spotykany niż w Imperium, nawet (a może zwłaszcza) wśród możnych.
Post został pochwalony 0 razy
|
|